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后现代神话创作论

后现代神话创作论文:多情丶回忆封面:七十九0.后亚文化与现代神话后现代就是对现代的批判与反思,它意图解构一切的意义。最初,是杜尚放进博物馆的小便池——《泉》

文:多情丶回忆

封面:七十九

0.后亚文化与现代神话

后现代就是对现代的批判与反思,它意图解构一切的意义。最初,是杜尚放进博物馆的小便池——《泉》,是约翰·凯奇没有任何音符的乐谱——《4'33''》。而如今,后现代与年轻人的亚文化相结合,孕育出名为后亚文化的新生活方式[1]。像是,给自己加油打气的“奥利给”,污染弹幕评论区的“梗小鬼”,循环播放十小时的迷因视频。

无需多言,我们都是后亚文化的一部分。也因此,我们不得不直面它的解构性,也就是,后亚文化的意义到底是什么?

而现代神话,是大众传媒在”上帝已死“之上,为消费社会所编制的媒介文化[2]。例如,传奇电竞选手faker,星球大战系列电影及周边。用鲍德里亚的“拟像三序列”去回顾现代神话的脉络,我们可以分为三个阶段。在仿造阶段的古典神话中,打雷是雷神在敲击肚皮,下雨则是龙王在翻云覆雨。而到了生产阶段的工业神话,打雷是云层在摩擦生电,下雨则是水汽在凝结成滴。最后是仿真阶段的现代神话,雷神索尔被请上了银幕,东海龙王被拍进了西游记。

显然,后亚文化里并没有它们的容身之所。而即使是被后亚文化所接纳的现代神话,也被解构成了梗,符号的内涵被消解成了虚无。例如faker成了大飞老师,星球大战成了“i'm your father!”。那么在传统神话不再被信仰,科幻文学不再被人阅读,现代神话不再被认同的当下,我们又能否在后亚文化之上,用神话思维编织出全新的意义呢?

1.故事“联动”的局限,预示着超越“联动”的故事

商业联动的作品,无论是漫威宇宙,异世界四重奏,还是任天堂大乱斗。不同的IP,以角色、设定、彩蛋的形式,被解构成了泛娱乐的文化产品。也就是说,在IP的语境之下,“联动”只是新的消费景观。

而穿越题材,比如无职转生和浪客孔明,是人们渴望回归传统,逃离现代人际关系的表达。也因此,它只是非常传统的故事。而它的反面,比如手机侠和慎勇,是对龙与地下城,这一现代神话的进一步解构。

同人二创的联动,例如跑团记录馒馒来,和安价漫画幻烈入。不同故事的角色设定,被解构成了游戏数值,最后只剩下反差和新梗。而这,也失去了主题表达的可能。

有一部作品,融合了以上三者,做出了伟大的尝试。那就是日本原创动画Re:creators 。广江礼威尝试原创了十部,包含ACGN,同人二创等媒介的作品,并用穿越的设定,把这十部作品的角色,放置在现代东京的舞台之上。整个故事,表达了一个角色与创作者之间,重新认识与接纳彼此的主题。可以说,Re:creators就是一个把创作本身,作为创作母题的元叙事。换句话说,元叙事就是Re:creators的设定和主题。而它在故事上的失败,也是广江礼威他没能意识到,他所挑战的元叙事创作,即后现代神话,与传统的剧本创作,有着最底层的哲学冲突。

2.从单向到互动,互联网媒介在“联动”媒介

在传统的创作中,无论是投稿,亦或是发布,它都是单向的。例如作家要写完了文章,才能寄给出版社发布。有了互联网之后,创作有了互动的可能。例如动画《迷家》依据网上的观众反馈,修改后续剧集的剧情走向。从单向到互动,这究竟意味着什么?

