《原神》每到版本后半段的时间,长草、摆烂的声音便会随之响起。尤其是那些冒险等级达到60级的玩家,从他们的评论来看,游戏似乎已经没有内容供他们消耗了。
然而如果进一步询问他们的探索进度,会发现大部分的老玩家,森林书和沙漠书直到今天都还没做完。
而须弥后来解锁的几个新区域:千壑沙地、浮罗囿、荒石沙漠,由于缺少主线的强制性诱导,不少老玩家的探索度甚至还不足20%。
作为一款开放世界类型的游戏,到底是什么原因,让玩家的探索欲越来越低了呢?
解谜难度越来越高
随着版本的迭代,稻妻和须弥的地图解谜难度就变得越来越高,不是单纯地依靠直觉就能完成,而是需要仔细阅读教程规则,再结合环境来分析。
然而对于大部分玩家来说,这种解谜都已经超出他们的能力,除非跟随攻略视频进行操作,否则基本无法在短时间内解谜成功。
回想起公测初期的蒙德和璃月地图,解谜基本上都是点亮元素方碑、打蓬蓬果、风元素激活风车、打碎石头等等。
虽然当时有不少视频和文章吐槽,《原神》的解谜宛如小学题目一般无聊透顶,没有丝毫乐趣。
但是简单也有简单的优势,别看宝箱都只是蚊子腿奖励,玩家在实际体验中却是“转角遇到爱”。
或许你只是随意地在地图闲逛,却每隔一段时间都能发现宝箱,并花费十来秒就能打开,极大地增强了反馈感,进一步促进他们探索地图的欲望。
而当解谜难度提升以后,一旦玩家意识到,即便发现宝箱都无法轻易获得,那么结果便会极大地打击他们探索欲。
解谜做题感太强
说到开放世界解谜,就不得不提到业界教科书级别的《塞尔达传说》了。《塞尔达传说》解谜大多是基于物理逻辑来设计的,玩家在解谜时,更多是依靠现实物理现象来尝试,并且所见即所得。
因此我们在网上能看到,玩家们通过各种奇葩方式通关神庙的视频,而这种方式也更容易获得成就感。
而《原神》的解谜内容,很多是基于数学逻辑来设计的,玩家更多是需要按照数学运算来解答。
玩家想要解出这道题目,只能一步步按照策划允许的步骤完成,不存在跳出策划框架完成的可能性。
解题的步骤中,有时还需要玩家花费大量时间,去遍历机关周围的每一个角落,而这部分所花费的时间更是无趣的。
体验下来,《原神》的解谜更像是在完成策划设下的一道数学题,而大部分的玩家,是很难从中获得成就感的。
地图探索与任务强制绑定
在龙脊雪山后,《原神》在新地图设计上就加强了纵深设计,并且凭借顶尖的场景美术,光是画面的冲击感,其实就足够让一部分玩家去主动探索地图的未知领域了。
但问题是,当你想领略未知之地的风光时,缺少的并非某把钥匙,也不是没有解开某个机关,而是没有跟某位NPC进行对话。
其中最典型的莫过于沙漠书,当玩家路过一座座金字塔时,即便好奇你也没办法进去,只能乖乖按照剧情路线开启。
先不说喜欢大世界探索的玩家是否都喜欢看剧情,目前这种只能触发NPC路线,无法单纯依靠自己地点目的地逻辑,就极大地降低了玩家的探索欲望。
更何况有时候活动任务还会与世界任务共用同一个NPC,遇到这种情况还需要先清掉世界任务才能参与限时活动,因此也出现部分玩家平时遇到蓝色感叹号也不敢点的情况。
单次任务时间过长
森林书和沙漠书,就算是B站的攻略UP主,无任何卡点地做下来也要5个小时。如果换成普通玩家,还会遇到卡解谜的情况,再加上正常看剧情,恐怕得花10个小时以上。
那么问题来了,有多少人真的能够连续花那么多时间去通关森林书或沙漠书。
或许米哈游的策划会觉得,《原神》是手游,可以碎片化方式游玩,你今天玩一点,明天玩一点,几天也就完成了。
先不说这种间断性过任务的方式,会极大地打击沉浸感。就目前须弥地图的复杂度,过了一天你再重新回到任务时,说不定不看攻略视频连入口都找不到。
抱着这样的想法,许多玩家或许直接就不做了。
到目前为止,我个人认为《原神》最佳的地图探索类世界任务,还是层岩巨渊地下矿区。
当时不看任何攻略,想要到达最底层遗迹巨蛇的位置并不困难,而且全程大概4小时,时间也比较合适。
更重要的是,层岩巨渊是纯线性体验,玩家并不会像无头苍蝇一样乱跑,而是一条路往深走,并且跟随剧情一步步拨开迷雾,最终抵达最深处时获得了极大的满足感。
个人认为,如果是融入剧情的地图探索,那么纯线性、逐步开放的地图设计,或许要比在大世界中乱跑要好得多。
玩家并没有那么喜欢开放世界
上述3点问题,或许不少游戏博主都已经谈论过,但接下来这个问题,就是很多人都忽略了,那就是《原神》玩家群体中,并没有那么多人喜欢开放世界游戏。
即便是喜欢开放世界的,也未必就喜欢塞尔达模式,毕竟全球销量最高的开放世界游戏,并不是2900万份的《塞尔达传说 旷野之息》,而是1.75亿份的《GTA5》。
《原神》60级老玩家长草摆烂,原因或许是因为地图探索和解谜做得并不好,又或者只是他们喜欢二次元角色养成而入坑《原神》罢了。
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