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桌游的种类,发展历史及市场现状

桌游的种类,发展历史及市场现状作为一种舶来文化产品,桌游进入国内之后并没有迅速扩张,我们对于桌面游戏的了解仅限于一些现象级产品。

作为一种舶来文化产品,桌游进入国内之后并没有迅速扩张,我们对于桌面游戏的了解仅限于一些现象级产品。国内外桌面游戏的不同历史演变揭示了我国桌游处于走在时代前沿却又缺乏根基、市场前景巨大而又数量稀少的状态。本文较为详尽地梳理了国内外桌游发展历程;同时,对桌游的分类及其市场现状进行了刻画,提出未来的桌游产品唯有与互联网、综艺、娱乐相结合,实现联动推广、宣传,并将社交属性作为其主要特征展现在人们的面前,才能够在娱乐产品如此富饶的时代占据一席之地。

桌面游戏(Tabletop Game),又简称桌游,因其常在桌面等平坦表面上游玩,故而得名。有别于电脑游戏、电视游戏机等电子游戏,桌游作为一种不插电游戏(unplugged game),常常使用卡片、图板、骰牌等道具,有数名玩家面对面于同一空间进行游玩(李瑞森,2015)。

尽管桌游已成为了我国一二线城市中年轻人在结交日休闲娱乐的重要方式之一,但相较于国外浓厚的桌游氛围,我们对于桌游的文化研究与市场探索都不是很成熟。若是期待桌面游戏成为新生代社交娱乐的方式,乃至将桌游活动场所(如桌游吧)发展为年轻人社交的第三空间,就必须定位我国目前桌游的发展现状,并判断其未来的发展趋势。

1.桌游的发展历程

在这一部分,我们将分别梳理国内外桌游的历史演变及发展过程。其中,国外桌游的发展大致上经过了原初桌游时期、近代桌游时期、现代桌游时期和当代桌游时期;国内桌游主要经过了原初桌游时期和当代桌游时期。

1.1 国外桌面游戏的历史演变

历史上的大多数文化和社会都曾记载过广义的桌面游戏。早在5000多年前中东地区,波斯就出现了一种被叫做十五子棋(Backgammon)的桌游(Cook, 1954),有研究称这是有史以来最为古老的桌面游戏。而我们熟知的国际象棋则是起源于公元3世纪到5世纪的印度东部的古普塔王朝(Gupta dynasty),其已经发展成为了最成功的棋类游戏(Leibs, 2004)。

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图1 源自波斯的桌游 Backgammon

这类远古的棋类游戏仅仅是当今桌游概念下的一个分支,又因其在游玩的过程中需要将棋子(Counters)或指示器(Pieces)移动或置于一个棋盘(Board)上,故被称为棋盘游戏(Board Game)。脱胎于战争模拟的棋盘游戏相较于当代桌游,更强调策略和博弈,往往需要消耗大量的脑力来进行计算。

上世纪初到大萧条时期是桌面游戏的第一个的高速发展时期。随着西方国家中产阶级的形成而逐渐兴起,越来越多的受过良好的教育的人有充足的时间和金钱来尝试桌游这一新兴的娱乐方式。地主游戏(The Landlord's Game)与其改良版本——大富翁(MONOPOLY,又译作地产大亨、强手棋)的出现标志着现代桌游正式进入了大众的视野(Pilon,2015)。

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图2 Lizzie Magie的大富翁游戏的第一张专利图纸

游戏的最初的目的是向大众教育大财主垄断的弊端,并向当时的财主作出抗议(其中之一为卡耐基)。游戏中分别有两套规则,反垄断及垄断。反垄断目标为在创造财富同时得到各种奖励;垄断则为粉碎对手成为单一赢家。出人意料的是,垄断版本大受欢迎,并逐渐发展成为了我们熟知的大富翁的形式(Pilon, 2015)。

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图3 英版大富翁游戏

在大富翁意外走红之后,美国Parker Brothers公司于1935年11月5日出版发售大富翁桌游,开始在全世界畅销至今,在其核心玩法之上的类大富翁游戏数不胜数,可谓是近代桌游史上一个成功案例。

