总的来说,本次威力加强版的新增内容是偏少的,甚至可以说是历代最少,我在玩了两个晚上后完全没感到有什么变化。如果说以往的PK版给人的感觉像是脱胎换骨的新游戏,那么这回的PK版更像是一次正常的DLC更新。接下来逐条分析。
地利系统应该算是本次PK版最大的变化,但实际上对游戏本身的玩法不会带来任何革新。像313PK里最大的卖点是威名系统,相当于是武将职业和技能的复合体,会直接决定武将的养成路线和使用方法。但地利系统基本上只起到了一个buff的作用,buff的确是个好东西,但也仅仅只是个好东西,并不是操作工具,也不是必不可少。
比方说我选早期剧本的曹操,初始都市只有兖州的陈留,周边都市有濮阳、洛阳、许昌、邺、小沛,如果让我来决定接下来该去占领哪个都市,那我肯定会选许昌或者洛阳,因为这俩地方富裕,而且人才还多。我玩原版时会这么选,玩PK版还会这么选,虽然占领濮阳后可以获得兖州的“冲地”地利,提升外交效果,但这和开发潜力以及在野人才相比完全没有吸引力,因而只能排在第三顺位。同时,获得冲地后也不会增加外交页面功能选项,该怎么玩还是怎么玩,所以地利系统对玩家的战略决策和游玩方式影响甚微。
曹操
这个问题也同样体现在其他系统上面,比方说异民族系统。和他们搞好外交虽然有好处,但收益并不高,异民族武将无法蹲坑解不了人才不足时的燃眉之急。同时,靠外交获得的几个武将战斗数据也不算很出众,只有在特定地形有妙用,外加除鲜卑外的地利最少需要拥有两座城,这时玩家也多半不需要靠他们来当主力了,显得食之无味弃之可惜。虽然异民族首领战斗能力不错,但必须攻下据点后才能使用,如果玩家的阵容已经强大到可以拿下异民族据点,那这帮人就更没用武之地了。
游戏里设计有联系异民族骚扰敌方城市的通用事件,但触发条件里要求君主所在城市有八万以上金钱,大部分玩家打完一把游戏都不见得有这个满足条件的时候。这样一来就出现了一种十分奇怪的现象,那就是玩家完全可以当做这群人不存在,不去招惹他们,也不去他们那儿捞好处,就像玩原版时没有这项功能一样。
如果说玩家无视新系统是个人行为的话,那连设计者都无视新系统就着实有些过分了,比方说这次的新建筑以及伪报功能。314里的武将共分为六种主义,君主的主义会影响到势力的行为模式,霸道、王道和我道这三种比较强势的君主都是不爱修防御工事的,自然也就不会修这些新建筑。而伪报系统又设计得很奇怪,必须使用方有陷阱时才能发动,也就是普通情况下无法发动伪报,既然人家都没修陷阱,那么自然也就发动不了伪报。而弱势君主即使修了陷阱,这些势力的武将强度一般,对待战争也不够积极,玩家很难在和他们交战时感受到伪报的存在。
而对于玩家来说,伪报系统也显得可有可无。除开少部分喜欢自我挑战的玩家,多数玩家不会经常面对要打防御战的情况,而在防御战当中,断粮的效果无疑比陷阱强出太多。尤其在高难度下,陷阱的效果进一步难以体现,而伪报又需要高智力武将作为支撑,高难度又会给成功率加以限制,那谁还会选择用局限性如此之大的伪报呢?
