当前位置:网站首页 > 社会 > 江湖游戏企划(文案部分).doc

江湖游戏企划(文案部分).doc

江湖游戏企划(文案部分).doc江湖游戏企划(文案部分).doc,江湖 企划(文案部分): 前言: 市场状况分析: 目前国内市场随着魔兽世界的巨大变动.引发了一次巨浪.但是不难看出,在国内市场目前的情况下

江湖 企划(文案部分):前言:市场状况分析: 目前国内市场随着魔兽世界的巨大变动。引发了一次巨浪。但是不难看出,在国内市场目前的情况下,自主开发仍然将是每个想在国内网游市场立足的公司所必须建立和发展起来的一条骨干。第九城市就是一个教训。没有强力自主开发的团队,只能被别人牵着鼻子走,一旦失去了东家。下场至少是壮士断臂般的惨烈。。目前。从国内各大游戏门户网站上看到的最期待游戏榜我们可以毫无悬念的看到一个结果。剑网3稳坐第一。从这里,我们可以看到,国内网游市场对一款优秀的武侠类别游戏的期待是多么的高。市场的潜力是多么的大。。相信我要是说。每一个中国人都有一颗武侠的心。应该不会有太多人反对的吧。对于目前的状况来看。国内市场上虽然大肆宣传着各类层出不穷的武侠类游戏…MMORPG的。回合制的。。策略类的。。网站FLASH版的。应有尽有。可是到目前为止可以说没有一款武侠类网络游戏可以超越剑网2的成就。。为什么会这样呢?难道中国只有金山人懂武侠么?网游类型的定位: 从魔兽世界开始创造神话开始…有人开始淡忘了一些曾经的经典和一些昙花一现的惊艳。从计时收费到永久免费又开始慢慢回归到计时收费。网游类型在过去的几年里经历了太多太多的变化,从而,让一些只能看见眼前利益的人,光顾着数钱忘记了什么叫可持续性良好发展了。

反而一些有远见的公司。懂得什么叫细水长流,慢慢的站住脚。慢慢的发展壮大自己。魔兽是个例子,大话西游是个例子。网易是个例子。九城是个例子。。有心的人可以慢慢想想…产品的定位: 这个论点的关键在哪里,在于市场的需求。。市场在哪里,在中国。中国的历史文化背景,社会环境,需求的人群。。如果,如果能在中国做出一款有完整的宏观的世界观,要有完整的历史背景,有丰富的文化底蕴,再加上一些民族气节,一点个人英雄主义,这些全部加起来,用两个中国字就可以诠释。这就是 江湖…武侠世界环境构成的几大要素: 正所谓乱世出英雄,武侠世界,江湖的纷争,必然存在于乱世,如果是和平年代,哪里会有民族英雄,会有为国为民的大侠呢?武侠的构成,人物中必然有好有坏,有忠有奸,各种人物复杂的关系才能构成江湖,爱恨情仇,是所有武侠小说,故事的情感主线。然后就是民族气节。。在金庸的小说里我们几乎随处可见…为国为民。侠之大者。。剑网2里就有个经典的活动…。甄子丹带领众玩家抵抗倭寇…地理环境风格,建筑风格。。我泱泱中华,地大物博,人文地理各有各的特色,如果全部都如出一辙的话……。江湖,武侠。。没有武。哪里来的侠,所以最后至关重要的一点就是漂亮的武,中国武术的魅力,在于他的一招一式之间。

而不是XXXX的杀伤数字。 主要环境构成:历史时间背景: 一个纷争的时代,一个多国鼎立,互相虎视的时代,比如宋南北朝时期。四周小国鼎立,大理,大金,大辽,蒙古,西夏,吐蕃,等等。乱世造英雄的关键就在于此处。地理环境背景: 以当时中华大陆上各古国首都地理位置为基础,充分发挥出各个民族的特色,独立的地图设计和建筑风格设计,让人每到一处都有眼前一亮的感觉。武学背景: 有的说中国名门正派有6大派,有的说有8大派,有的说有9大派…其实不是越多越好。而只要能做到各有各的特色就好了。少林寺(拳,棍)。 武当山(拳,剑) 。 丐帮(拳,棍,刀)。 峨眉(拳,剑,暗器)。 等等…只要能做到容纳了具有中国特色的武学无论正邪,都是可以存在的。门派关系背景: 门派之间的纷争往往在武侠小说里是非常大的一个看点,门派之间的争斗甚至有时候会成为某个单独故事里的主线,所以,各大门派之间的关系是友好?还是敌对,或者冷淡,如果这一切都拿来给一些普通的玩家做决定呢?什么门派和什么门派历代修好,关系不错,什么门派和什么门派冷眼相对,互相不爽,什么门派有难,另外的门派必然援助,什么门派在另外门派有难时还落井下石,这些关系都是非常有必要存在的。