二战后到21世纪初是桌游的第二个快速发展的时期,长久的和平及世界经济的复苏、腾飞造就了桌面游戏的黄金时代。随着产业形式大好,涌现出了许多优秀的桌游设计人才,桌游得到了极大丰富与发展。在桌游中占主导的德式策略游戏(Brettspiel)与第一款桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game)龙与地下城(Dungeons & Dragons,国内俗称跑团)均出现在这个时期,并最终成为了当代桌面游戏的两个重要分支(Charley, 1994)。

而当代桌游另一大分支——集换式卡片,则创生于20世纪末。当时,宾夕法尼亚大学的一名组合数学博士生Richard Garfield类比电子游戏中的竞技游戏,设计出了第一款成熟的线下集换式卡牌竞技游戏:万智牌(Magic: The Gathering)。万智牌的发布吸引了大量的龙与地下城的玩家,并由于其充满竞技性的游戏机制,逐渐风靡起来,甚至出现了以官方为主导的大型竞技赛事:Magic: The Gathering Pro Tour(Charley, 1994; Mark, 1994)。作为世界上第一个商业化的TRPG,万智牌直到今天仍保有足够数量的核心玩家群体。

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图4 集换式卡牌的代表:万智牌

桌面游戏的第三个高速发展时期是21世纪初至今。新世纪之初,随着电子游戏的普及流行及桌游创意设计出现瓶颈,玩家逐渐转向新兴电子游戏,桌游市场的增长开始放缓,甚至出现一定程度的萎缩与下滑。然而,在2008年新一轮金融危机的袭击下,桌面游戏的销售额奇迹般地却攀升了到8亿美元,并且一直保持稳定增长。有研究指出这一反弹的原因一方面原因在于电子技术给游戏设计提供了新的形式并反哺桌游;另一方面在于电子游戏开发成本过高,在金融危机下,优秀的游戏设计者重回桌游行业,并吸取电子游戏的创意开发出了许多突破性的桌游产品。

最后,电子游戏中也出现了许多电子桌游,如大名鼎鼎的《希德梅尔的文明》系列,其冠名设计师席德梅尔在开发这一电子游戏系列之前就是有名的桌游设计师。这类优秀的电子桌游与传统桌游相辅相成,互相宣传,使得核心玩家群体特别是策略游戏玩家群体,这类群体的关注点不再集中于电子游戏或是桌游两者之一,而是兼收并蓄,从而形成了电子游戏的市场发展反哺了桌游市场的景象。

1.2 我国桌游的历史演变

我国最早关于桌面游戏的记载出现于战国时期。如《楚辞·招魂》中有着对六博棋(Liubo)的记录“蓖蔽象棋,有六簿些;分曹并进,遒相迫些;成枭而牟,呼五白些”。其中,“六簿”就是指六博棋。六博棋是中国战国到晋朝流行的一种掷采行棋的两人或四人局戏,以多得筹为胜,行棋模拟猫头鹰等鸟类在池塘猎鱼的行为。

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图5 六博棋

又如,《左传》中有着关于围棋(Go)的描述:“卫献公自夷仪使与宁喜言,宁喜许之。大叔文子闻之,曰:‘呜呼……今宁子视君不如弈棋,其何以免乎?弈者举棋不定,不胜其耦,而况置君而弗定乎?必不免矣!’”

与国外的情形不同,中国桌游缺乏对应近代与现代桌游的发展时期。尽管围棋、象棋、麻将等棋盘游戏在中国有着悠久的历史和广泛的民众基础,但当代桌游却是作为一种文化舶来品于近十几年中在我国流行起来的。

若要谈论中国当代桌游的里程碑,非三国杀莫属。2008年1月1日,游卡桌游的三位创始人凑出五万块钱发布了三国杀桌游的第一个印刷版本。在接下来的几年中,三国杀凭借浓厚的文化底蕴以及相对合理的游戏机制,成为了一款现象级的桌游产品。不仅如此,三国杀的火爆还带动了人们对于桌游的热爱,一时间大量的桌游店在各地纷纷成立,开始专拣形成了我国特有的以桌游吧、桌游店为聚集地的桌游文化圈。

