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严锋:从文学到元宇宙

严锋:从文学到元宇宙在过去的一年中,元宇宙这个概念突然火起来了。什么是元宇宙,它究竟会不会到来,对人类是福是祸,对此各界众说纷纭。要穿透笼罩在元宇宙之上的层层迷雾

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在过去的一年中,元宇宙这个概念突然火起来了。什么是元宇宙,它究竟会不会到来,对人类是福是祸,对此各界众说纷纭。要穿透笼罩在元宇宙之上的层层迷雾,我们就需要把它放到一个更大的文化背景和历史过程中,去追踪它的前世今生、隐形态和发展动力。我认为元宇宙是一个非常开放的概念,但是也有一个基本的核心,那就是虚拟与现实的结合。这种结合是古已有之的趋势,其中一个重要的启示,就来自于文学艺术。与此同时,元宇宙的进化,也能让我们对于文学艺术获得新的眼光,为文学艺术的发展赋予新的动力。

一、从科幻到现实

什么是元宇宙?人们通常认为这是下一代互联网的形态,是通过个人电脑以及虚拟现实和增强现实头戴设备支持的在线3D虚拟环境。韩国学者崔亨旭在《元宇宙指南:虚拟世界新机遇》一书中认为:“元宇宙是一个以众多用户为中心的无限世界,一个与互联网紧密相连的多维数字时空,里面既有基于实用目的被增强的现实,也有被现实化的虚拟想象,而人们可以通过现实世界中的入口进入其中。”就元宇宙(metaverse)这个词本身来说,它是一个源于科幻小说的概念,首创于尼尔·斯蒂芬森1992年的小说《雪崩》。他描写了现实与虚拟这两个既关联又分离的平行世界,现实中的人通过虚拟现实设备,以虚拟化身的形态投射在虚拟世界中。虚拟世界栩栩如生,刺激精彩,与现实世界的唯一区别就是,它并不真正存在,而是建立在电脑网络技术的基础上。小说主人公阿弘在现实中是一个配送比萨的外卖小伙,但在虚拟世界中则是一个天才黑客和武艺高强的战士,他穿梭于两个世界之间,与一种名为“雪崩”的病毒和垄断巨头展开殊死决斗。

这种对于虚拟现实的构想,在科幻小说中屡见不鲜。威廉·吉布森在赛博朋克的开山之作《神经漫游者》中对赛博空间(cyberspace)的描写便是“让意识脱离身体,投射入一种集体共同感知的幻觉”。主人公凯斯是一名“网络牛仔”,他的灵魂属于赛博空间,那是他的自由,是他生命的意义所在。至于他在真实世界中的身体,他轻蔑地称之为“肉”(meat),犹如唐三藏师徒渡过苦海之后蜕去的肉身。《神经漫游者》创作于1984年,吉布森及其构想的赛博空间后来也被翻译成网络空间,这是人们在前网络时代通过文学表达的对于网络的构想,也在后来网络世界的发展中得到了展开和印证。从一开始,赛博空间就被赋予了技术乌托邦的梦想,人们希望通过虚拟化摆脱沉重的肉身的束缚,让精神和梦想在赛博空间自由地飞翔。我们马上可以看到,这其实是人类古已有之的梦想,只不过新技术为其提供了新的支撑,进行了新一轮的诱导。本尼迪克特认为:“赛博空间固有的非物质性和可塑性为神话般的现实提供了最诱人的舞台,这些现实在过去被‘限制’在巫术仪式、剧场、绘画、书籍,以及其他只能提供有限表达途径的媒介中。赛博空间可以被视作我们古老的对于虚构的渴望和能力的扩展。”元宇宙的英文由meta和verse两个词根组成,meta有超越、连接和综合的意思,而verse则代表宇宙,结合起来看就是一个不断跨界又将其融合的宇宙。人类文化的发展本来就是一个不断跨越和融合的过程,“元”这个词根也早就进入了文学和批评的领域:元小说、元叙事、元批评早就成为人们描述后现代主义文学和理论的常用术语,以此来表达对传统学科以及现实与虚拟的分界线的穿越。著名文学批评家希利斯·米勒认为:“文学作品并非如许多人以为的那样,是以词语来模仿某个预先存在的现实。相反,它是创造或发现一个新的、附属的世界,一个元世界(metaworld),一个超现实(hyper-reality),这个新世界对已经存在的这一世界来说,是不可替代的补充。一本书就是放在口袋里的便携式的梦幻编织机。” 从这个意义上,米勒对传统的文学给出了具有科幻/奇幻意味的定义:文学是世俗的魔法,是世俗的梦境,也是一种虚拟现实。