让我们做一个思想实验:假设有一位作者A,他在创作轻小说《刀剑神域》。然后,他把亚丝娜的人物原案,公布到了网上。而策划B,正在开发一款NTR黄油。正好,他看到了亚丝娜的人物原案,就做进了demo里。作者A,又试玩了策划B的demo,深受启发。于是在ALO篇,设计了亚丝娜在桐人眼前,差点被反派NTR的情景。

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以上只是理想的实验,实际上它是违和的。只要作者A的读者,玩过策划B的黄油,他就会出戏,沉浸不进去。唯一的方案,就是将其复魅。可以是“联动”设定化,亦或是媒介陌生化。一个能参考的案例,就是《灵梦遇赵云》。在皮影戏里,赵云就神隐进了幻想乡,与灵梦大战了三百回合。 【老腔皮影戏】灵梦遇赵云!_哔哩哔哩_bilibili

3.后现代神话是什么?

后现代神话,是解构与复魅的再建构,是故事与故事联结的关系网。不同于传统的创作,也就是从有限的单元,或者说设定,推演出一整部世界观。后现代神话的创作,是将无数的单元,或者说“梗”,缝合成一整部世界观。那该怎么缝呢?这里我想介绍一部作品,那就是国产Galgame——《小白兔电商》。

在《小白兔电商》里,中文互联网上的“梗”,就是他们生活的一部分。这里的”梗“,就是被解构的现实生活。而作者炒饭,借妖怪世界的设定,将其复魅重新编排后,建构成故事情节和角色言行的一部分。就比如说,19年淘宝薅羊毛的热点新闻,在《小白兔电商》里,就被编排成了故事的危机。在白白送了一万份萝卜之后,喵爷第一次接纳了女主兔牙。又比如说,蒋委员长的抗战名言,在DLC的兔牙结局里,就被编排成了男主一龙的教导。在认真和兔牙道了歉之后,兔牙才知道去考虑他人对自己的关心。

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这听起来像是在,解构我们的生活,然后编排进故事里。这说法似乎古已有之,就比如借古喻今,引经据典,这有什么不同呢?

后现代神话的不同之处,就在于后现代。也就是说,它可以缝合“梗”,这一后亚文化。而“梗”,显然是和成语,和典故截然不同的。也就是说,由“梗”缝合成的后现代神话,对比传统的引经据典,是极其碎片和不确定的。就比如,后现代神话的“梗”,可以经由他人再创作,不断迭代再传播,也就是解构与复魅的再建构,再一次的解构与复魅的再建构。

举个例子。日本的赛马比赛,被解构成一个个传奇的赛马故事,在借娘化设定复魅后,被娘化成了一个个可爱的赛马娘老婆,然后建构成各种各样的跨媒体企划,这是第一次解构与复魅的再建构。

而在《小白兔电商》的dlc里,赛马娘又被解构成了,人类世界的偶像培训广告。在借妖怪设定的复魅之后,一个名叫马莉,想要凑学费接受培训,成为赛马娘偶像的马妖怪,就被建构了出来。这是再一次解构与复魅的再建构。

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以上,就是解构与复魅的再建构。值得注意的是,后现代神话,它没有指定的定义,也没有明确的形式。在本段中,它是一种创作方法论,它能帮助我们,把任何形式的故事解构成一种原型,然后再将这一种原型,复魅成任何形式的故事。在这一语境下,故事不在是一种文本形式,而是一种名为故事的感受,它能激发你最深处的创作冲动,然后诱使你参与进这一名为后现代神话的连接之中。

就比如把这一首歌,《恋人を射ち堕とした日》,解构成一种射杀恋人的原型,然后在复魅成一种,让恋人得以解脱的“魔法”,再将两者组合,建构成一部MAD。

当然了,如果被解构出来的原型,或者说“梗”,累积到一定量之后。我们就能在此之上,以自己的复魅设定,建构,或者说缝合成一个全新的世界观,正如炒饭的《小白兔电商》、广江礼威的《Re:creators》一样。以此谋得商业上的可能。

4.如何去想象后现代神话?