狼人杀类游戏的发展带动了我国桌游的第二轮高潮。狼人杀类游戏起源于欧洲一款叫做黑手党(Mafia)的桌游,玩家扮演警察或杀手的身份,在游戏中通过语言交流,互相隐藏自己身份并甄别对方身份(Haffner, 2011)。

黑手党游戏的一个改版——米勒山谷狼人(The Werewolves of Miller's Hollow)——则更广为人知。该游戏基于黑手党游戏的规则,增加了多样化的角色和丰富的技能。丰富的游戏机制和可玩性使得狼人游戏空前火爆,甚至提名为2003年的Spiel des Jahres奖。

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图6 国内狼人杀游戏的原型:米勒山谷狼人

狼人杀类游戏在2006年左右就引入了国内,但无论是米勒山谷狼人还是阿瓦隆,其玩家一直不多。直到2017年前后,狼人杀类游戏的互联网化以及游戏直播平台的推广,使其成为了当时最为成功的桌游,并进一步在公众视野中引爆了桌面游戏的概念。互联网与桌游的结合,给予了桌游文化在国内急速发展的可能,同时赋予这个注重线下体验的传统概念以更多的可能。

狼人杀类游戏类游戏激发了桌游玩家对于推理解谜的热衷,于是在2017年末,伴随着综艺节目“明星大侦探”的火爆,一类被统称为谋杀之谜的游戏开始在国内的桌游圈盛行起来。

谋杀之谜(Murder Mystery Game)起源于十九世纪上半叶的一种被叫做陪审团(Jury Box)的派对解密游戏。在游戏中,玩家将扮演陪审团成员的角色,在游戏开始前,扮演区域检察官的角色(游戏管理员)将会朗读一个案件,玩家可以要求重新阅读故事的任何部分,并根据提供的线索来判断被告是否有罪。后来,陪审团游戏与黑手党游戏在游戏机制上进行了融合,玩家并不仅仅担任陪审团一职,一个或者多个玩家甚至要扮演凶手,并通过各种方法掩盖自己的罪行。综艺节目的加持以及丰富的可玩性、交互性使得谋杀之谜迅速在我国桌游圈风靡起来,并迅速成为了当下最为火爆的桌面游戏。

1.3 小结

在电子游戏出现前,桌面游戏是人们重要的娱乐方式之一。在电子游戏出现之后,桌游这一娱乐方式也赋予了人们在信息化时代中摆脱电子设备的控制,在线下进行面对面交流的可能。这种当面交流的真实感,是任何电子或虚拟的事物都无法媲美的。同时桌游所特有的及时反馈的智力比拼,也给予了人们丰富的满足感。

国外桌游的整体发展趋势为社交性和娱乐性逐渐替代了策略性,且单局桌游的参与人数也越来越多。而我国在桌面游戏的原初时期后,通过引进国外桌游直接进入了当代桌游时期,这种大幅度的跨越使得我国在桌游产品与桌游文化和桌游产业方面严重贫乏。这也导致了在没有外力推动的情况下,我们很难对桌面游戏保持理解与认同。

我国的几款流行桌游均是与互联网产品、大众媒体产品相结合的方式才得到了广泛的认可,并在市场中占有一席之地。与其说这几款桌游的地位是其本身的品质所带来的,不如说是互联网与大众媒体所带来的。我国桌游目前处于一种走在时代前沿却又缺乏根基,市场前景巨大而又产品数量稀少的状态。

2.桌游的类别

悠久的历史和多文化背景的杂糅,使得桌游的种类也变得纷繁复杂, 根绝不同的分类方式,可以将其分为不同的类别(Edwards 2015)。

在这一部分,我们将介绍三类不同的桌游类别划分方式,分别是按照地域与风格进行划分、按照游戏形式进行划分和按照国内桌游店经营类别进行划分。

2.1 按地域与风格划分

按照地域与风格,可以将在桌游划分为德式桌游(Brettspiel)与美式桌游(Ameritrash)。前者也被称作德式策略游戏或欧式桌游(Euro Game),后者也被称为美式角色扮演类游戏或主题游戏(thematic games)。