文学的魔法具有一种神奇的力量,能够召唤亡灵、沟通生死,连接过去、现在和未来。如果说文学的这种留住时光的魔法在过去必须依靠修辞和想象,那么今天我们通过技术的魔法已经拥有了更多更为感性和直观的手段。人工智能和3D技术能够对人的容貌、语音乃至说话内容进行逼真的复制。

2018年8月,“邓丽君·传奇”全息演唱会在杭州上演,当舞台上身着红色长裙的“邓丽君”全息影像说出“杭州的朋友们,好久不见”时,全场沸腾,邓丽君的歌迷们激动得热泪盈眶。相比录制好的视频的回放,新的“虚拟人”具有三维的外形和交互的能力,仿佛真是从另一个时空穿越而来。我们可以把传统的现实世界看成一个现实宇宙,同时,我们又很早就有了另一个宇宙,那就是想象的宇宙:文学、绘画、戏剧、电影……在过去,这两个宇宙是相互分离的,而对超越现实、从现实宇宙进入想象宇宙的渴望又是真实而强烈的。在《红楼梦》中,贾瑞痴迷于凤姐的美色,结果被凤姐“毒设相思局”,整得死去活来。在他病入膏肓之际,有个跛足道人给他一面名叫“风月宝鉴”的镜子,说是照背面可以保命,但是千万不能照正面。贾瑞拿起镜子向反面一照,只见一个骷髅立在里面。他又惊又吓,大骂道士,又将正面一照,只见凤姐在里面招手叫他。贾瑞心中一喜,荡悠悠地觉得进了镜子,与凤姐云雨一番。如此几番下来,终于一命呜呼。临死前还对鬼使说:“让我拿了镜子再走。”经过虚拟现实和数码文化洗礼的人,对这段描写很容易会产生一种似曾相识的感觉。这个“风月宝鉴”从造型、功能和使用方式上来说,同今天的虚拟现实设备实在是太接近了。它们都可以制造虚拟的影像,这些影像是用户欲望的投射,用户可以走进自己梦想的空间,与虚拟的欲望对象进行各种交互,沉浸其中,难以自拔。科技的发展,让文学意义上的“风月宝鉴”越来越成为现实中的产品,甚至进入社会的主流。虚拟世界与现实世界之间的界限开始被打破,人类的虚拟活动正越来越拥有实体性的力量。这种融合的结果,就是元宇宙。从这个意义上来说,人类走向元宇宙的历程,从几万年前我们的祖先在岩洞里画上第一笔图案的时候就开始了。元宇宙就是人类精神投射的另一个空间,人类的文学艺术从诞生之日起,就自带元宇宙属性。数字技术的发展,推动人类对元宇宙的建构进入了一个新的阶段。

二、维度的提升与现实的增强

斯蒂芬森在《雪崩》中从技术的角度非常精细地描绘了进入元宇宙的设备:“只要在人的两只眼睛前方各自绘出一幅稍有不同的图像,就能营造出三维效果。再将这幅立体图像以每秒72次的速率进行切换,它便活动起来。当这幅三维动态图像以2000×2000的像素分辨率呈现出来时,它已经如同肉眼所能识别的任何画面一样清晰。而一旦小小的耳机中传出立体声数字音响,一连串活动的三维画面就拥有了完美的逼真配音。”我们回过头来看30年前的这段文字,不得不对这位科幻小说作家的预见能力表示敬意。这就是当下虚拟现实头戴显示器的标准配置,几乎分毫不差。换句话说,当年的科幻想象,在今天已经具有了现实的应用场景。目前主流的虚拟现实设备都是建立在立体显示原理的基础上的。由于人的两眼处于不同的位置,实际上看物体时的角度是有差别的。不同的视觉信号经视网膜传到大脑,就会产生远近的深度,从而产生立体感。人类最早的立体显示设备,是英国科学家查尔斯·威斯顿爵士在1832年发明的立体镜。

