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对比光荣所有的《三国志》系列,说说你最喜欢哪一款?

对比光荣所有的《三国志》系列,说说你最喜欢哪一款?三国志系列是光荣公司的主打产品之一,已经有30年历史,到目前是有13代作品,但是要说最喜欢哪一款,在我玩过的三国志作品里,虽然是特点各有千秋,但又都有一些遗憾

三国志系列是光荣公司的主打产品之一,已经有30年历史,到目前是有13代作品,但是要说最喜欢哪一款,在我玩过的三国志作品里,虽然是特点各有千秋,但又都有一些遗憾,很难说的准最喜欢哪款。

整体而言三国志是光荣公司SLG游戏中策略性介于信长之野望和太阁立志传之间的产品,信长之野望的定位是纯策略,角色扮演的内容很少,而太阁立志传(我觉得可以称之为沙盒策略RPG)虽然已经10多年没有出新作,但是三国志系列中有角色扮演特性的几代还是有太阁立志传的影子。

三国志自从7代开始就在策略和角色扮演之间摇摆,到了13代的时候终于号称取得了平衡,是最完美的一代,但这是光荣自卖自夸,别人未必这么看,下面就说一下我对自己玩过的三国志作品的看法。

三国志1、2

之前下载过三国志的合集,1代没进去,2代打开以后这样。

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整体的游戏模式基本上已经定型了,各个地图区域划分也都差不多了,不能用鼠标操作,需要用键盘输入数字指令来玩。对我来说,这个版本过于远古了,没有鼠标我没玩多久,所以可玩性也就不能评价太多了。

三国志3、4

这两款作品中三国志4的风评非常好,但是等到我玩的时候因为dos程序在windows下兼容性问题,出现了内存不足的情况,所以没有玩成,不多说了。

三国志5

三国志5相比4代最大的优势是有了windows版,大家在windows下能玩到的三国志最早版本基本就是三国志5,也是我真正玩的第一代三国志游戏,大致特点如下:

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全国大地图,每个月有几个指令可以执行,玩家执行完指令以后,电脑才执行。印象中只有攻城战,攻城战中每个城市都有自己的地图。有阵型系统,不同阵型的特点不同,战斗时有技能的话可以变阵,以适应不同环境。不同地形上行动力差异巨大,不会特定的阵型或者技能,在水上或者沼泽上行动力感人。有官职系统,不同级别官职带兵数量是不同的。有几个道具很bug——遁甲天书、太平要术,太平清领道。有个比武大赛,不知道是不是首创,后续作品经常有。注意粮草别被人偷了,否则士气会严重下降,然后完蛋。武将有个隐藏属性是冷静,据说赵云最高,单挑的时候不能操作,冷静高的武将容易赢,所以看到武力高的武将被武力低不少的武将KO不要觉得奇怪。可以自定义武将。游戏可以完全托管给电脑,然后不用多久全国就可以统一了,不需要任何操作。

三国志5是承上启下的一代,是光荣跨入windows时代的第一款作品,开创了windows时代三国志的许多特性,放到同时代可以碾压很多对手,但是用我们现在的眼光看,游戏各方面非常简陋,一般情况下,是不会再拿出来把玩了。

三国志6

安装后看了界面以后觉得光荣是到了windows时代以后懵逼了,觉得就该以窗口玩游戏,把其他功能放在游戏界面以外,和曹操传什么的很接近。不太能接受在策略游戏里这么做,所以没玩,不评价了。

三国志7、8

在网游时代来临之前,光荣还是好好做游戏的,信长之野望和三国志一般最快也要2年出一款新作,但是也有例外。

三国志7和8就是相隔一年的两款作品,但是从游戏模式上大家都不难看出来这俩游戏基本上就是一个游戏,7是8的半成品。

7代开创了RPG和SLG相结合的三国志系列,后面8、10、13都是在此历年基础上诞生的,但是从各方面都能看得出粗糙和赶工的痕迹,估计上市以后反响非凡,光荣觉得应该按照这个模式继续干,所以就一年以后弄了个三国志8,由于风格很接近,7就不再赘述了。

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城市看上去一片破败的景象,这个到了8代里面就大为改观了

三国志8是在7基础上进行了完善以后的,一眼看去就明显能看出来各方面都上了一个台阶。

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虽然不是清明上河图,但是生机盎然的繁荣景象还是看着让人舒服

,这个游戏在当时应该是碾压其他竞争对手了,主要特点有这么多:

游戏内所有武将都能选,不是只能扮演君主,自己从一个小武将可以升到一方霸主。注重与其他武将之间的情感关系,可以拜把子结为异姓兄弟。威力加强版可以娶妻生子(孩子好像只能有一个)。在城市内有文字描述的建筑都可以点击进去执行相应事件。战斗画面下的军队兵模数量会随着减员而减少,不再是一成不变。每个人都可以修炼自己的技能和属性,即便自己本来是个渣渣,也能逐渐强大起来,而且学会很多技能。技能是有等级的,需要练习技能让技能更强,并且有些技能需要前置技能到一定级别才能学。内政有评定系统,工作干得好有额外奖励。单挑可以自己进行操作了。游戏开始界面的剪纸画风格,看着有浓郁的中国风味儿,算是别出心裁吧。三国志9