如果后现代主义,是将一切意义,剪成一地碎屑。那么后现代神话,就是用一根针线,将其织成一片。在《Re:creators》里,广江幻想了一篇名为"消除室FES“的企划,也就是集合多位创作者,彼此把对方的角色,写进自己的故事里。在得到观众认可的同时,将彼此的故事,收束成名为“消除室FES”的世界观。

实际上,这一幻想企划本身,就没有任何可行性。正如我前文所提的,就是创作的哲学冲突。后现代神话本身,是自下而上的,而不可能是自上而下的。当你尝试用传统创作的逻辑,去归纳不同的故事设定,为统一的世界观服务时,你会发现它用不了。好莱坞的那套剧本创作,必须要从有限的单元,或者说设定,推演出故事的终末。而后现代神话,它就不可能被还原,它就是无限的单元,或者说“梗”的缝合。而如果,你一定要还原的话,其后果,就是《Re:creators》的故事失败,也就是”听白毛逼逼讲设定“。

那么该如何想象呢?首先,后现代神话所根植的土壤,必然是被碾碎的版权体系。正如我前文所强调的,后现代神话是自下而上的,而不可能是自上而下的。所以,后现代神话,是孕育于后亚文化之上的,而非商业IP之下的。ZUN只是部分的公开版权,东方同人就有了20年的历史。如果ZUN公开全部的版权呢?是否能再解放同人的潜能呢?比如将东方二创作品,《东方无限螺旋》商业动画化。

当然了,虽然已经有同人二创,AI作画去挑战版权了,但真想现在就碾碎版权,确实太痴人说梦了。所以,我们需要自发的组织起来,超越商业版权的体系,建成一个共享版权和素材的社区,这就是我所构想的同人合作社,我会在下篇再专门讲述。而在这里,我打算分享自己的创作论,以及自己的实验实践,去帮助大家参与进后现代神话的创作之中。或者说,与后现代神话连接。人人编织自己的神话,人人的神话被自己编织。

5.后现代神话创作论:原型

马克思曾说过:"人的本质不是单个人所固有的抽象物,它是一切社会关系的总体。“[3]这里我想借用这一想象,去勾勒出后现代神话的轮廓。也就是,后现代神话它不是单个固有的故事,而是故事与故事之间联结的关系网本身。就比如初音未来这个角色,又或是SCP基金会这一象征。而这一关系网总体,我将其命名为原型。而原型这一词,正是源于荣格的原型理论。

“荣格曾识别和描述过众多的原型,有出生原型、再生原型、死亡原型、力量原型、巫术原型、英雄原型、儿童原型、骗子原型、上帝原型、魔鬼原型、智叟原型、大地母亲原型、巨人原型,以及许多自然物如树林原型,太阳原型,月亮原型,风、水、火原型、动物原型,还有许多人造物如圆圈原型、武器原型等等。”

“荣格说:”人生中有多少典型情境就有多少原型,这些经验由于不断重复而被深深地镂刻在我们的心理结构之中。这种镂刻,不是以充满内容的意象形式,而是最初作为没有内容的形式,它所代表的不过是某种类型的知觉和行为的可能性而已。“”[4]

正如荣格所言,在后现代神话中,我们完全也可以,把在互联网上遇到的典型情境命名为新的原型。例如乐子人原型,虚拟主播原型,地雷女原型等等。而有了这些原型之后,我们将其重新编织,就有了名为《主播女孩重度依赖》的,反映互联网环境和宅宅群体的游戏。而基于原型为单元所编织的后现代神话,其本身所讨论的主题,就必然是元叙事的。就比如著名独立游戏《Undertale》,因为它的主角chara,缝合了玩家原型,所以它的故事主题,就是用和平线与屠杀线去讨论玩家的游戏伦理。不过这里,我并不想借此继续展开,毕竟这两部作品过于知名,大家完全可以在读完文章后,自己上手去展开。我这里更想展开一部rpgmaker的游戏——《blacksoul》。

