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从魔兽十年谈谈PC显示器的变迁

从魔兽十年谈谈PC显示器的变迁2005年前后,也就是《魔兽世界》刚刚兴起的那段时间,PC显示器已经全面液晶化,但规格尺寸的提升却显露疲态。17英寸、19英寸的长宽比不是4:3

2005年前后,也就是《魔兽世界》刚刚兴起的那段时间,PC显示器已经全面液晶化,但规格尺寸的提升却显露疲态。17英寸、19英寸的长宽比不是4:3,而是更接近正方形的5:4,所以纵向尺寸很快就达到了人眼的适应极限,再往上走就影响舒适度了。尽管之后有少数厂商推出了20英寸4:3的型号,分辨率为1400×1050,比19英寸理想,可还是应者寥寥。玩家如果想拥有更高的分辨率,最好的方案是组建双联屏或三联屏,从而使得横向分辨率突破2000甚至3000。至于纵向分辨率,虽然有些专业点的显示器可以转90度立起来用,不过终究还是极少数人的需求。进入液晶时代以后,PC显示器遭遇到了第一个瓶颈期。

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如今《魔兽》电影大热,不由得让玩家们追忆起了当年在游戏中叱咤风云的热血情怀。游戏内容本身并不属于我们的探讨范畴,但令人印象深刻的一件事是《魔兽世界》是最早完美支持三联屏的PC游戏之一,不仅分辨率可以设置为三联屏的数值,更重要的是游戏场景的制作也为三联屏进行了优化,于是玩家们第一次真切感受到了超高的横向分辨率竟能实现如此震撼的视觉效果,整个“世界”仿佛都不一样了。从那以后,多屏模式逐渐成为骨灰级游戏玩家的极致之选,更宽的视野不仅让眼睛更舒服,也占尽了主动,既可以“预知未来”,还能够“杀敌于无形”。然而大家都知道,多屏游戏与多屏办公不同,边框再窄也是永远的痛,换句话说,显示器的发展进度明显滞后于游戏玩家的需求了。

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对于大多数用户而言,宽屏的兴起令人欢欣鼓舞。十年前,16:10规格的19英寸显示器开始崭露头角,一方面更符合日渐流行的高清影视的长宽比,另一方面也让PC显示器往更大尺寸发展成为了顺理成章的事儿。接下来发生的变化对于新玩家来说也不会显得陌生,24英寸和27英寸渐渐占据了主流位置。值得一提的是,19英寸5:4显示器和24英寸16:9显示器的高度基本一致,都是30厘米左右,人眼的先天条件在产品设计中的重要性和严酷性,由此可见一斑。27英寸之所以一直达不到24英寸的普及率,就是因为其高度已经在36厘米以上,必须保证较大的视距才能有好的体验。

借古论今是很有意思的,目前PC显示器正面临着液晶化之后的第二个瓶颈期,前面提到的27英寸问题就是症结所在。跟十年前一样,倘若PC显示器不能在形态上彻底突破,那么用户自然没有动力购买更大、更新的型号,产业的发展也陷入停滞。简单归纳一下,现今PC显示器的三个更新方向分别是4K屏、超宽屏和曲面屏,三者都不是排他性的,但产业升级必须有序,必须像16:10取代5:4那样整齐划一地进行,所以我们也可以借着魔兽带给我们的十年回顾,对上述三种规格进行一番分析和考量。首先可以确定的是纯粹的4K屏难以成为主流,因为16:9规格已经限制了尺寸的进一步提升,而尺寸不提升的话,分辨率翻番的意义不是很大,精细度肉眼不易分辨,至于游戏视野,玩家需要的只是横向视野,纵向视野的大幅提升其实是对计算资源的浪费。

超宽屏与曲面屏,这两个加在一起倒是一套完美组合。21:9的超宽屏让我们的显示器可以进一步提升到34英寸,这时屏幕的高度也才34厘米。与此同时,80厘米的屏幕宽度也开始超标了,那么将屏幕变弯就能顺利解决这个难题。再落实到分辨率,3440×1440不论纵向、横向都很合理,而这个分辨率要远低于4K的3840×2160,对显卡的挑战要小得多。如果抛开必然被写入历史的价格因素,那么从理论上讲,21:9规格的34英寸曲面屏是24英寸全高清显示器之后的最佳替代者。退而求其次的话,29英寸、分辨率2560×1080也是不错的选择。再往后看,也许就只有360度全景VR才能实现下一次飞跃了。

当然,要想做到绝对客观准确的分析预测是不现实的,我们在这里只是提出对未来三五年内PC显示器产业发展的一种构想。毕竟,现阶段各大厂商在产品布局上略显混乱,完全失去了当初液晶化、宽屏化那般齐心和果断。可是,大规模量产是新显示器必须解决的首要问题,容不得百花齐放,因此在不断试错的同时找出清晰准确的路径是每一家显示器厂商必须实现的课题。遗憾的是,起码今天我们尚未看到目标清晰化的迹象和征兆。

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