三国志8以后,光荣并没有在角色扮演的路途上一直走下去,而是出了一款很纯正的策略游戏三国志9。我怀疑这个本来是三国志8,只是因为7代做的不成熟,但是反响又不错,所以在7的基础上拿去做三国志8,很快上市以后,三国志9只能往后顺延了。

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三国志9全国大地图

三国志9所有操作都是一个大地图下进行的,不能进城,只能扮演君主,这些都和三国志8风格迥异,但是三国志9在策略游戏方面可以说是历代三国志系列最好的。从这一代开始,基本上进行32位色彩了,看着和新游戏区别不大了,在游戏性上大致有这些优点:

游戏都在一个大地图下,并不是单纯的回合制游戏,而是加入了很多即时战略的元素,按照时间周期设定好军政操作后,武将会自动按照之前的设定去执行,在此期间是不能再进行操作的,正所谓将在外君命有所不受。除了城池以外,还有港口关隘等不同的据点,可以派兵驻守,但是没有收入,只有城市是有收入的。通过剧情可以获得隐藏武将。威力加强版有小兵养成模式,可以随机培养一个小兵成为武将。游戏回合周期不是月,是旬,一年36个回合。兵法联动机制,会同样兵法的武将在一个队伍里,可能会获得更好效果。水战时部队攻击力和士兵数量关联不大(赤壁之战曹操人多也没用)。东西南北各有一个实力强劲的少数民族势力做为大boss。不需要太多细节操作,玩起来不累。

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三国志9技能释放

不足之处也显而易见:

行军路线固定。港口类的据点耐久很低,轻易就会被攻破。没有地图阴影或者迷雾。虽然不是纯回合制,但也和即时战略有些距离。城破以后没有巷战,比较单调。有人会觉得战斗可操作的内容太少了。

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三国志9小兵培养

整体而言,三国志9是喜欢策略游戏的三国志粉丝中的经典,不过可惜的是很多经典的设定并没有完全延续下去。

三国志10

三国志10和三国志9看起来根本就是两个游戏,完全不一样,且没有什么继承关系(除了有些头像和CG),三国志10实际上是三国志8的延续,可以说是角色扮演三国志的巅峰,主要有以下优点:

大地图战役和小地图战斗两种战斗模式。小地图战斗又分为野战和城战,城战又分为城池战和巷战,可以说战斗的模式非常齐全了。战斗时对地形利用比较好,比如有树林进去可以伏兵。延续了7、8两代的武将扮演模式,可以自由的出入各个城市和地点。有武将的友好度系统,可以结拜兄弟和娶妻生子,不同的地域可以找到不同的妻子。开创了舌战模式,诸葛亮舌战群儒的快感可以体验了,确实很刺激。学习技能比之前容易些了,至少同一个技能虽然有熟练度,但是不需要一级级的升了。游戏画面在2D时代已经算可以的了,多年以后看起来也不算很差。兵种之间有克制关系,各种兵种的特点很鲜明。可以自己在指定地点建立城寨,有了城寨可以阻挡别人的行军路线,在野战的时候,是可以起到一定保护作用的。

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三国志10战役模式

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三国志10城市战斗界面

缺点实际上也是比较明显的:

元戎弩兵太BUG了,配上井栏就更bug,游戏平衡性很差。大地图战役模式太简陋,而且对于弱势的君主很不利,城战规模又太小,不过瘾。因为在游戏里可以做的事情非常多,可能会有人觉得漫无目的,而且策略性不够强。军师的指挥技能也很影响平衡。没有阵型系统。骑兵居然近战也打不过弓兵。

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三国志10城市界面

整体而言三国志10是一款游戏战斗平衡性欠缺的游戏,但是瑕不掩瑜,它是作为光荣角色扮演三国志巅峰的存在,但是由于角色扮演风格太过于鲜明,不少人难以适应这种节奏的策略游戏,不失为一种遗憾了。

三国志11

三国志11是光荣出品的一款中国水墨风格背景,偏重于策略的游戏。随着时代发展,很多游戏都已经进入3D时代了,三国志也应该在此有所尝试,所以也就有了这么一款游戏,全国大地图下的策略战棋游戏之前似乎没有在三国志上出现过,所以如此独树一帜的风格,也吸引了一大批拥趸。这款游戏主要有以下优点:

每个武将都有特技,大多数著名武将特技不同,大众脸的武将才会有重复特技。虽然是步兵,但是也分成了不同的类别,在这款游戏里是根据不同的装备来划分兵种的。什么装备都没有的是剑兵,什么能力没有,你装备上长枪就是枪兵,克制骑兵,装备上戟,就是戟兵,克制枪兵,装备战马就是骑兵,克制戟兵,不同兵种的特技也不尽相同。这个应该是汲取了三国志10兵种相克有点不合逻辑的遗憾,重新进行了设定。不同的城市有不同的城下建筑区域,要自己一个个考虑着进行建造,还要进行升级以获得最大收益。兵种科技可以进行升级,升级到最高级的战斗力更强悍。不同地形下兵种发挥不同。官职系统会影响指挥军队数量和个人属性。自己可以建造的建筑类型非常多,特性各有不同,可以发挥自己的才能和想象力了。单挑和舌战的设定得到了保留,但是改变了一些细节。

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三国志11大地图

这一做虽然在策略性上很不错,也还是有些不足之处:

还是没有战争迷雾。没有攻城时的战斗细节,巷战就更别说了。操作量是比较大的,因为军队在地图上是一格一格走过去的。三国志9已经有点半即时模式的影子了,到了11代反而退步成纯回合制了。历史剧情好像不太容易触发。

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三国志11单挑

在经历了三国志10的角色扮演洗礼后,喜欢策略的玩家又再次得到了光荣的关爱,三国志11是一款不错的作品,成了三国志系列的经典。

三国志12

三国志11之后很多年光荣是没有续作的,公司侧重点可能也转移到三国无双这样的割草游戏了,但是在进入触摸屏时代以后,三国志系列出现了新的续作三国志12。

这款游戏又是光荣进了微软的大坑,由于之前改变世界的乔布斯拿个ipad忽悠了全世界,微软也开始是发力触屏电脑,似乎以后键盘鼠标就不怎么有人用了。为了迎合新的时代,光荣的三国志12在某些方面做的极为简陋,简直不能称之为策略游戏。

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这款游戏最大的两点是战斗系统,游戏在战斗界面下实现了RTS的大部分功能,几乎是一款即时战略游戏,以至于很多人不玩单机模式,跑到网上和人打对战。

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除了战斗模式以外,这款游戏就没有什么明显的优势了,内政界面甚至被人诟病为和页游一样,之前是页游抄光荣,现在是光荣抄页游,世风日下,人心不古……

三国志13

最新的一作了,号称是之前三国志游戏的优点的集大成者,是最优秀的一款。依我看来这款游戏确实有很多优点:

继承了7、8、10代的角色扮演模式,并且在此基础上又了新的开创(可以不止一个老婆了)。继承了9、11代的大地图模式,而且这次终于成了半即时模式的了,游戏是否进行,随你自己掌控。继承了12代的战斗模式,在战斗时是即时战略模式,真的很刺激呢,唯一的不足是没有了12代的战争迷雾。全中文配音,诚意满满,毕竟中国历史背景游戏,没有中文配音总是不爽,这次加上以后,代入感很强。增加了英杰传系统。历史事件比较容易触发。城市临近势力可以对城市造成巨大的影响,历史上也是这样的,比如臧霸就是这样的地头蛇。不能用时空之门转运士兵了。

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三国志13大地图

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三国志13战斗界面

当然也有些有待改进的地方:

战争迷雾的已经说过了。单挑和舌战还是不太有趣,而且AI作弊很严重啊。AI节奏太快,想玩角色扮演模式的时间不够充裕。一改过去外交几乎没用的风格,但是矫枉过正,这一带外交似乎有些过于强力了。

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三国志13的羁绊系统

就我个人来看,三国志13是非常优秀的,有史以来最强三国志当之无愧。光荣一直在寻找策略和角色扮演两种模式之间的平衡点,鱼和熊掌不可兼得的情况下,光荣做出三国志13(即时战略角色扮演策略游戏?)这样的游戏来满足众多粉丝,已经是非常难得了。回头看看没有下文的太阁立志传,再看看宛如垃圾的大航海时代5,纵然比不上信长之野望,我一个盗版玩家是知足了。

如果要排名的话,历代的优秀程度我认为是13>10>9>11>8……

要说最喜欢哪一款,考虑时代局限性的话,应该是9代吧。

当然总会有人觉得三国志一个策略游戏加入角色扮演属于不务正业,难以适应(恕我直言,适应角色扮演风格三国志的玩家似乎对纯策略的三国志没什么偏见)。对这些玩家我有个建议,心胸开阔一些,不要那么狭隘,游戏不是只有一种模式,同样是三国游戏,一个IP下不同类型的游戏太多了,不必拘泥于一种风格。光荣一直想着法子的给一款游戏注入新的元素,尝试新的风格,在网络游戏当道的今天,这样的游戏厂商已经很难得了,何必吹毛求疵呢。

同是策略游戏,都是光荣公司的游戏,三国志系列甚至比不过另一款游戏信长之野望,几乎所有策略游戏特性都是信长之野望的更强,比如三国志11可以算是信长之野望12的弱化版,如果不加入点不同的元素,三国志这个系列甚至都可以不存在了。范围放大到所有策略游戏,光荣再怎么折腾,三国志系列也是比不上P社这种策略游戏大佬的。

最后,疯狂喜欢三国志11的朋友们可以去试试信长之野望12,看看合不合胃口。

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