三国志系列最不可调和的要素应该是在营造历史和改变历史之间产生的冲突。
光荣的三国志系列早年在日本有一个强大的竞争对手是南梦宫的三国志系列,两者的侧重各不相同。因为光荣的老板襟川阳一是个历史迷,因此他做的三国志强调对原著和历史的再现,以细致的考证和设定来塑造出符合玩家心目中的三国时代。而南梦宫三国志的制作人佐藤英治并不是历史爱好者,也没做过其他历史游戏,他所做的三国志强调游戏本身的趣味元素。
举个例子,初代光荣三国志有5个剧本而南梦宫三国志只有1个,城市数量和武将数量也是光荣三国志占优,光荣三国志就是靠考据能力硬生生堆出优势来。相比之下南梦宫的考据能力自然远不及光荣,初代游戏中原之霸者里的夏侯惇居然双目炯炯(不用解释成这是被射瞎前的夏侯惇,因为游戏的开始年份是200年),但南梦宫三国志在系统设计上则要远胜光荣三国志。
相比光荣三国志里强调武将天生的强弱,南梦宫三国志则有丰富的养成系统,包括等级提升装备获取技能学习等等,玩法上更加类似于SRPG(估计后来光荣出的英杰传系列就受到了影响)。光荣三国志强调攻城略地强化势力,在灭亡他人后最重要的事情是招降武将,而南梦宫三国志有点像个闯关游戏,里面给每位君主设计了一件隐藏装备,杀死其他君主后就可以获得,曹操是倚天剑,刘备是龙鳞铠,袁绍是龙牙刀,马腾是青釭剑,董卓是七星宝刀。
从这里就可以充分体现出两个系列的理念差异,宝物系统在光荣三国志里只能是点缀,而且长于考据的光荣几乎不会给武将分配不存在的或者错误的宝物。比方说青釭剑和倚天剑在小说中都是曹操的佩剑,光荣三国志会把两者都分配给曹操(或者夏侯恩)而不会给马腾分配其中任何一件,也就是说,宁愿牺牲游戏性也要为考据让路。而南梦宫三国志则正好相反,游戏为了好玩可以不遵守小说和历史,考据应该为游戏性让路。
当时的玩家将光荣的历史游戏称为本格派,而将南梦宫这种模式称为改良派。但是南梦宫的三国志只做了两部就没再继续做下去,因而本格派的光荣三国志最后成了该领域的代表。在光荣的塑造下,玩家将三国游戏里对考据和情景再现的重要性看作是天经地义的事,致使后来者也不得不遵循这样的规则,例如全战三国就在这上面吃了亏。
全战三国初版的特殊立绘很少,连貂蝉都是路人形象,遭到不少嘘声,但反过来说,全面战争作为一个战争模拟游戏,为什么一定要把貂蝉做出来并且给予特殊对待?之后则是有很多人吐槽游戏的随机性太强,例如关羽跑去背叛刘备,刘焉选马超做继承人,吕布和孙坚联姻,卞夫人背叛曹操等等。另外还有表示游戏里的地名不够细致,农场铁矿这种通用地名太多等等。
但如果仔细想想,这些设定其实并不会破坏游戏性本身,影响的只是玩家的代入感。如果把作品换成其他的背景,那么以上问题都不能称之为问题,于是有人给这类问题起了个名字,叫做“这不三国”。什么才叫够“三国”,这就是本格派的光荣一直在做的事。
从初代定下以武将魅力作为主要卖点的方针之后,这三十多年间,光荣三国志系列一直在竭尽全力完成用游戏系统来还原模拟三国人物行动模式的目的。如何让关羽不能背叛刘备?设计义兄弟系统,义弟不能背叛义兄。如何体现士大夫们不待见董卓?设计武将好恶系统,让大家都厌恶董卓。如何体现刘表刘璋进取心不足?直接降低二者的AI好战性。如何体现吕布天下无双?给他加上隐藏武力值。如何让电脑主动封诸葛亮当丞相?让电脑自动选取政治和智力总和最高的武将来做丞相(原版武将里诸葛亮这两项能力的总和最高)......
