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游戏研究

游戏研究游戏研究 游戏研究,也称为ludology(来自ludus、game和-logia、study、research),是对游戏、玩游戏的行为以及游戏周围的玩家和文化的研究。

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游戏研究

游戏研究,也称为ludology(来自ludus、game和-logia、study、research),是对游戏、玩游戏的行为以及游戏周围的玩家和文化的研究。这是一个文化研究领域,涉及历史上所有类型的游戏。这一研究领域至少利用了民俗学和文化遗产、社会学和心理学的策略,同时研究了游戏设计、游戏中的玩家以及游戏在其社会或文化中所扮演的角色的各个方面。游戏研究经常与电子游戏研究相混淆,但这只是一个重点领域;实际上,游戏研究涵盖了所有类型的游戏,包括运动、棋盘游戏等。

在电子游戏之前,游戏研究主要植根于人类学。然而,随着电子游戏的发展和传播,游戏研究在方法论上已经多样化,包括社会学、心理学和其他领域的方法。

现在游戏研究中有许多分支:社会科学方法探索游戏如何在社会中发挥作用,以及它们与人类心理的相互作用,通常使用诸如调查和受控实验室实验等经验方法。基于人文学科的方法强调游戏如何产生意义并反映或颠覆更广泛的社会和文化话语。这些通常使用更多的解释性方法,例如仔细阅读、文本分析和受众理论,这些方法与其他媒体学科(例如电视和电影研究)共享的方法.社会科学和人文学科的方法可以交叉,例如在民族志或民俗学研究的情况下,田野工作可能涉及耐心地观察游戏以试图理解它们的社会和文化意义。游戏设计方法与创意实践密切相关,分析游戏机制和美学,以便为新游戏的开发提供信息。最后,工业和工程方法主要适用于视频游戏,而不是一般的游戏,并检查计算机图形、人工智能和网络等事物。

历史

直到1990年IrvingFinkel组织了一次座谈会,并发展成为国际棋盘游戏研究协会,GonzaloFrasca才在1999年普及了ludology一词(来自拉丁语中的游戏,ludus),出版了xxx期的学术期刊,如1998年棋盘游戏研究和2001年游戏研究,以及数字游戏研究协会的创建2003年,学者们开始意识到游戏研究可以(并且应该)被视为一个独立的领域。作为一个年轻的领域,它聚集了来自心理学、人类学、经济学、教育学和社会学等广泛研究游戏的不同学科的学者。已知最早使用ludology一词发生在1982年,在MihalyCsikszentmihalyi的《DoesBeingHumanMatter–OnSomeInterpretiveProblemsofComparativeLudology》一书中。

社会科学

关于电子游戏在社会中的作用的最早的社会科学理论之一(1971年)涉及电子游戏中的暴力,后来被称为宣泄理论。该理论表明,玩暴力行为的电子游戏实际上可能会引导潜在的攻击性,从而减少玩家在现实生活中的攻击性。然而,一项元研究由CraigA.Anderson和BradJ.Bushman在2001年执行,检查了从1980年xxx始直到文章发表的数据。这项研究的目的是检查玩暴力视频游戏是否会导致攻击性行为的增加。他们得出的结论是,接触电子游戏中的暴力确实会导致攻击性增加。然而,心理学家乔纳森·弗里德曼(JonathanFreedman)指出,甚至强调,这项研究非常有限,甚至存在问题,因为提出了过于强烈的主张,而且作者本身在他们的著作中似乎也存在极大的偏见。最近的研究,例如由德克萨斯A&M国际大学的ChristopherJ.Ferguson进行的研究得出了截然不同的结论。在这项研究中,个人要么被随机分配一个游戏,要么被允许选择一个游戏,在随机和选择条件下,接触暴力视频游戏不会导致攻击性差异。后来的一项研究(由同一个人进行)寻找了特征攻击性、暴力犯罪以及接触现实生活中的暴力和电子游戏中的暴力之间的相关性,这项研究表明,虽然家庭暴力和特征攻击性与暴力犯罪高度相关,接触电子游戏暴力并不能很好地预测暴力犯罪,几乎没有相关性,除非还与上述相关性更高的特征配对。在过去的15年中,大量的元研究已经应用于这个问题,每个都得出自己的结论,导致在ludology社区几乎没有共识。人们还认为,即使是非暴力视频游戏也可能导致攻击性和暴力行为。安德森和迪尔似乎认为,这可能是由于玩电子游戏的挫败感可能反过来导致暴力、攻击性行为。