这个设备的光学系统乃至外形都与今天的虚拟现实“头显”(头戴式显示设备)非常接近,所不同的是立体镜的成像平面是当时也才发明不久的照片,只能呈现静态的图像,而虚拟现实“头显”使用的是数码显示面板,再加上陀螺仪和空间定位模块,可以表现即时的动作。立体镜在19世纪风靡一时,内容包括自然风景、建筑、人物等。照相技术与立体显示技术的结合,使得人们可以空前精确地模拟现实,并获得身临其境的感觉。普鲁斯特在《追忆似水年华》中多次描写过这种立体镜。在马塞尔去德·夏吕斯先生家的马车上,他感觉到自己有一个“内心的立体镜”;马塞尔与阿尔贝蒂娜在经历种种曲折之后在巴黎重逢,这时候的阿尔贝蒂娜在主人公眼中具有了新的形象:“生活殷勤地向你揭示了这个少女的全部故事,为让你看得清楚,借给你一个又一个光学仪器,不仅使你产生肉欲,而且还让你产生更难满足的精神欲望,这使肉欲增强百倍,变化无穷。如果肉欲只顾占有一段肉体,精神欲望会昏昏沉沉,麻木不仁,让肉欲单枪匹马,为所欲为;但是,一旦要占有一个完整的记忆领域,使过去依依不舍地离开的往事失而复得,精神欲望会在一旁掀起风暴,使肉欲变得格外强烈……我们看到了一个女人,她不过是生活中的一个普通形象,例如在海上显示出侧影的阿尔贝蒂娜,接着,我们可以把这个形象分离出来,放到我们身边,渐渐地,就好像放到了一架立体镜片下面,我们看清了它的大小和颜色。”

在普鲁斯特借助立体镜进行的描写中,我们看到了一种新的文学的视觉性的诞生。或者说,我们看到以往只能通过文学艺术来表达的想象和欲望,通过科技的手段获得了更为具象化的呈现。与此同时,新的图像技术又为文学的表达提供了新的修辞工具和新的视野,这是一种双向的照亮和增强。匈牙利著名摄影家吉伯特·布拉塞在《摄影力量下的普鲁斯特》一书中探讨了普鲁斯特的文学创新和他对摄影技术的爱好之间的关系,他指出:“在普鲁斯特对立体镜的大多数提及中,他试图让内心的图像获得一种三维性。例如,他认为‘内心的立体镜’使我们不仅可以将三维赋予人们的行为,还可以赋予他们所说的内容。他的内心立体镜还使他能够实现某种时间顺序的‘解脱’,即把同一个人的过去和现在的现实进行叠加。”

1905年5月,26岁的物理学家爱因斯坦完成了他的《论动体的电动力学》,建立了狭义相对论。

1907年6月,26岁的画家毕加索在一幅名为《亚威农少女》的画作上落下了最后一笔,宣告了立体主义画派的诞生。这两件看似没有任何关联的事件都在各自的领域里引起了一场革命,爱因斯坦放弃了“以太”这种原本被认为充满整个世界的绝对参照系,毕加索则与古典画派决裂,宣称不再存在独一无二的透视法,不再有表现物体的专门角度,物体的各个方面可以被同时画下来。毕加索和爱因斯坦在同一个时代针对空间和时间的性质提出了相同的疑问,这并非偶然。研究者发现他们都受到了庞加莱《科学与假设》中关于“非欧几何”与“空间的第四维”观念的影响,这两个交相辉映的历史事件,深刻地揭示了科学与艺术的渊源与维度提升的意义。

著名科幻小说家刘慈欣在《三体》中提出“维度打击”这个概念,认为文明的发展是一种维度的竞争,也让“维度”成为近年来文化生活领域中的热词。维度原是一个数学和物理学的概念,指独立的时空坐标的数目。人类对世界的认识经历了从低维到高维的发展过程。在21世纪,新技术的发展为世界赋予了新的维度。从信息技术的角度来说,维度的提升是信息量的扩充与系统复杂度的加大。就电脑而言,我们目睹了人机界面从单色到彩色、从小屏到大屏、从无声到有声、从2D到3D、从键盘到体感设备等转变,每一次的进步都带来了更开阔的视野、更丰富的感受、更便利的操作。