国家政治关系背景: 国家对国家发动的大小战争战役,什么时候哪个小国从什么方向举兵来犯了,什么时候宋被打了,大理派兵帮忙了。如此的历史事件虽然不一定非要去考究史实到底是如何的,但是也是有必要存在的。社会个体单位关系背景: 某人是某派的掌门,某人是某派的第某代弟子,某人要叫某人师叔,某人是某人师弟,在中国的封建礼教环境下,辈分是一个亮点,更是一个卖点,通过很简单的一个计算方式,就可以完成。职业元素背景: 多元化的职业设计,让一个江湖完善到能对江湖二字当之无愧的话,丰富的职业选择是必须存在的。江湖之中不应该只有门派弟子,武功对垒而已,一个能称之为江湖的世界,必然不是只有打打杀杀。。也许有的人喜欢当个小官为国效力,也许有人喜欢当个浪子游侠,周游世界,也许有人喜欢聚敛财富,成为富可敌国的大财主。更也许有人喜欢拉帮结伙,呼朋引伴占山为王,占岛为主,也或许有人想开山立派,成为一代宗师。义结金兰,结婚生子,传承衣钵更是不用说了…江湖。应该是一个什么都有的世界。。满足每一个人的梦想。社会地位环境: 也许有人是一个无名小卒,也许有人是万人敬仰的大侠。更或许有人会是人人畏惧的十恶之首。人一生当中,只有少数人之不追求名和利的。

无论是谁,都希望自己能是一个第一,第二什么的。无论是世界的,国家的,地区的,门派的,还是兄弟之间的游戏特色:等级设定: 不再是传统游戏中的等级数字的表现方式,玩家角色不会再出现类似1级,100级的差别,而是通过属性数字的高低来实现等级差别和新老玩家的区分,比如玩家新建人物的时候将随机掷骰子获得五种属性数字,比如每种属性的数字范围在1-9之间,5种属性的综合小于50大于40。那么每个人所获得的初始属性都将是独特的,其中某种属性的初始数字都将影响以后该属性的成长和对特殊武功的修习的条件。际遇系统: 在武侠小说里,我们经常会看到主角遇到某高人,或者遇难掉进某个山洞,从而获得绝世武功的秘籍,或者高人的指导,从而武功横行天下。开创这个系统的目的在于体现一个机会满天下,风水轮流转,未来永远未知的江湖世界,从而让玩家在寻找际遇的时候花费大量的精力和时间,也能得到相应的回报,从而不会出现老玩家一统江湖,新玩家无立足之地的局面,反而能诠释出江湖的真正意义,也许一些德高望重的老前辈。。却打不过新来的无名小卒。这里需要强调一点,际遇系统要能完善的体现出来的话,必须是大量的,普遍的,随处可见的,可以通过对任务系统的设计达到的。

而并非遇上的一定是高人,一定是好人,一定能得到武功秘籍,一定能得到指导武功,也有可能是被人欺骗,少了金钱,或者害了自己。商贸系统: 江湖之中就应该是有人武功高强,但是两袖清风,有人手无缚鸡之力,但是家财万贯富可敌国,所以,一套完善的商贸系统是必须存在的,对于此,我们可以借助于光荣的大航海时代的商贸系统加以内陆化,本地化,江湖化即可了。只要能做到跑商的同时,并不是简单的将货物运到就完成了,路途上可能发生际遇,可能发生劫案,等等。特有兵器系统: 江湖中的武器都应该是独一无二的,屠龙刀只有一把,倚天剑也应该只有一把,对于这些传说级别的武器,就应该是这样去设计,才会引人争抢,才会让人瞻望和憧憬。而拿到这样的武器,必然需要通过一系列的考验,得到以后更要好生保管,并且在每周,月,年,举行活动,比武也好,乱斗也好,重新争夺这些神器,对于其他非神器级别的,却也小有名气的武器,也应该单独命名,达到每个人,每个玩家手上的兵刃,都是独有的。独特的武功系统: 大体上总分为两派, 阴 和 阳 。每个单位角色只能修习其中一种,当武学修为达到某个特别的高度的时候,方可刚柔并济,阴阳结合。。否则,修习阳性,至刚的武功,就会降低阴性的武功,反之亦然。