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在游戏中,无论是队友,比如小红帽,或者是敌人,比如白雪公主,都是取材于童话的原型。而玩家的主线任务就是,杀死这些敌人,然后收集掉落的童话。当玩家杀死了所有的敌人,收集了这些童话,想要解锁真结局的时候。会发现书架上的童话,并没有收集全。而这一切的一切,导向了唯一的答案,就是杀死自己的队友,得到他们的童话。而这一真结局就是,玩家就是写童话的作者格林本人。而整个故事,就是他自己活在自己的童话之中,只有亲手杀死了自己笔下的角色,才能逃脱游戏里不同美好结局的乌托邦。 从以童话原型为人物单元,到杀死队友这一极具张力的反转,还有作者格林的meta设计,我们能很清晰地看到,作为《blacksouls》单元的童话原型,是如何反过来作用于《blacksouls》的元叙事主题的。

这里分享一下我的原型理论的实践尝试,也就是不需要给角色命名,而是用角色原型去称呼它。在我的短篇故事《魔女想要写魔法》里,所有的人物都是没有名字的,他们被我用原型的名字去称呼,比如像国王、旅行者、魔女、妖精等等。这样做的效果在我看来,就是角色更容易被记住了。因为大家很难记住角色的名字,却能随时记住角色的原型。就比如在向他人介绍剧情的时候,我们会更倾向用男主、女主、女配等等而非他们的名字去代指角色。而另一种全新的实验可能,是我们能用类似AI动画的感觉去表达故事,我也做了些尝试发在了机组上。

6.后现代神话创作论:四因说

在这一视角下,我们将分两步来探讨四因说的创作论。首先,我们将使用四因说去解构他人的作品;其次,我们再运用四因说去建构自己的作品。为了帮助大家更好地理解并应用这一理论,我们会借用亚里士多德的四因说,来阐释一部后现代神话作品,所应具备的四种特性。

质料因:作品是否融合了大量的“梗”或元素,它们具有鲜明的时代性,表现为荒诞、主流、俗套的形式。作者会有意识地编排这些元素,在批判和反思时代特征的过程中,超越了这些元素原有的荒诞性、娱乐性、无意义性,最终在无意义的废墟之上构建出新意义的殿堂。目的因:作品是否关注人与人之间的关系,思考人与人之间互相连接的主题。通常,作品会运用复魅的设定来批判个人主义和自由主义,否定个体独立地追求幸福的可能性。这种复魅的设定,最终会聚焦于人与人之间各种形式的连接冲动,所构建起的关系网本身。形式因:作品是否挑战主流叙事形式?主要体现在跨媒介叙事,传统元素与现代元素的混搭,这也是作品呈现复魅设定的表现形式。动力因:作品是否具有与其他作品“联动”的强烈动力?例如,在故事情节的编排上,与其他作品的情节相互呼应;或者是视觉元素、设定方面的引用。

需要再强调的是,无论是原型理论,还是四因说,它都并非是后现代神话的终极诠释,而只是后现代神话这一理论的不同面向。接下来,我们将通过一些实例来帮助大家更好地理解和掌握后现代神话的四因说。

1.电影《妈的多元宇宙》

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质料因:整部电影缝合了大量美国后亚文化的“梗”,如多元宇宙、女同、成人玩具等等。

目的因:在丈夫王威门“be kind”的提示下,女主秀莲通过多重宇宙与楼梯上的每个敌人“连接”,感化了所有敌人。故事最终女儿回归了家庭亲情关系。

形式因:例如母子化身为石头对话的那一段。

动力因:例如把《美食总动员》里,控制厨师做饭的小浣熊给缝合了进来。

2.梅沢和木的画作《彼方クロニクル此方》

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质料因:画作中缝合了互联网上的城市图片、建筑、宗教图案、马赛克、弹窗、二次元角色等元素。

目的因:梅沢将二次元人物视为小神明,将空洞的小神明解构成碎片,在画作中重新构建成一个新的神明形象。通过这种方式探讨日本人与喜爱的虚拟角色们及八百万众神之间的关系。[5]

形式因:画作将现实的、虚拟的、互联网的媒介素材,以裁剪拼贴和笔刷绘画的方式呈现,作品最终以画板的形式挂在展示柜门上。

动力因:以“重建失败”为主题,回应了150年前岩城南部泉州地区的前泉氏,在江户时代末期到明治时代期间发生过特别激烈的反佛教运动。[6]