德式桌游的起步更早,其最初的用户群体为20世纪欧洲上层阶级的贵族与资本家们。二战之后德国涌现出了一批优秀的桌游设计者,他们与优秀的画师们联合,设计出版了许多拥有优秀美术包装的桌游。

在这之后德式桌游开始向一般家庭普及,德式桌游的玩法和风格倾向也越来越明显,大多数都是以获取分数为目标的策略模拟经营玩法。德式桌游通常以精简却不失深度的博弈设计为主要卖点,上手简单,精通困难,且大多不会在中途淘汰玩家,玩家全程参与度高,长年来都是桌游圈的主流游戏类型。其中的代表作有波多黎各(Puerto Rico),卡坦岛(Catan)等。

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图7 德式桌游的代表:Puerto Rico

美式桌游以龙与地下城为标志。1974年,美国人Gary Gygax发明了一款不同于此前所有游戏的桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)。在这之前的在美国流行的桌游多为战棋游戏,玩家的视角总是处于游戏所模拟的环境外,是指挥官视角或者说是上帝视角。而在龙与地下城中,玩家首次能够扮演一个特定的人物参与到游戏所模拟的环境之中,以第一人称视角亲身体验一段西方奇幻式的冒险。

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图8 美式桌游的代表:龙与地下城

这种开行性的游戏玩法是游戏史上的一个创举。《龙与地下城》在游戏史上以至于西方奇幻文化史上都有着重要的历史地位,它开创了角色扮演类游戏(Role Playing Game)。RPG也是如今电子游戏里最主流的类型。

此外,美式桌游通常也包括战棋类游戏。这类游戏本就脱胎于军事理论中的兵棋推演,通过模拟真实战场战术策略来构建玩法。规则复杂,门槛较高。算是桌游中最为硬核的一种游戏类型。

美式桌游的特点在于更重视玩家代入感,模拟情景与题材相较德式桌游更为具体,同时带有一定随机性来模拟命运的不确定性。美式桌游一大特色是,其玩家群体与电子游戏玩家群体重合度较高,圈内文化认同感强于德式桌游。

简单来说,德式桌游通常以得分论胜负,较少的随机要素,讲求精算策略;而美式桌游诞生于沙盘推演,追求场景代入感和沉浸感,大量使用模型等道具,随机要素较多。

德式与美式的两分法起源于玩家群体之中,其分类方法是根据当时两个地区出版桌游截然不同的玩法风格。但随着行业发展,桌游设计创意上也出现了糅合的趋势,许多桌游既涵盖了美式桌游的扮演感与随机性,同时也有德式桌游的策略性。因此尽管这种简单粗暴的两分法在玩家之间流传度最广,但并不能很好的划分和概括的形式日益丰富的桌游。

2.2 按游戏形式划分

另一种划分方式是根据游戏的形式或使用的设备进行分类。通常,我们可以将游戏划分为冒险游戏、棋盘游戏、卡牌游戏、骰子游戏、纸笔游戏、桌面角色扮演游戏、策略游戏和棋块游戏。

冒险游戏(Adventure Games)通常由玩家扮演某个角色,共同勘探与解谜整个故事。这一类型的桌游强调对故事的本身关注,通过对文学作品和电影中的材料的汲取,创造出极富叙事性的体验。

由于对于叙述性的强调,许多冒险游戏都是针对单个玩家设计的。Colossal Cave Adventure 被认为是第一个这样的冒险游戏,于1976年首次发布,而其他着名的冒险游戏系列包括Zork, King's Quest, The Monkey of Monkey Island 和 Myst。20世纪70年代 Dave Arneson设计的Blackmoor 以及 Dave Meggary 设计的 Dungeon 是冒险游戏的典范。

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图9 被认为是第一个冒险游戏的桌游:Colossal Cave Adventure

棋盘游戏(Board Game)因其在游玩的过程中需要将棋子或指示器移动或置于一个棋盘上,因此又被称为棋盘游戏。棋盘游戏往往给玩家预设了确切的游戏目标。围棋(go)、跳棋(Tic-tac-toe)、国际象棋(chess)、飞行棋(Aeroplane Chess)等都是典型的棋盘游戏。

