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《三国志》这部游戏为什么可以坚持30年?

《三国志》这部游戏为什么可以坚持30年?光荣的三国志系列到底是一个什么类型的游戏?说它是策略游戏或者模拟经营类游戏我觉得都是不够准确的,我认为光荣自己给的定义是最准确的——历史模拟游戏。三国志系列的游戏性很强吗?

光荣的三国志系列到底是一个什么类型的游戏?

说它是策略游戏或者模拟经营类游戏我觉得都是不够准确的,我认为光荣自己给的定义是最准确的——历史模拟游戏。

三国志系列的游戏性很强吗?这里面体现出精妙的策略和对抗性AI了吗?玩家玩这个游戏是为了给自己找挑战吗?答案明显是否定的。

三国志14的制作人越后谷和广上周在接受台湾媒体采访时,提到了一些玩家关注的有关迷雾系统的问题:

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迷雾系统毫无疑问会增加游戏的难度和挑战性,但这个游戏的卖点本来就不是它的难度和挑战性。而加入迷雾系统后,便不能观看其他势力的武将交战和领土变化,这反而失去了游戏的一大乐趣。几乎每个三国志系列的玩家都有观察其他势力发展的习惯,有的人还会有数年份,甚至有的人会精确到一座城和一个武将的得失。这就是三国志系列的核心魅力——创造历史。

玩这个游戏就和写小说编剧本一样,是一件有创造性的活,也是三国迷们比较热衷的事。用三国演义里的诗句来形容的话,那就是:

纷纷世事无穷尽,天数茫茫不可逃。

鼎足三分已成梦,后人凭吊空牢骚。

光荣在这个系列里干的工作浓缩成一件事,就是做出一个能让玩家投入其中的三国背景。这个世界可能很玄幻,可能充满槽点,可能有许多不合理不符合实际的地方,但它却很接近玩家们所熟悉的三国世界。

举个例子,刘关张被设定成义兄弟,义兄弟被设定成不能被敌人招募,所以只要刘备还在,谁也招不到关羽和张飞。这种设定是制作人强制加上去的,而且是特殊对待,没有泛用性(整个游戏都不到五对义兄弟),较真的话也没什么道理,等于是这个世界的造物主让刘关张天生就不能分离。从游戏设计的角度来说,这种关系不是因为系统才造成的,而是先有了这种关系才有这个系统。所以三国志里的很多内容玩起来都会觉得别扭,或者说不合理,但这种设计毫无疑问是符合玩家印象的。如果游戏里发生了关羽背叛刘备的事,游戏的代入感瞬间减少一大截。

如果是历史功底不错的玩家,会对游戏里的很多内容感到诡异无比。例如每一代都会出现洛阳、汝南、濮阳、长沙这几座城,这里面有的是郡名,有的是县名,大小不一,战略地位也不同,但在游戏里统一做成了城市。这也不完全是因为制作组不懂东汉的地理区划,如果把洛阳改成河南,濮阳改成东郡,或者汝南改成平舆,长沙改成湘县,玩家就会觉得不习惯。而小沛、新野这些小地方因为和刘备势力的关系,在游戏中从不缺席,并且都是城市待遇,如果为了地图设计的合理性而删掉,就不会再有207刘备新野起家,三顾茅庐逆袭的经典剧本了。

这个游戏里唱主角的从来都是武将和历史事件,其余的都要靠边站,这是三国志系列起家的秘诀。1985年初代三国志诞生时售价高达14800日元,可以直接去买一台游戏机了,但居然意外卖得很不错。通常认为初代三国志成功的最大因素是游戏里出现了多达255名可操作武将,虽然初代信野出现得更早,但当时的信野是真正的模拟经营类游戏,玩家只能扮演势力大名,没有武将的概念。因而三国志系列的巨大人物数量对于当时的玩家而言震撼感极强,要知道那时红白机都才发售两年,精灵宝可梦还要等到11年后才会出现。

在初代奠定了以武将和历史为核心的玩法之后,这个系列花了三十多年的时间来强化其中的内容。因而三国志系列在人物立绘、角色关系、人物技能方面的设计到达了一个非常惊人的高度,甚至可以说是产生了一种文化。像相性系统、宝物系统、官职系统、养成系统等都是用来点缀其武将刻画的内容。

但有得必有失,三国志系列在人物刻画上的过度用力也使其在这方面遇到了一个巨大的瓶颈,玩家们常说这游戏换汤不换药。例如头像画得太好看,下一作画得稍微难看点便是大量差评,不换头像又会被说没诚意,于是只能翻来覆去地变姿势,同时几百上千的武将数量也带来了巨大的工作量。并且很多时候制作人都是身不由己的,7代因为诸葛亮智力不到100而挨了骂,9代因为赵云统率不到90又挨了骂。越后谷和广在提到后期人物能力值偏低时,说后期人物能力低是公司一贯的观点。

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我想这中间其实还有一层原因,玩家连统率88的赵云都接受不了,还能接受统率90的马隆罗宪陶璜不成?光荣的官方微博曾经提到孟获在历史上当过御史中丞,但他们还是把孟获设计成了蛮夷形象,他们发这条微博的意思就是,你们说的历史我都懂,你以为我不知道孟获有文化吗,但我还只能把孟获做成这样。

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所以,期待目前的三国志有非常大的改变是不现实的,三国志系列赖以生存的资本是它在自己擅长的领域达到了很高的水平,并且这个领域是不存在其他对手的,如果三国志不再这样做下去,就没有同样类型的游戏了,这也不是玩家所想要看到的。

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