看到标题,有些玩家可能会感到一丝诧异,不过如果从同样以「镰仓时代的日本」、「忽必烈汗治下的元帝国」,以及「元日战争」为历史背景的观点来看,也许《对马岛之魂》还真会令人想起29年前在SFC上推出的这款《弁庆外传沙之章》,至少,我就是这少数人当中的一个。
文永之役(文永之役在哪登陆)
回到1992年底,这一年接续《勇者斗恶龙V》、《真女神转生》的推出,《最终幻想V》也在当年12月6日在SFC上热闹发售了。这不仅代表过去FC上人所称道的「任天堂四大RPG」在超任上全数到位(《塞尔达传说:众神三原力》已经在前一年上市),SFC作为FC王朝继承者的大势已经底定,也象征着日系家用主机RPG即将进入黄金时代。
就好像今日的游戏业界3A大作离不开「开放世界」一般,当时RPG就跟FTG一样都是足以分庭抗礼的大作保证类型。每一家厂商无论规模大小,有无相关的Know-How,都或多或少推出过角色扮演游戏,企图在这个Square与Enix两强相争的市场中找到自己的空间。
太阳电子(SUNSOFT)发售的《弁庆外传沙之章》也是这一时期众多SFC三厂RPG其中之一。而在商业上,《弁庆外传沙之章》最大胆(或者该说最无谋)的,就是它紧接在《最终幻想V》后发售——事实上只隔了五天。这导致游戏的能见度从发售日开始就大大打了折扣。
《弁庆外传沙之章》其实是早先已经在PC-Engine上发售的《弁庆外传》的续作,但由于两款作品除了都有知名日本历史人物「武蔵坊弁庆」作为核心角色(及无法操控的我方NPC)串场之外,在故事、角色上并没有直接的关联,因此即使没有玩过PCE上的前作,也不会对《弁庆外传沙之章》的游戏体验有所影响。
1274年的元日战争(文永之役)以蒙古水军遭到强烈台风袭击、不得不狼狈撤退而告终。察觉到台风是人为的强力法术所召唤的元朝皇帝忽必烈,命令部下「四界将」之一的「咒魂」率领擅长法术战的属下潜入日本。幕府将军时宗得知此事,下令全国的阴阳师、僧侣等法力者紧急集结应对这场法术战争。平泉之战八十余年后,不死之身的战鬼「武蔵坊弁庆」也即将从沉眠中苏醒。
与当时俨然已经出现浮滥现象的「中古欧洲、剑与魔法的奇幻世界」RPG不同,《弁庆外传沙之章》大胆地选择以镰仓时代,经历蒙古侵略后的日本为游戏舞台。故事背景也融入了颇具有东方特色的法术、咒术、剑术等元素。
即使如今「和风」游戏已经不再稀有,也已经不是日本游戏厂商的专利,但在当时,充满东方要素的《弁庆外传沙之章》的确非常新奇。能够选择主角性别、以汉字自行输入主角名称的系统,在当时绝对是独具一格的设计——尽管主角的性别只对参数成长略有影响,加上结局画面稍有变化,完全不影响单一主线的剧情发展。
以SFC前期的RPG而言,《弁庆外传沙之章》尽管题材特殊,但在系统、影音、美术及剧情表现上都十分中规中矩,战斗平衡度及系统便利性也不差。对《勇者斗恶龙》这类古典日系RPG熟悉的玩家都能很快上手。
当然,当时RPG普遍固有的某些问题,例如剧情转折太过唐突、没看攻略本的话很容易不知道下一步要前往何处等等问题也都在游戏中有所出现。但这与其说是游戏本身的缺点,不如说是当时「游戏科技」就是只发展到这里,要有更令人满意的游戏体验,还有待时间及经验的累积。
幸好对当时的国内玩家来说,市面上翻版的攻略本可以解决大部分的语言及剧情理解问题,再加上,战斗时敌我对峙的画面以上下分割,玩家可以很具体地掌握队伍状况;大量使用汉字的道具、法术及招式名称,也对同为汉字文化圈的国内玩家友善许多。迷宫的表现更是大胆地采用了多重卷轴系统,玩家可以在攻略中随时观察到下一层的布局配置,也是相当有企图心的设计。
所以,如果你已经把《对马岛之魂》的主线支线剧情全部通关、武器防具都升级到封顶,觉得除了在对马岛上跟三三两两蒙古小兵比谁拔刀快之外就无事可做,有点腻了的话,不妨趁此机会翻出《弁庆外传沙之章》,越过大海从日本一路杀向元大都,讨伐变成大魔王的忽必烈汗吧!
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