游戏设计师AmyJoKim和JaneMcGonigal建议,在非游戏环境中利用视频游戏强大品质的平台可以xxx限度地提高学习效率。被称为学习的游戏化,在非游戏情境中使用游戏元素,从游戏情境中提取游戏的属性,并将其应用到课堂等学习情境中。

电子游戏的另一个积极方面是它有利于一个人参与其他文化活动。玩游戏的可能性随着其他文化产品的消费(例如,听音乐或看电视)或积极参与艺术活动(例如,写作或视觉艺术制作)而增加。电子游戏通过与更传统的文化消费形式相辅相成,从而抑制了从文化角度看的价值。

更多具有社会学知识的研究试图摆脱将游戏简单化为“消极”或“积极”的想法,而是试图了解其在日常生活复杂性中的作用和位置。

Ludologyvsnarratology

游戏研究的一个主要焦点是围绕叙事学和游戏学的辩论。许多游戏学家认为两者不能同时存在,而另一些人则认为这两个领域相似但应该分开研究。许多叙述学家认为,游戏应该被视为他们的故事,就像电影或小说一样。游戏学的观点认为,游戏与其他媒介不同,因为玩家积极参与体验,因此应该按照他们自己的方式来理解。认为电子游戏与作为认知和交流的叙事完全不同的想法结构引领了新的批评方法的发展,这些方法专注于电子游戏,以及调整、重新利用和提出电子游戏研究和理论化的新方法。最近的一种游戏研究方法从分析界面结构开始,并用所谓的ludic界面挑战键盘-鼠标范式。

这两个领域的学者都为这场辩论的不同方面提供了学术见解。GonzaloFrasca是一位著名的游戏学家,因其许多关于游戏研究的出版物而著称,他认为虽然游戏与叙事故事有许多相似的元素,但这不应妨碍将游戏作为游戏进行研究。他不寻求取代叙事学方法,而是对其进行补充。

另一位著名的游戏学家杰斯珀·尤尔(JesperJuul)主张对游戏学和叙事学进行更严格的区分。Juul认为,所有实用性的游戏都不能讲故事。这个论点认为叙事学和娱乐学不能同时存在,因为它们本质上是不同的。Juul声称两者之间最显着的区别在于,在叙事中,事件必须相互跟随,而在游戏中,玩家可以控制发生的事情。

GarryCrawford和VictoriaK.Gosling主张叙事是游戏的重要组成部分,因为这些将有助于游戏玩家的个人生活和身份叙事,并从中受益。正如他们所写的那样,将游戏与日常生活的社会影响隔离开来是不可能的,反过来,游戏也会对个人和社会产生有意和无意的后果。

珍妮特·默里(JanetMurray)支持视频游戏的叙事学家方法,认为故事可以是参与性的。在这个论点中,默里将电子游戏的特征与叙事联系起来,以进一步她的观点,即电子游戏应该通过叙事学来分析。

MichalisKokonis支持GonzaloFrasca的文章,题为“游戏学家也喜欢故事:一场从未发生过的辩论的笔记”,旨在列出和解释围绕叙事学与游戏学辩论的误解、错误和偏见。Kokonis指出,赞同[Frasca的]建构主义精神,我们将不得不同意所谓的叙事学与娱乐学困境是错误的,并且必须解决这场辩论,因为它对事业没有帮助建立计算机游戏研究作为一个自主和独立的学术领域。

其他研究领域

与大多数学科一样,有许多更专业的领域或研究子领域。

电子游戏史前

一个新兴的研究领域着眼于电子游戏的前史,这表明现代数字游戏的起源在于:游乐场景点和射击游戏等杂耍;早期的康尼岛式游乐园,带有大型过山车和鬼屋模拟等元素;十九世纪的景观模拟,例如立体模型、全景图、天文馆和立体照片;以及拥有机械游戏机和偷窥电影机的游乐园。

游戏与老化

鉴于人口老龄化,人们对使用游戏来改善老龄化玩家的整体健康和社会联系很感兴趣。例如,AdamGazzaley和他的团队设计了NeuroRacer(一款可以提高60岁以上参与者在游戏之外的认知任务的游戏),而AARP组织了一场游戏果酱以改善老年人的社交联系。SarahMosbergIversen等研究人员认为,大多数关于游戏和老龄化的学术工作都是基于经济生产力的概念,而BobDeSchutter和VeroVandenAbeele提出了一种游戏设计方法,该方法不关注与年龄相关的衰退,而是植根于老年人的积极方面。