关于电脑AI,我个人有个猜想是PK版的开发工作和原版的版本更新是同时进行的,结果开发人员用的是旧的计算架构,导致PK版的更新反而把AI也更回去了。许多玩家反映PK版的AI发生了下降,比如说电脑突然变得不会搜索在野武将了,而且又时常出现葫芦娃救爷爷的送人头行为,而这些问题在之前的版本更新里明明是解决了的。
这种情况使得PK版不但没有成为一次体验升级,反而比原版问题还多。游戏发售当天就出现了更新后删除原版存档和武将编辑资料的恶性bug,同时又有steam玩家因产品描述问题导致同一个内容花两份钱。暗荣官方并没有提前对这些情况做好预案,事后的解决措施也难以获得玩家的肯定,这些都进一步损害了游戏的口碑。
而作为最大卖点的战记制霸模式也只能说表现一般。这种短剧本模式在三国志和信野系列都经常出现,例如311的决战称霸模式、313的英杰传模式、信野13的地方剧本等等。但本作目前的战记制霸模式给人一种力有未逮的感觉,这个模式最大的问题是定位不明,决战称霸模式的乐趣在于循序渐进的难度和颇具趣味的假想剧情,英杰传模式则是全景式展现三国故事,地方剧本则是缩减游戏时间并且弥补普通模式里势力独有剧情不足的问题。
战记制霸模式的关卡只有五个,这五个关卡除五丈原之外并没有什么难度,就算是官渡的刘备也有很简单的破局方法。虽然过关分数的设计是在鼓励玩家反复挑战关卡,但问题在于,这几个关卡也没有太大挑战价值。每个关卡都有许多相关事件,不过这些事件的演出感并不强,甚至不如正常游戏模式,诸葛亮北伐成功后只说了两句台词就完了。这就使得战记制霸模式并不耐玩,多数玩家通关一遍拿到古代武将后就失去了再次挑战的动力。而如果是想要体验简短游戏的乐趣,那战记制霸里的许多功能都不齐全,而且评分系统也不适合用来休闲游戏。
其实这一作的很多创意都有点借鉴往作的意思,除开战记制霸模式比较像前几代的短剧本,贸易系统和信野12的南蛮贸易也很像,都是和几个地图上不露面的国家做生意,主要目的是换取对方的势力科技。
而地利系统里地盘越大加成越多的设定则与信野13里地盘越大技术越强的情况十分相似,到后期就会出现敌人越打越弱的情况。地利系统原本就是要在游戏中后期才能在玩家手中发挥出效果,但它增加的却不是游戏中后期的乐趣,而是拉大了和电脑之间的差距。如果玩家玩的是前期或者假想剧本,地利很难为电脑提供助力,如果玩的是后期剧本,曹魏开场就有十个地利,显得十分极端。
至于异民族系统则是参考了九代,但制作人顾虑到太多平衡性方面的问题,使得这帮人变得异常爱好和平,只要玩家留心外交,他们就不会胡乱跑来骚扰,和他们搞好关系后也没有很大的收益,请他们打个仗更是狮子大开口。没人玩的系统自然是最不会影响平衡的系统,于是异民族就成了一个多他们不多少他们不少的状态。
说了这么多,那原版玩家对314PK原本抱有的期待应该是怎样的呢?
就个人评价而言,314是一个完成度比较高的游戏,在三国志系列的原版游戏当中很难找到有可与之相比的。原版的涂色、个性、阵形都有十分成熟的体系,就游戏性方面已经达到了系列的领先水平。这并不是说原版没有改进空间,与之相反,314的改进空间很大,虽然它的设计充满灵气,但在很多地方缺乏润色因而显得简陋,就像是一块璞玉没有经过雕琢,而这在很大程度上是因为投入成本太低造成的。
举例而言,本作所有武将都只有一张立绘,而且不少立绘都是照搬自同社的一款社交游戏百万人的三国志,兵模只有一种,武将单挑模型也只有寥寥数人,除剧本开场外没有剧情动画,素材全部是重复利用,事件设计到孙权称帝就没有了。
对于老玩家而言,这些问题并不会太受苛责,即使是好评如潮的信野14,原版很多地方也非常简陋的,例如只能前进后退的手控合战,几乎没有双立绘设计,战国传进行到九州统一就结束了。但在PK版里,这些问题都得到了完美解决,手控合战脱胎换骨,大量新武将和新立绘,战国传一直进行到了关原并且追加了许多前期剧情。
但314PK的问题是,原版的这些问题到了PK版里被完整保留,那块璞玉没有经过雕琢就开始被喷漆包装最后直接作为成品上架。
如果把地利等内容刨除,PK版所带来的实际上就只是事件编辑器、国替、五个新剧本、三个事件包、一些新个性和新固有战法。剧本、事件在原版都是普通DLC的内容,个性甚至是普通更新内容,于是官方居然把固有战法当作卖点在官微上做特别宣传,这种东西只要开放编辑,玩家自己一下午都能捣鼓出几十个来,你到底是在卖PK还是卖mod?
虽然战法增多,新武将编辑栏却完全没变,如果不给新武将安装,那么固有战法的价值就失去了一半,像官方给刘禅加固有战法这种做法,除了当段子以外还有其他意义么?同时,本作的联动内容堪称历代第一,但这些联动个性和战法全部无法用于编辑功能,大家生生看着几十个和三国无关的人物有着专属金个性,张辽、甘宁、姜维、邓艾这些人气武将却顶着一堆蓝色个性,而这个游戏还叫作“三国志”。
张辽
事件编辑器也体现了官方一向的蛮横作风。因为编辑对象被设定成只能是指定武将而不能设计条件,因而只能编辑历史事件而不能编辑通用事件。这下好了,PK版的新通用事件只有异民族相关内容,玩家都还没来得及追究官方不追加新内容,官方还反过来把玩家的路也堵死了——我不做结婚系统你们自己也别想做。于是算来算去,PK版最良心的功能更新居然是国替?