在游戏里,电脑是死的,只会按照设计者敲出的代码来进行活动,它们不可能真的被历史人物附体。而光荣所做的事就是给这些代码打上各种补丁,在给游戏角色原本设计的行动规律外加上各种特例,甚至是为了模拟这些个案来制定游戏角色的行为模式。而最终的目的,则是为了达到让这堆代码拥有各自的性格,会自动遵照相应设计来行动,从而令玩家产生“历史人物真的活在游戏里”的错觉。
最能体现这种本格派思路的两个设计应该是相性系统和历史事件。所谓相性,是武将在游戏中的一项隐藏数值,相性差值越接近0则越合得来,这样的武将更容易招募且忠诚度不容易下降,反之则不容易招募且忠诚容易下降。例如曹操和袁绍相性差距最大,孙权和刘表相性差距最大,刘备和董卓相性差距最大,曹刘孙三家相性差距都很大,张郃甘宁分别属于曹魏相性和孙吴相性的武将,他们早期在袁绍和刘表手底下就很容易叛变。
老实说这个系统本身没有太大的道理,是一种从结果出发去寻找原因的思路,历史上的武将们最终没能进入同一个势力并不是因为天生相性不合,如果情境不同,关羽张辽如何不能成为一对好同僚呢?但相性系统从二代出现以来,一直被沿用到了现在,并且被玩家所广泛支持,因为在该系统的限制下,武将的流动不再是完全随机的,吕布在刘备手底下就是会秒变二五仔,这才符合玩家的预期。
而历史事件则是在玩家满足条件后触发,配合丰富的文字和图像CG演出展示的剧情内容,最后出现符合小说或历史的结果。历史事件可以说是光荣历史游戏里的灵魂,也是许多玩家开局的动力所在,达成历史事件能同时满足成就感、代入感以及欣赏欲。追加代入感的玩家会尽量多地触发历史事件,甚至是那些结果对自己不利的事件,这样更能产生“逆天改命”的体验情绪。同样是光荣出品,太阁立志传5作为剧情丰富但难度较低低的游戏,推剧情无疑是其核心魅力所在,玩家们所挑战的常常不是统一天下或者成为日本第一高手,而是触发本能寺之变的剧情。
如果说游戏通过细致的考据所营造出的是作品开局的历史感,那么历史事件则是为了让这种历史感在游玩过程中得到延续。但问题在于,三国志也好,信长野望也好,都不存在可以一路触发到通关的历史事件,也就是玩家在游玩过程中必须来到一个和历史说再见的分界点,也就是要改变历史。
改变历史是玩家们进行游戏的目的,也是通关的必经之路,但它本身又破坏了制作人员苦心塑造的历史感。比方说大家都喜欢收集武将,但玩到中后期手底下云集着来自各个势力的能臣猛将,关羽夏侯惇并肩作战,周瑜诸葛亮各展才智时,玩家还能对势力产生代入感,想象着这些由数据组合成的武将们都是历史上活生生的人物么?
更要命的是,从玩家改变历史的那一刻起,游戏中就不会再有相应的历史事件可以触发,之后就是按部就班地打败这堆没有感情的AI数据,只要玩家摸透系统,不会发生任何意外情况。基本上走到这一步之后,就很难再对游戏本身产生代入感了,你的每一个操作和电脑的每一步行动都在提醒着你这只不过是个游戏。
因此,制作人员费尽心力考证并且以牺牲游戏性为代价而营造出的代入感本身又是很容易被破坏的事物,而这当中又很难做到平衡。比如说很多代里都有孙坚中箭而亡的事件,如果我们换成是现实或者只考虑游戏性本身的话,为何必须是吕公射死孙坚,而不能是张辽和孙权满足条件后触发射杀事件?然而,正因为只有完成各种条件后令孙坚被射死,才显示出了这个事件本身的价值,可以前后围绕玉玺的归属、袁术的考量、孙坚的善战和轻敌,以及桓阶扶灵柩和孙策客居他乡写出精彩的文本,如果改成满足条件触发随机射杀,其演出效果和代入感不可能达到这种高度。换句话说,电脑程序无法自动生成比现实历史更加精彩的故事。
信野11里设计了不少随机事件,但该设定很快就被取消,三国志系列也只会在推荐人才等不影响游戏进行的地方设计出少数随机事件。而随机武将的设定则更加少见,只有后期剧本严重缺人的9代以及删了几百号人导致武将不够用的12代才推出了相应功能。毕竟光荣的强项从来就在于考证历史而不是设计机制,别人家的游戏换成张三打李四也不会受影响,但光荣的游戏如果不是曹操打刘备就不会有人买账。
所谓本格派历史游戏实际上就是制造出一个历史模拟器,而玩家的目的却又是改变历史。光荣把模拟已经发生的历史当作是一切设计手段的前提,但玩家所创造的却是没有发生的历史,这两者在展现力度上完全不能做到等量齐观,以至于你不得不苦恼如果自己选择了历史,就不得不抛弃游戏,如果是选择了游戏,又不得不抛弃历史,两者不能够兼顾。
诚然这个问题有许多的办法可以进行填补,例如上面提到的随机事件,另外制作人员还可以设计出海量的假想事件来丰富相应内容。但除开所增加的制作成本本身,游戏中所登场的势力有超过50个,且剧本众多,玩家的玩法趋于无限,而事件本身是有限的,因而该问题不可能从根本上得到解决。同时制作人员如果真的打算沿着这个思路去做游戏,做成ACT或者RPG不是更合适么,为什么还要做SLG呢?
现在的信野系列和三国志系列似乎也注意到了这个问题,开始想办法从机制层面增加游戏乐趣。众多脱离历史的剧本出现,国替功能也开始常驻。但是,光荣真的有可能抛开历史么?
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