卡牌游戏(Card Games)通常使用扑克牌或其他卡牌作为游戏道具。卡牌游戏通常拥有正式标准化规则和地区规则,其特点在于每个玩家通常只知道自己持有的牌而不知道其他人持有的牌,而发牌又具有一定的随机性,因此卡牌游戏又常被称作为概率游戏(games of chance)游戏或不完全信息(imperfect information)游戏(Parlett, 2013)。

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图10 Poker 是多种卡牌游戏的道具

骰子游戏(Dice Games)通常使用一个或多个骰子作为关键游戏道具,这类游戏往往具有极高的随机性。之前提到的十五子棋(Backgammon)就是典型的骰子游戏。

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图11 经典的骰子游戏:Farkle

纸笔游戏(Paper and Pencil Games)通常仅用纸和笔就可以进行游玩,通常也不需要擦除(Angiolino, 1995)。井字棋(Tic-tac-toe),数独(Sudoku)等游戏便是是典型的纸笔游戏。

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图12 数独是一种广泛存在于报纸中的纸笔游戏

桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-playing Game)中,玩家通常需扮演的一个虚拟世界中的角色,通过语言、动作、行为等方式表演在游戏叙事过程中表现出符合角色特性的行(John, 2008)。面角色扮演游戏起源于战争游戏,而战争游戏源于古代的战略游戏,如国际象棋。著名的TRPG龙与地下城便是来源于1971年发布的战争游戏“锁甲(Chainmail)“(Peterson , 2012)。

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图13 策略战争游戏 Chainmail

策略游戏(Strategy Games)强调决策和博弈,并且往往这种决策和博弈就是游戏的全部。大部分棋类游戏,如围棋、中国象棋、国际象棋等都属于策略游戏。

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图14 经典策略游戏:国际象棋

棋块游戏(Tile-based games)通常使用规则的棋块作为游戏的基本道具。一些棋块游戏,例如麻将(Mahjong)往往被用做赌博,而七巧板(Tangram)数字推盘(15 puzzle)等棋块游戏往往作为益智游戏。

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图15 很多人童年时候都玩过的棋块游戏:七巧板

游戏形式的划分通常并不是严格的,某些桌游可能会涵盖于多种游戏形式。

2.3 按照国内桌游店经营类别划分

我国接触现代桌游的时间较短,代理商稀缺,许多流行桌游很难被被推广到国内。同时,由于国内的桌游通常在各类“桌游吧”中进行流传,因此我国桌游圈对于桌游有一套独特的划分方式。通常而言,这类划分方式将桌游划分为跑团、传统桌游、狼人杀和谋杀之谜。

跑团通常指桌上角色扮演游戏(TRPG)。国内对于TRPG的推广较少,往往只有极少量的核心桌游玩家有过跑团的经历。同时,由于跑团的自由度较大,对于游戏主持人(Dungeon Master)的要求较高,因此桌游店通常也不太愿意经营跑团类桌游。

国内跑团的主题类型通常分为两类,龙与地下城(Dungeons & Dragons)系列,即D&D系列;以及克苏鲁的呼唤(The Call of Cthulhu)系列,即COC系列。

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图16 COC跑团规则书

传统桌游主要包括大部分德式桌游和美式桌游。国内的原创的传统桌游较少,往往通过代理商或者盗版的的方式引进国外的桌游。

早期的发行商专业水平不高,因此其所发行的汉化桌游质量往往参差不齐,在一定程度上阻碍了传统桌游的推广。

同时,由于玩家较少,成本较大,利润较小,因此大部分桌游店其实并没有提供或仅仅提供少量的传统桌游。大部分主要经营传统桌游的桌游店往往集中在北上广深等一线城市。

经营狼人杀游戏是近几年桌游店的主要收入来源之一,几乎所有的桌游店都提供了狼人杀游戏。狼人杀游戏的特点在于耗时短、成本低、收益高、注重交互、极具乐趣,且仅需要店主花费较少精力便可以进行主持,因此风靡桌游店也就合情合理了。