所以总结一下,这次的PK版成分为一些照搬过去可有可无的鸡肋系统加一堆DLC内容。
更为神奇的是,制作组自己是知道这些问题的,他们曾在访谈里回答过相关疑问,而制作人越后谷本来就是系列老玩家,玩家想要什么他自然一清二楚。然而,几乎所有原版犯过的错误在PK版里又变本加厉再犯了一遍,秋风五丈原和正始之变本来就是两个意义不明的瘸腿剧本,PK版里又出现了年份更加靠后的讨伐公孙渊和蜀汉灭亡,又是一如既往的没有新武将和新事件——我知道错了,下次还敢。
话说到这里,我的态度基本也就明确了,314PK的毛病是商业上的毛病。一群制作人员有实力有想法,也知道玩家想要什么,却没有条件来将其实现。三国志系列从9代经历销量滑铁卢之后就一直是公司内部的二三线作品,甚至一度被雪藏,最近几代里只有13代得到了较高的预算,但口碑却不尽人意。314拿着低预算却获得了不错的市场反响,这可能让暗荣产生了一种错觉,那就是低预算也能做出好游戏,于是就有了314PK。
从种种迹象来看,314的赶工痕迹是非常严重的。众所周知,今年全球都经历了新冠疫情的洗礼,导致今年下半年发售的大作比往年都要少,314制作组也因为疫情影响到了工作进度导致几个DLC延期推出,因而PK版的开发不可能不受影响。但PK版还是赶在了年内发售,因为12月10日是初代三国志发售的日子,今年12月10日是系列35周年纪念日,很明显,这是高层做出的决定。
今年备受瞩目的大作赛博朋克2077经过多次延期后也在12月10日发售,当时有人在暗荣的官微下面拿这事开玩笑,结果官微编辑无奈地说了句“咱也没想到他们会跳票啊”。实际上当年的313以及313PK都经历了跳票,原定2015年12月10日发售的313跳到了2016年,因此错过了系列30周年纪念日。相比之下,预算不够、开发工期不足的314PK却被拉去正面硬刚2077,待遇高下立判,这个项目在高层那里有多不受重视可见一斑。
同时,暗荣公司对DLC和PK版的本身定位是有些问题的。steam上314原版价格为349元,季票1和季票2都是185元,PK版升级包为199元,季票是五六组DLC的合集,价格大约为原版的一半,和PK版升级包持平。那么问题来了,为什么要专门做一个PK版,而不是直接用DLC来将其完全取代?
网上有句玩笑话,就是说如果把三国志系列的PK版取消,将其内容直接改为一次DLC更新,多数玩家会大呼良心,但如果直接出PK版就会被骂骗钱,而两者价格分明是差不多的。实际上PK版原本就是DLC的早期形式,因为当时的网络服务不及现在方便,导致单机游戏没条件做到即时更新,才使得资料片这种形式孕育而生,PK版就是其中之一。而当现在有了这个条件之后,还依然坚持着PK版的形式,就只是惯性使然了。
然而这样一来就不免令人产生疑惑,DLC和PK版的区别在哪?拿本作来说,以往PK版里才会有的编辑器功能放到了两个季票里,这仿佛在印证制作人说的“季票是内容扩充,PK版是系统扩展”。然而任何初衷都会在经历商业过程后走向背离,就像PK版最初是为了完善游戏,而PK版成为定制后导致原版不把游戏做完成了默认规则,季票里有编辑器之后,PK版连编辑功能也没有了,版块越多,游戏内容反而越发单薄。而PK版里所带的剧本等内容,分明和DLC就没有两样。
正因为如此,越后谷曾表示自己希望314成为一个长期运营更新的游戏,时时进行强化补充。这其实是现在比较流行的游戏运营思路,暗荣旗下就有这样的游戏。然而后来的采访里,他又很隐晦地说自己所处的地位决定不了那么多事,也就是说,高层并不认为314是一个值得下这么大精力来进行运营的作品。
因为高层的不重视,导致游戏陷入了一个死局:如果卖好了,说明不用花很高成本也能成功,那就随便追加点投资继续捞钱;如果没卖好,那就更没必要花大力气搞下去,干脆直接开发下一代吧。横竖都是个死。
就这样,原本有望成为系列最佳的314PK就成了疫情下的炮灰,得了个“史上最弱PK版”的称号,着实令人唏嘘。或许这个时代真的不需要这种游戏了吧。
发表评论