作为中国人最耳熟能详的游戏题材,三国志/演义一向是国内玩家最喜欢的游戏题材之一。而几十年来,在三国题材上推出的游戏数不胜数,至少也有几千款之多。
但是在这些三国题材游戏中,最为大家所熟知的,自然还是日本光荣公司的三国志系列。从三国志1代开始到今天的三国志14威力加强版。光荣公司至少已经推出了20部+的三国题材游戏。
可是这么多的数量,并没有让光荣成为三国题材游戏的最高王者,而一款1992年由南梦宫公司推出的策略三国游戏霸王的大陆,直到今天还是很多玩家心头最爱。
为什么这样一款30年前推出,容量不过几百K的8位机游戏,到了今天还是玩家心头最爱,比容量几十G,发展了那么多代的光荣三国志系列还要受欢迎呢?我们不妨来看一看其中的究竟。
一 光荣三国志讲究的是尊重史实,可霸王的大陆讲究的是好玩就行。
光荣三国志,最突出的一个特点就是极其尊重史实。不管是早期尊重三国演义,还是后期尊重三国志。
所以在游戏中,我们会看到光荣三国志设定了大量的历史事件与武将典故。而在玩法上,无论是内政建设还是四方征战,都会依托于三国时代的很多基础概念而来。
以三国志11举例,光是内政建设上,就分了市场、农田、鱼市、大市场、黑市、军屯田以及锻造厂、马房等等十多个功能不同的建造单位。而且单位本身还分了多个级别,以及与城市人口,兵力互动的多种参数调节。
从真实度而言,这样的确很好地还原了三国时代的建设概念,但是从繁琐程度以及玩家掌握起来的难度而言。这种方式却并不是那么的好玩。
而霸王的大陆则不同,所有的设定以及玩法,都是为了好玩而服务。大家喜欢三国,其实重点喜欢的都是三国时代可以金戈铁马驰骋沙场的感觉。那么在霸王的大陆中,就把战争部分作为游戏的最核心玩法展示出来,无论是讲究计策的战役环节、还是讲究排兵布阵的战斗环节,乃至于讲究策略选择与强度养成的单挑环节。都充分体现出了好玩这一核心特征。
好比张飞战吕布,这种让人血脉偾张的大场面,怎么不让玩家感到兴奋与开心?
所以两者相比较,光荣三国志系列似乎更多是被要真实、尊重历史的枷锁钳制住了。哪怕二十多部作品进行过各种方面的尝试,都无法真正甩开这个包袱。其结果,就是直到今天三国志14都推出了,在很多游戏性上,依然不如30年前的霸王的大陆。
二 光荣三国志的玩法更复杂,但后期反而落入重复无趣的俗套;霸王的大陆的玩法简单直接,可各种组合策略搭配却让人欲罢不能。
前期神作,后期垃圾——这是很多光荣三国志作品普遍得到的评价。说的就是光荣三国志系列里,前期在我方势力相对比较弱的时候。无论是如何快速发展生产提供军备资源,还是四处寻找武将以增加自身实力、亦或者通过各种搭配组合与战场设置来抵挡强大敌人的进攻。都让玩家充分体验到了弱小时期的成长快乐。
可是一旦到了游戏中后期,我方势力达到一定程度后。之前所有这些玩法体验立刻荡然无存。
搞内政?伴随着城市数量与基础资源的提升。繁琐程度与收益呈现反比趋势变化。别的不说,10几座城市的内政搞一圈下来费心费力,毫无乐趣可言。
寻找武将?快速出征,打服一切敌人自然会有大批被俘武将。效率远超自己去寻找。
四方征战?数倍于敌人的部队出征,除了委任以外,真的没什么操作空间。
可是在霸王的大陆中,虽然玩法简单清晰,可是真正的游戏深度却远远超过了三国志系列。
你可以玩吕布无双,让一名超级武将以1打10。享受横冲直撞的快感。
你也可以火烧连营,劫火四神将会让对方的大军瞬间减少一半。
你更可以拉出一票三流武将,享受养成后反杀一流武将的快感。
总而言之,相比较光荣三国志系列游戏中后期的疲软,霸王大陆的中后期玩法依然丰富多彩——究其原因,还是在于游戏可玩度上的不同。
三国志系列整体玩法大而全,想处处照顾到,却反而导致了处处玩法深度不足。而霸王的大陆则不同,以战斗为主的设定,让开发者可以肆无忌惮地大幅简化内政外交部分玩法。事实上这反而得到了意料之外的好评。本来就缺乏可玩性的这些模块。反而因为简单好操作变得更容易让玩家理解。
而强大的战斗体系与养成玩法。则给予了武将们后期充分的展示空间。倒是满足了玩家的成就感与策略体验。
三 光荣三国志要考虑平衡性;霸王的大陆却在爽快的前提下达成了特殊的平衡。
你能想象吕布张飞这种大老粗,最后脑子比曹操都好使么?你能想象诸葛亮和周瑜这样的文人,同样可以提着刀上阵,直接阵斩对面的武将于马下么?
这些设计如果放到光荣三国志系列中,肯定会被人大骂不符合历史事实。可是在霸王的大陆中,大家却甘之如饴。
原因其实也很简单——霸王大陆的重点不在于要如何确保人设相符,而是在于如何让玩家体验不一样的养成快感。
所以那些有勇无谋的武将,和那些手无缚鸡之力的书生们。都可以在游戏中通过你的培养,变成智勇双全的全面性人才。
而这种玩法看似破坏了平衡性,实际上却也受到了限制。
再读书,你也不可能把傻子培养成诸葛亮、周瑜一样的超级军师。同理,诸葛亮练的武力再高,也一样不是吕布赵云这些超级名将的对手。
所以在霸王的大陆中,看似不合理的养成玩法,却让玩家体验了完全不同的新鲜感之余,也不至于破坏整个游戏的平衡性。
但是在光荣三国志中,类似这种突出游戏体验与新鲜感的设定就非常少了。虽然武将也可以通过经验的获得有属性提升。但是统一的上限,导致要不然后期武将属性几乎都达到了封顶数值,没有独特的个性可言,要不然就是属性成长得过于缓慢,基本上没有办法产生质变。
唯一能拿出来说的,只有后期武将特技这个玩法,不过没有培养深度以及大多数武将特技都很烂这一点。又让这个玩法的可玩性不是那么强。
总而言之,光荣三国志系列,看似处处追求平衡,可实则后期并不平衡。而霸王的大陆看似奔放不追求平衡性,可实则后期却形成了巧妙的动态平衡。
说了这么多,要表达的意思无外乎两个:
第一,霸王的大陆真是一款好玩的三国题材游戏。
第二,虽然光荣三国志系列有其可取之处,但是单纯论游戏性,要改进的地方太多太多了。
要是能够把三国志系列的美术表现力与庞大体系,同霸王大陆的可玩性结合在一起。也许才会诞生出一款真正意义上的三国题材游戏霸主。
希望我们可以等到那一天,看到这样一款游戏的诞生。
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