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有哪些冒险类(AVG)游戏能称得上殿堂级?

有哪些冒险类(AVG)游戏能称得上殿堂级?AVG游戏的发展史,也是一部技术的发展史。

AVG游戏的发展史,也是一部技术的发展史。

冒险解谜游戏(Adventure Game)的灵感也许来源于互动小说(Interactive Fiction):你可以对剧情的路线进行一定选择,但这也是除了不停地按下回车键之外,你唯一可以做的事情。

1975年,一个名叫威尔·克罗瑟(Will Crowther)的程序员在玩《龙与地下城》的时候,陷入了这样一种状态:“……忽然,我整个人抽离了出来,那种感觉把我推向另外一种状态,我好像正在洞窟里探险。”于是他来了灵感,开始在PDP-10上为他的孩子制作一个名为《冒险》(Adventure)的游戏——这个游戏在1977年完成,并改名为《巨穴历险》(Colossal Cave Adventure)。

“你现在正身处在一个庞大的,无比华丽的,足有三十层楼高的洞窟中,四周的橘红色石墙都是从冰河世纪就存在至今……”克罗瑟用这样的语言描述着那个诡秘地下之城——整个游戏没有情节,没有故事,只有探索和历险。

AVG——冒险解谜游戏,就这样诞生了。

《巨穴历险》在游戏史上的意义还不止于此,《巨穴历险》也许是最早拥有Mod(Modification)的游戏。当时,斯坦福大学一位名叫唐纳德·伍兹(Donald Woods)的黑客询问是否可以对游戏进行修改,克罗瑟很慷慨的贡献出了游戏的源代码,伍兹也为游戏增加了怪兽,陷阱,谜题之类的新鲜元素,增添了游戏的可玩性。之后Mod成为了游戏领域的特有文化,游戏的爱好者可以用自己的想象力修改游戏,拓展更为广阔的领域。

游戏厂商也对Mod持欢迎态度,很多著名的游戏,如《毁灭战士》(Doom)都公开了自己的源代码,还有不少游戏在游戏中内置了游戏编辑器,供玩家更方便的制作地图和修改游戏。细究起来,断言红极一时的Dota扎根于Mod文化当中也并不为过。

Mod的出现,成了游戏发展史的加速器。

由于技术所限,《巨穴历险》和之后的出现的同类型游戏没有图像,只有纯粹的文字叙述。在它之后,许多公司和个人开始在这个领域进行创作。相似的游戏如雨后春笋一般出现在市场上。其中,最著名的当属《魔域帝国》(Zork)系列。

“Zork”这个名称最早来自于麻省理工大学(MIT)一个半途而废的黑客项目,整个游戏由MIT的几个游戏爱好者:蒂姆·安德森(Tim Anderson),马克·布兰克(Marc Blank),布鲁斯·丹尼尔斯(Bruce Daniels)和大卫·莱布林(Dave Lebling)在1979年共同完成,后来他们成立了Infocom公司,开发了《魔域帝国》的一系列续作。

《魔域帝国》是那个时代最受欢迎的文字冒险游戏,美剧《生活大爆炸》中也曾提到过这个Sheldon玩的不亦乐乎的游戏。游戏的整体概念依然是让玩家在迷宫之中探索——迷宫作为一种单纯的模式存在于游戏之中,而非如后来RPG游戏中作为游戏场景的衔接存在。

不过和其他文字冒险游戏不同的是,早起的冒险游戏——包括《巨穴历险》——以Fortran为基础进行开发,而《魔域帝国》最早的开发者大卫·莱布林开发了MDL指令系统,并在此基础上进行开发。这让《魔域帝国》的指令集拥有多重结构,比如普通的游戏的指令为“杀”“格鲁”(hit grue),在Zork中就变成了“杀”“怪物”“用精灵宝剑”(hit the grue with the elvish sword),这就为游戏增添了更多可能性。

《魔域帝国》在开发后进行了数次版本更新,其中有几次改动对游戏史产生了极其重要的影响:一是加入了时间系统,游戏里出现了黑夜和白昼,虚拟世界在时间维度上开始产生变化;二是NPC的出现,你在游戏世界中不再孤单,可以开始与游戏人物进行互动了;三是龙与地下城文化的引入,游戏主角开始拥有生命值的概念,受伤、昏迷等状态也随之产生。在数次更新之后,这款游戏的容量最终定格在1M,这也是当时计算机可储存的极限容量。