。例如每个单位角色初始可以修习3种心法。5种外家功夫,心法的作用是提高内力的持久性,和外家功夫的杀伤力,外家功夫修炼的作用是提高杀敌的招式的多变性和杀伤对方的可能性。每种功夫都有一定层级数来表示,例如10层。层级数越高,则伤害能量越强。各门派武学环环相扣,互相牵制,比如,用剑可以克用刀的,用刀的可以克用棍的,用棍的可以克用剑的,这样,面对不同的敌人,使用不同的武功,就可以完成对武功系统多样化的改变。轻功系统: 以往武侠类网游对这个系统的开发多半就是腾空傻跳一下,完全不能诠释出在武侠小说里的那种行云流水,来无影去无踪,飞檐走壁的感觉,在武侠的江湖里,其实从古至今都有轻功的一席地位,无论是攻击时提高自己的灵巧性,还是逃跑时保命用,其实要设计好这个环节并不难,举个例子,比如段誉会1层凌波微步,可能发动时只能起到加速10%的作用,当他练到5层的时候,可能可以腾空而起,当他练满到10层的时候,可能可以加速100%,并且可以腾空而起,移动时候还带有残影。。这一切都可以通过这样微小的设计就解决掉的。当然。。发动这些轻功和发动其他需要内力支持的武功一样,比如可以持续消耗内力,或者有时间限制…类似魔兽世界中,盗贼的疾跑一样。

持续15秒。然后又冷却时间这样小家系统: 记得以前玩盛大自己搞的英雄年代的时候,可以买地契,在城外盖自己的房子,并且装修…。以前玩破天一剑的时候,记得可以结婚生子,养育小孩,带出去打架助阵。这些很经典的设计。却因为各种原因昙花一现就黯然退场了。如果我们能把这些更加合理化,人性化。光是这一项所带来的前景和利润空间就是相当吓人的…。同等例子可以参照QQ空间的商城,QQ秀的商城的收入。。赌场系统: 这个顾名思义了…。不用做过多解释吧…。客栈系统: 话说古时候的江湖里谁最博学?当然是店小二了……。可以在游戏当中设置这个系统…比如给小二50两银子,让他帮忙传话到各个城市,散播谣言也好,追讨债务也好,寻仇也好…。当然。小二能达到的功能肯定不会仅仅如此的。在客栈里,能做的事情还很多很多。门派系统: 当单位角色的武功修为达到一定程度的时候,通过一系列的考验,就可以自己开山立派了。自己编写自己门派的武功秘籍,招揽弟子,传授武学,聚众斗殴…而这一切实现起来并不是很难…比如我将少林迦叶腿的一招加上武当长拳的一招,连贯起来使用起个名字,就成了我自己创的一招了。官员系统: 通过科举考试……。在朝廷中获得一官半职,然后鞠躬尽瘁死而后已。

或者做个贪官,中饱私囊…都可以…官员的主要作用是调整城市的发展方向,和商贸系统挂钩,比如某城市特产大米…某城市特产土豆,某城市特产草药。某城市需要进口大米,或者其他。这些宏观微控的事情交由一个有心从事政治事业的人来做。也是很有意思的。当然,还有类似于修建防御工事抵挡外敌来犯,或者当外敌侵犯之时,发布公告,要请各大门派高手助阵守城。等等。武学修炼系统: 外家功夫修炼例如以熟练度为主,通过打木桩,打野兽,打地痞流氓也好,或者相互切磋,甚至挑水砍柴,都可以得到提升,外家功夫的提升就和人的肌肉是一样的,锻炼了就会增长,不过速度越来越慢就是了,当达到一定程度以后再想提升,就比较困难了。内功心法的修习,在剑网2里就是单纯的打坐休息等时间。很枯燥无聊加上浪费时间的…其实我们可以把内功心法的修炼和一些休闲游戏相结合。比如连连看,对对碰,甚至劲舞团,进乐团的那种模式…完成以后打分,做的好的,给的修炼经验就高,做的不好的,只能勤能补拙了。也许有人会问,这样的话…不是很多人很快就可以练满么?其实不然…只要我们只要控制好难度。。或者在高等级以后设置一些特殊条件在里面。。那么。就不是一天两天可以完成的事情了…甚至。

我们还可以限制每天修炼内功心法的次数。。比如3次,5次的。特有宝物系统: 在江湖世界里设置这么一个系统是非常有意思的,适合有收藏兴趣的人群,当然这些东西,宝物的存在不能仅仅作为花瓶存在。。而应该有自己独特的属性,例如增加悟性,增加武功获得的经验,熟练度。抗百毒。提高武功修炼的效率。。等等等等。工匠系统: 收集江湖中流传的各种神奇物品,最终合成打造成一把旷世神兵,再自己命名,或者打造一套

上一篇: 主要社会关系应该怎么填
下一篇: 经济运行延续回升向好态势——国家发改委解读近期经济热点

为您推荐

发表评论