文学艺术的历史,也可以说是从平面到立体、从主调到复调、从单一视角到多重视角的过程。近年来,虚拟现实技术从实验室走向市场,可以视为人类文化维度性提升的一个重要标志。如果说20世纪的影像文化是建立在二维屏幕的基础上,那么21世纪的影像文化将是对这种二维屏幕的拆解与重构。在虚拟现实中,传统的屏幕消失了,人走进了模拟的世界,这一跨越的后果是意味深长的。人在虚拟现实中可以进行六度空间的移动,实现整个身体动作与环境的真正对应,甚至可以模拟嗅觉和触觉,这无疑把交互性提到了空前的高度,也带来了比传统文艺更为巨大的沉浸感。就拿在游戏平台Steam上销量第一的虚拟现实应用《节奏光剑》来说,其画面和操作非常简单,就是类似手机和电脑上《切水果》那样的游戏的虚拟现实版,玩家只要根据音乐节奏把迎面飞来的一些方块切掉就好。这听上去有点无聊,但在实际操作中需要整个身体朝各个方向运动,手、眼、耳时刻进行各种配合。当玩家的动作舒展到位的时候,整个人与音乐和画面融为一体,汇入游戏的流动,既是游戏者,又是舞蹈者、音乐的演奏者,还是健身的运动员。这是身体与心灵的全方位打开。

在个人电脑刚刚兴起的时候,人们担心技术会把人禁锢在电脑桌前,弯腰驼背,手酸肩痛,目光不超过十几寸的屏幕范围。到了21世纪,对“电脑族”的忧虑又转移到使用手机的“埋头族”身上。这种对技术造成的人的“单向度化”的警惕是必须的,但是我们也要看到,解铃还须系铃人。对技术带来的各种效应,我们也需要历史和发展的眼光,看到更大的图景。技术能带来人的异化,也能帮人走出异化,带来新的解放。关键在于,人文的关怀与技术的发展需要进行更为有机的结合,这也是一种维度的提升。

三、在元宇宙中创造世界

20世纪以来,“文学已死”的论调随着媒介的变迁时有浮现。其中,较有代表性的是美国文学批评家阿尔文·科南在1990年出版的《文学之死》一书,他把文学之死归咎于电视、游戏和解构主义批评。科南的观点在当年就遭到了激烈的批评:“把《伊利亚特》称为与《战争与和平》同样意义上的一本‘书’,这是把‘文学’归结为纯粹西方文学的努力……科南对电子化的文字对西方文学历史的强大作用视而不见。从印刷书籍到电子屏幕的运动,开始让我们看见自己以往把《伊利亚特》这样的诗歌,或者《哈姆雷特》这样的戏剧禁锢在印刷书籍中,这样的认知有多么扭曲。”

30多年过去了,文学在新媒体时代的发展让我们可以对当年的这场论战有更全面深切的理解。以语言为核心的文学并没有消失,在数量方面远超以往的任何时代,而载体、形式和内容都发生了巨大的变化,其中最突出的代表就是网络文学。电脑、网络并没有摧毁文学,反而以全新的形式推动了文学的传播和发展。

2003年,林登实验室开发的大型3D模拟现实网络游戏《第二人生》上线,研发者声称他们的目标正是要创造一个像《雪崩》中的元宇宙那样的虚拟世界,玩家以不同形象的化身在这个世界中进行包括社交、购物、演出、开会、教育等在内的各种活动。用户还可以用平台提供的工具设计自己的服装、家具、交通工具、房屋,对包括虚拟土地在内的数字资产进行买卖,开始实现“虚实循环”的经济模式。四年间,《第二人生》拥有了500万用户,吸引了很多公司、大学、媒体。随之而来的,还有文学。“活的文学”是《第二人生》中的一个文学空间。文学爱好者们把一些经典的文学作品转换成一个个活生生的场景。他们还原了但丁《神曲》中的地狱,把作品的原文和解读与3D模型进行结合。传统的读者变成了时空旅行者,可以在一种字面意义上“走进”但丁的时代和他的文学世界。他们可以乘坐威尼斯小船游览地狱,与但丁和维吉尔进行交谈,阅读变成了探险、游戏和创造,这是一种前所未有的沉浸交互式的文学体验。

这种新的文学体验不仅是从文字到图像的转换,还增添了创作的维度。在“虚拟内勒计划”这个文学项目中,玩家们根据自己的理解来重构美国作家格洛丽亚·内勒的小说《妈妈日》中的场景,建造房屋,布置家具,还要寻找地方来建造墓园,为家族成员制作墓碑和撰写悼文。不同的玩家根据自己对作品的想象和理解进行再创作,而这种再创作又是通过多人的合作来进行的,是一种生活化的社交场景。在这个意义上,《第二人生》这样的元宇宙不仅为文学阅读和教育提供了新的空间,在一个更深的层次上,它本身就具有文学性,就是一种新型的文学作品,因为它就是《雪崩》这样的科幻小说的数码版。与传统文学不同的是,这部作品没有传统意义上的作者。用户是读者、也是作者,还是导演和扮演角色的演员。他们创造世界、生产内容,在相互的交往中产生故事情节。