Infocom在1986年就被卖掉了,但《魔域帝国》的影响力要远远比这个公司更加深远,在后来风靡互联网的文字MUD中,我们不难找到这个游戏的影子。《魔域帝国》也许是文字冒险游戏领域最出色的的作品,但他的辉煌并没有持续太久,因为很快,一个新的时代就将来临了。

1980年,一个名叫肯·威廉姆斯的家伙和他的妻子罗伯特亚(Roberta)在玩《巨穴历险》的时候深陷其中,无法自拔。于是,他们决定按照《巨穴历险》的模式,开发一款新的游戏。当时他们认为市场上文字冒险游戏太多,如果把界面变成图形,也许玩家会更加感兴趣。两人以阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)的《无人生还》(And Then There Were None)为蓝本开发了一款名为《迷之屋》(Mystery House),并创立了一家名为在线系统(On-Line System)的公司。和如今较为流行的模式相似,主人公被反锁在一个小屋当中,不断地探索解谜,并寻找杀人凶手让玩家津津有味的将这个游戏继续下去。

威廉姆斯的预判是正确的,他们以Apple II为平台,把游戏装在了5英寸软盘里,在洛杉矶本地的软件店发售。这款游戏售价24.95美元,并卖出了10000份拷贝——游戏大获成功。从这款游戏开始,AVG游戏开始挣脱文字的束缚,用图像的方式向玩家呈现一个新的世界。后来这对夫妻档将公司的名字改成了“雪乐山”(Sierra On-Line),于是,这款游戏和这家公司一道,成为了AVG游戏史上的里程碑。

在《迷之屋》问世之后不久,威廉姆斯夫妇很快就开发出了一款新游戏:《巫师与公主》(Wizard and the Princess),这款游戏同样拥有图形界面,但与《迷之屋》不同的是,画面变成了彩色形式。

于此同时,在日本,AVG游戏也在迅速发展着。1983年任天堂的FC游戏机发售。虽然自带图形处理系统,但当时日本的AVG游戏还是以文字为主,这可能与当时日本国内盛行侦探小说不无关系。与北美市场的百花齐放不同,日本AVG类型泾渭分明的分成了侦探小说和恋爱育成两种题材,后者在一段时间之后脱离AVG游戏的范畴,形成了一门独立的游戏类型:GalGame(美少女游戏)。至于GalGame和HGame如何分化,就暂不在本文的讨论范围之内了。

游戏的战争总会归结为主机的战争,当时也是一样。1983年,IBM出资70万美元,请雪乐山公司在他们推出的小型个人电脑,PCjr上开发一款新的游戏,最大限度的发挥其在多媒体互动方面的优势。PCjr并没有获得太大的成功,但雪乐山开发的游戏《国王密使》(King's Quest)却声名大噪。

雪乐山为这款游戏编写了新的引擎:AGI(Adventure Game Interpreter)。并沿用到之后的一系列作品中。这款游戏是最早支持16色EGA(Enhanced Graphics Adapter)标准的游戏,也是最早运用伪3D技术的游戏。玩家通过第三视角操控游戏,向不同方向移动时,可以看到不同的画面——梦想依稀照进现实。

之后的“探索”(Quest)系列广受欢迎,一系列优质作品奠定了雪乐山公司在AVG游戏市场的地位。于此同时,许多优秀的游戏公司开始进入AVG市场,试图挑战雪乐山公司的盟主身份。而1984年苹果公司在麦金塔(Macintosh)引入的新科技:鼠标,成了这些公司对抗雪乐山最重要的武器。

开发商们纷纷努力开发这个新玩具的潜力。硅谷软件(Silicon Beach Software)的《附魔的节杖》(Enchanted Scepters)是最早支持鼠标点击的游戏,但真正意义上的第一款鼠标游戏应该是1985年ICOM模拟公司(ICOM Simulations)开发的《时空线索》(Deja Vu)。在创始人戴夫·马尔什(Dave Marsh)和卡尔·罗伊洛夫(Karl Roelofs)开发了游戏中,拖拽,点击,双击都被赋予了不同的意义。之后,他们又开发了《不速之客》(Uninvited),《暗影传说》(Shadowgate)等游戏。

雪乐山公司不甘落后,随后开发了新的引擎:SCI(Script Code Interpreter),提高了图像处理能力,并加入了对鼠标操作的支持,以应对游戏行业日新月异的变化。在另一方面,卢卡斯艺术公司(Lucas Art)于1982年成立,乔治·卢卡斯(George Lucas)凭借《星球大战》(Star War)的成功试图进一步在娱乐市场开疆拓土。