3.MV《女儿国·志异》

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质料因:中文互联网里,和女生有关的后亚文化,例如女儿国、电脑弹窗、微信电话、按键手机、拍照声音、翻牌子的歌词等等。

目的因:欢迎来到赛博朋克女儿国。在这里,你不需要费力学习爱的能力。数据会为你匹配专属情人,语言也不过是量产的代码,输入关键词就能获得甜言蜜语。数码空间构建了女儿国的宫殿。今夜佳人,随机投影。[7]

形式因:00:22弹出的“西游记里最喜欢的女性角色”投票

动力因:联动西游记

第一步的后现代神话解构论告一段落。这第二步,就是后现代神话的建构论了。首先要考虑的是,如何去解构与复魅的再建构。在我的作品中,我选择了魔法朋克的设定。在这个世界观里,每个人施展的魔法形式和效果都截然不同,魔法的学习和运用都基于魔法师对故事素材的感悟。也就是说,先将故事素材解构成一种魔法象征,然后用咒语等魔法设定复魅,呈现的魔法效果最终被建构进故事情节里。有关我的复魅设定的具体介绍可以参考这篇文章,这里不再赘述。

接下来,我们按照四因说为自己的创作指导:

1. 质料因:这是供你复魅设定所解构的素材库,如《小白兔电商》中的19年至21年间的中文互联网文化,以及《Re:creators》中的基于ACGN的同人文化。确定素材的文化来源,有助于有目的地构建相应的批判和反思,即后现代神话中的“后现代”部分。在我自己的魔法朋克作品中,我借用了鲍德里亚的“拟像三序列”,将素材分为仿造、生产和仿真三类。

2. 目的因:这是你的故事主题。质料因会影响目的因。例如,《小白兔电商》就探讨了一个在资本主义所主导的现代生活中,即使是“傻瓜”也能开心生活的健全社会。而《Re:creators》则探讨了虚拟角色与创作者之间的关系。我的魔法朋克作品试图探讨“在失去神与心灵的现代社会中,个人如何寻回自己的心灵与新神话的信仰”。

3. 形式因:这是你想要挑战的跨叙事媒介。例如,《小白兔电商》尝试将互联网电商系统融入galgame游戏玩法和叙事中,而《Re:creators》将ACGN的跨媒体企划融入了动画叙事。在我的作品中,我目前想尝试以诗歌语言和离散段落的形式,借用各种故事的人物原型,创作出一章完整的故事。

4. 动力因:这是你想要“联动”的创作冲动。例如,《小白兔电商》直接将川普放进了PV,而《Re:creators》虚构了一个名为“高良田概”的作者,以此来“致敬”老虚。对于我自己,我特别想把《来自深渊》的深渊搬进我的世界观里,让魔法帝国的飞艇排着队往深渊倾泻魔法垃圾,成为故事里被填满垃圾的惊人景观。

7.结语

显然,作为新颖的哲学体系,上文仅仅是后现代神话的冰山一角。如果从《圣杯与剑》这本书出发,用信仰这一面向去切入后现代神话的话,我们又可以讨论二次元美少女文化,是否是现代的女神信仰了。以及父权社会与母系社会,在后现代神话的主题上的不同呈现。这里碍于篇幅和精力有限,就只能先写到这里了。希望这些内容,能对你的创作有所启发。

Reference:

[1].从“亚文化”到“后亚文化”:青年亚文化研究范式的嬗变与转换-中国人民大学复印报刊资料 (ynlib.cn)

[2].媒介文化十五讲-蒋原伦 王颖吉-微信读书 (qq.com)

[3].如何理解【人是一切社会关系的总和】,这句话比你想的要复杂得多 【狗子字幕组】_哔哩哔哩_bilibili

[4].荣格心理学入门 (豆瓣) (douban.com) P44

[5].梅ラボ (lolipop.jp)

[6].150年前に起きた“復興の失敗”とは? カオス*ラウンジ新芸術祭2017市街劇「百五〇年の孤独」開催中|Tokyo Art Beat

[7]. 图一乐原创音乐大赛 (bilibili.com) 视频简介

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