这种读者与作者之间界限的打破,不仅仅出现在《第二人生》这样的元宇宙空间中。在同人文学中,读者早已化身为作者,根据自己的口味对作品进行各式各样的改写。电子游戏从诞生的那一天起,就以交互性为其天职和拿手好戏,而交互性正是这个时代的文化核心机制。玩家们“登堂入室”,用键盘、鼠标和游戏杆创造剧情。游戏的交互性还在不断发展中,玩家们已经不满足于在游戏设定的场景中根据开发者设定的玩法来进行游戏了。1993年,美国id公司在其游戏《毁灭战士》中开放了游戏模组(Modification,简称Mod,意为修改),让玩家可以任意修改游戏中的道具、武器、角色、敌人、事物、模式、故事情节。这是玩家对于游戏的更为密切的参与,其实是通过修改游戏的代码成为游戏的二次制作者,享受改造世界和探索世界的双重乐趣。Mod文化发展到今天,已经蔚然大观。像《侠盗飞车》和《上古卷轴》这样的“3A”大作已经有成千上万的玩家自己制作的Mod,犹如《三国演义》这样的经典文学在网络上有无数的同人作品。

在《我的世界》《罗布罗斯》《动物森友会》这类开放性的沙盒类游戏中,玩家拥有了更高的创作自由度,可以从头开始设计自己的人物、物品、环境,订立自己的游戏规则,创作自己的游戏,成为自己的世界的创造者,还能把自己创造的世界与其他玩家一起分享。2020年,《罗布罗斯》每月有1.64亿名活跃用户,每年玩家制作的游戏总数达到了2000万,玩家大部分为16岁以下的未成年玩家。这些“开发者”制作的游戏都可以在平台上出售,2020年他们从中获得了2.5亿美元。2021年3月,罗布罗斯公司正式上市,股价一路上涨,被称为“元宇宙第一股”,推动了这一轮元宇宙热的火爆。

罗兰·巴特提出过“作者之死”的观点,他指的是作者对作品不再有支配性的权力,文本具有了自身的独立性。元宇宙的发展,对巴特的观点赋予了新的意义。作者并没有死,读者变成了作者,成为一个个新世界的创造者。由此我们来到元宇宙与文学艺术最深的契合之处,也是元宇宙演化的最根本的动力:虚实相间的创造。在中文中,“元”意味着开始、起源和根本。如果说创造是世界的本源,那么元宇宙这个词正是贴合了它的这一层含义。元宇宙是一种新的超越和融合:社交、工作、教育、游戏、现实、虚拟……这些以往被分割的领域都随着技术的发展而越来越不分彼此。我们将会既是读者又是作者,既是观众又是演员,既是生产者又是消费者,既是教育者又是被教育者。而这些活动都会具有更加令人沉浸和更具交互性的模式,也就是游戏模式。人的游戏天性会与各种人类活动发生新的融合,工作和学习会变得更自由、更具有想象力和创造性。游戏不仅是一种娱乐的方式,也会成为构成元宇宙的重要维度。

人类正在经历一场深刻的变化。从前我们的肉身就是一切,我们的现实就是眼前的现实,我们的世界就是周围的世界。现在这个肉身不但生活在现实之中,也越来越遨游在由技术和想象共同构建的更广阔的时空之中。数码和网络把人与人、人与世界的关系推向一个新阶段,元宇宙就是这种关系发展的体现,是人类精神新的生长点。元宇宙是一个过程,现实与虚拟融合的过程。没有虚拟就没有想象,就没有对现实的重构,就没有文明的发展。可以这么说,没有虚拟就没有现实,一切文艺都是虚拟与现实的结合,都是某种意义上的元宇宙。文艺与生活随着科技的发展走向新的融合,这是元宇宙的新阶段。从这个意义上,元宇宙不存在会不会来的问题,而是以什么形态来的问题。当然,这也会是一个漫长的探索过程,我们每一个人都会带着自己的理解和行动,创造元宇宙的未来。

作者简介:严锋,复旦大学中国语言文学系教授,博士生导师。曾任东京大学东洋文化研究所副教授,芝加哥大学客座教授,哈佛大学燕京学社访问学者,加州大学戴维斯分校客座教授。研究领域为20世纪中外文学关系、科幻文学、新媒体艺术研究。

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