在1987年,卢卡斯艺术公司的程序员罗恩·吉尔伯特(Ron Gilbert)开发了SCUMM(Script Creation Utility for Maniac Mansion)引擎,正式拉开了与雪乐山战争的帷幕。

其实在此之前,卢卡斯艺术就利用了他在电影方面的资源,以吉姆·汉森执导的电影《魔幻迷宫》(Labyrinth)为蓝本,开发了同名游戏。在拥有SCUMM之后,卢卡斯艺术更进一步的将电影内容接入游戏世界。其中最为著名的是以《印第安纳琼斯》(Indiana Jones),夺宝奇兵(Last Cursade)为背景的游戏《猴岛的秘密》(The Secret of Monkey Island)。游戏大获成功,1990年卢卡斯艺术开发了续作以及一系列新的AVG游戏,两架机器开足马力,相互比拼内力。雪乐山的游戏更具深度,卢卡斯艺术则比较谐趣。两个优秀的公司共同开创了AVG游戏的黄金时代——但他们没有意识到的是,新技术的大规模应用成就了AVG游戏,也掘开了AVG游戏的坟墓。

新的AVG游戏层出不穷,但创作却成了问题。游戏创作却开始陷入死角。剧本越来越优秀,但谜题的设置却似乎黔驴技穷。当时普遍流行一种“月亮逻辑”(Moon Logic):谜题在解开后看上去合情合理,但从玩家的角度,却毫无逻辑。只能通过穷举一次次试验,机械的拾取物品,机械的破译游戏的关卡和谜题。看上去AVG游戏正在走向生命的终点,不过1993年,由兰德·米勒(Rand Miller)和罗宾·米勒(Rboyn Miller)兄弟开发的《神秘岛》(Myst)的出现彻底改变了这一切。《神秘岛》是一款无论怎样形容也不为过分的巅峰之作。整个游戏采用了预置3D图像,没有明确的游戏目标,玩家需要自己在游戏中探索解谜。游戏画面在当时来看异常精美,以至于很多人对在游戏世界中游荡也乐在其中。

《神秘岛》是最早采用CD作为存储载体的游戏,它借用了CD-ROM强大的存储能力,将这个刚刚进入时代视线中的新设备的潜力发挥到最大化;反过来,CD-ROM在社会中快速普及,也要必须要感谢这款游戏的助推作用。

《神秘岛》已经推出就制造了广泛的销售热潮。游戏一经推出,便很快销售了600万份拷贝,长期占据PC游戏销量榜的历史第一,直到2002年,PC游戏史上的怪物《模拟人生》(The Sims)的出现才让神秘岛从冠军的宝座上滑落下来。

毋庸置疑,《神秘岛》是AVG的巅峰,他代表了AVG游戏在80年代出到90年代中期黄金期的在市场上的强势——即使说那是AVG游戏最好的时光也不为过。可惜的是,《神秘岛》是AVG游戏最后的辉煌。在这款游戏之后,AVG游戏的热度在市场上迅速衰退:并非优秀的游戏不再出现,而是市场拥有了新的宠儿。

鼠标点击技术和3D影响推动了AVG游戏的发展,也促成了一种新的类型:第一人称射击游戏(FPS)。从1992年第一款FPS游戏《德军总部》(Wolfenstein 3D),到1993年的《毁灭战士》(Doom),再到1996年的《雷神之锤》(Quake),一款款经典FPS游戏的出现让人们感受到了游戏市场的变化,就连老牌AVG游戏公司雪乐山也将开发的重点转向FPS,1998年雪乐山发行了半条命《Half Life》,标志着AVG在游戏市场的失势。

但即便不再拥有市场上举足轻重的作品,后神秘岛时代依然有精品出现。2000年,《最长的旅程》(The Longest Journey)被誉为“最后一个纯粹的AVG游戏”——当然,后来的《去月球》(To The Moon)等其他游戏也曾被冠以这样的名号,如果早几年问世,这几款游戏未必不会取得与《神秘岛》等量的荣誉。但时代在变迁,AVG游戏虽然辉煌不再,但毕竟还没有退出历史舞台,这也许是不幸中的万幸了。

虽然纯粹的AVG游戏很难再成为市场主流,但AVG游戏的理念早已渗入了整个游戏文化中,如今我们很难再找出不带有探索解谜元素的动作游戏,像《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列这样游戏史上的经典之作也吸收了AVG游戏的精华。可以说,AVG已经融入了游戏的设计理念当中,我们当然可以说如今的AVG游戏辉煌不再,不过换一个角度看,AVG游戏从没有像如今这样辉煌过。

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