游戏中的虚拟经济

大型多人在线游戏可以为经济学家提供有关现实世界的线索。基于数字信息的市场在被参与者使用时可以被完全跟踪,从而可以跟踪经济中的实际问题,例如通货膨胀、通货紧缩甚至衰退。因此,游戏设计师提出的解决方案可以用完整的信息进行研究,并且可以在可以整体研究经济的情况下进行实验。这些游戏让经济学家无所不知,他们可以找到研究经济所需的每一条信息,而在现实世界中,他们必须进行假设。

希腊前财政部长和Valve的内部经济学家YanisVaroufakis研究EVEOnline作为衡量希腊经济复苏的指标,并认为Neopets和Fortnite等视频游戏社区为经济学家提供了试验和模拟希腊经济的场所未来。EdwardCastronova研究了包括Everquest和魔兽世界在内的各种游戏中的虚拟经济。

认知益处

对游戏的心理学研究已经产生了关于玩电子游戏如何对儿童和成人都有利的理​​论。一些理论声称,电子游戏实际上有助于提高认知能力,而不是阻碍他们的发展。这些改进理论包括视觉对比敏感度的改进。其他发展包括在各种障碍中定位特定事物的能力。这主要在xxx人称射击游戏中完成,主角在玩游戏时必须以xxx人称视角查看所有内容。通过这样做,他们增加了他们的空间注意力,因为他们必须在一个转移区域中定位某些东西。这些游戏将玩家置于高强度环境中,玩家必须保持对周围环境的观察才能实现目标,例如,

玩电子游戏提供的另一个认知增强是大脑功能速度的提高。当玩家沉浸在不断变化的环境中时,就会发生这种情况,他们需要在玩游戏时不断思考和解决问题,才能在游戏中表现出色。这种不断解决问题的方式迫使大脑不断运转,因此思维速度xxx提高,因为要想成功,就需要快速思考。玩家的注意力也因此受益。高动作视频游戏,例如格斗或赛车游戏,需要用户持续关注,并在此过程中提高专注力。

由于视频游戏控制器的持续使用,克服被称为阅读障碍的情况也被认为是一种改进。这种持续的过程有助于训练用户克服阻碍他们解释能力的状况。由于需要同时操作控制器和查看显示内容的屏幕,手眼协调能力也有所提高,这部分归功于视频游戏。玩家的协调性由于玩和持续观察视频游戏而得到增强,因为游戏提供了高度的精神刺激,协调性很重要,因此由于玩视频游戏产生的持续视觉和身体运动而增强。

游戏框架

玩视频游戏还可以帮助提高玩家的社交技能。这是通过玩在线多人游戏来完成的,这可能需要不断的交流,这会导致玩家之间的社交化,以便在他们可能正在玩的游戏中实现目标。此外,它可以帮助用户在他们的网络游戏中结识新朋友,同时与他们过去已经结交的朋友进行交流;那些在网上一起玩的人只会通过不断的合作来加强他们已经建立的联系。一些视频游戏是专门为帮助学习而设计的,因此玩视频游戏的另一个好处可能是娱乐提供的教育价值。一些视频游戏提出了玩家必须思考才能正确解决的问题解决问题,而以动作为导向的视频游戏需要策略才能成功完成。这种被迫批判性思考的过程有助于提高玩家的思维能力。

游戏文化

游戏研究的一个方面是对游戏文化的研究。玩电子游戏的人是他们自己的亚文化。游戏玩家通常会用自己的语言组成社区,参加他们将打扮成自己喜欢的角色的大会,并参加游戏比赛。其中一项大会是Gamescom2018,其出席人数创历史新高,估计有370,000人参加。

电子竞技正在对游戏文化产生重大影响。2018年,营销分析公司Newzoo报告称,当年将有3.8亿人观看电子竞技。许多游戏玩家寻求组建社区以结识新朋友并分享他们对游戏的热爱。2014年,Newzoo报告称,81%的游戏玩家参加电子竞技是为了成为游戏社区的一部分。61%的游戏玩家参加现场活动和锦标赛以与他们在网上认识和玩过的朋友联系。

多年来,关于游戏文化的研究很多,特别关注与思维、学习、性别、儿童和xxx有关的电子游戏。在研究游戏文化时,尤其是早期研究,多人在线游戏通常是研究的基础。然而,最近和更广泛的研究不仅试图了解游戏文化,而且反过来,视频游戏如何为数字和参与文化的现代性质、消费模式和身份形成、后来的现代性和当代政治理性提供重要见解。

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