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图17 狼人杀曾一度成为国内经典的团建活动

谋杀之谜(剧本杀)在近几年时间快速崛起,为桌游店创造了大量的财富,可以说是利润最高的桌游。谋杀之谜人数较多(通常5~10人)耗时同样较长(3~6小时),因此收费也较贵。通常根据剧本(谋杀之谜的故事剧本)的不同收取30~150元/人,一局游戏往往能够有500元以上的利润。

与此同时,谋杀之谜剧本可以多次重复利用,几乎没有折旧成本。而谋杀之谜极高的推理性和交互性,使得人们能够在游玩过程中体会到足够的乐趣,并且由于每次游完的剧本不同,新鲜度也不会下降,因此也成为了最吸引人的桌游之一。

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图18 玲琅满目的谋杀之谜剧本3.总结

作为一种舶来文化产品,桌游进入国内之后在多种原因之下并没有迅速扩张,桌游市场规模较小。桌游出版商Asmodee大中华地区CEO Fred在2017年接受媒体采访时表示,“全球桌游市场规模大概在100亿美元,中国大概只有1亿美元”。

然而中国市场的发展潜力却不容小觑。乌尔姆大学(University of Ulm)的数学博士兼桌游设计大师的 Renier Knizia 在一次采访时表示中看好中国的桌游市场。他认为中国现在的桌游市场就像九十年代的德国,大量的人才与出版商投入其中,相信能够得到突破性的发展。

早在十年前,就有专业媒体统计了中国桌游市场的情况。2009年中国棋盘游戏产业产值约为1亿元。到2010年,中国棋盘游戏产业产值9亿元。2011年,该行业半年产值达到100亿元。然而,这个数字似乎仍然低估了如今我国棋盘游戏市场的潜力。一方面,游戏,动漫和玩具行业的竞争加剧,腾讯、盛大等知名网络游戏公司已经开始着手开发桌面游戏产品;另一方面风投也已经开始关注卡片制造商中国产业。这种上游产业的转变同样也开始逐步改善下游行业,为加快桌游市场的发展提供了条件。

三国杀的大火让桌游这一概念进入大众娱乐文化的视野之内,全国的桌游吧如雨后春笋般冒出来。2010年三国杀的年销量在200万套以上。可以说由三国杀开始,初次对国内大批小白用户进行了关于桌游的教育,并培养起一批开始尝试各种桌游类型的种子用户。然而,三国杀衰落过后,内地的桌游行业却再未及时迎来新一轮的高潮,桌游吧的数量急剧下降,“全民三国杀”的盛况不断萎缩。

随着直播时代的到来,狼人杀类的桌面游戏开始风靡一时。其实早在2002年,狼人杀类桌游的原型就早已出现并在国内走红,当时国内被称为《天黑请闭眼》桌游登上过许多卫视节目。随着游戏的流行,此类桌游的玩法策略不断被挖掘以至成为了竞技游戏,进而分化出高端玩家群体和区域组织。

随着互联网聊天室等媒介出现,三国杀、狼人杀,甚至谋杀之谜等游戏开始转战线上。并且获得了一定程度的成功。

如今,以策略为主的传统棋盘类游戏,或者主打双人博弈、策略较量和智力竞赛的桌游,已经很难在快节奏的生活中赢得玩家的青睐。反而是跑团、集体解密(如,谋杀之谜、狼人杀)这些强调娱乐、交互和交流的桌游能够很快地占领市场。

社交性是桌面游戏所独有的重要特性。桌游的用户群体也将从核心玩家向普通民众延拓,以泛娱乐、泛社交的形式展现在人们的面前。

想要在缺乏桌游文化熏陶的情境下实现上述目标,就不得不把桌游与互联网产品和综艺、娱乐产品结合,实现联动,从而在桌游玩家自发宣传的路径之外,探寻一条受众更广、效率更高、话题度更强的推广路径。

唯有这样,桌面游戏才能够更快地稳固市场,在娱乐产品如此富饶的时代占据一席之地。

参考文献

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[2]Hendricks, Sean Q., and W. Keith Winkler, eds. Gaming as culture: Essays on reality, identity and experience in fantasy games[M]. McFarland, 2014.

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