说三11成功,是因为直到今天还有许多中国玩家认为11是最好的一部《三国志》,而能得到对三国文化的非常了解的中国玩家的认可,足以体现游戏本身的优秀。
说三11失败,是因为其游戏销量之惨淡,甚至导致整个系列连续六年不能出续作,《三国志》这个IP差点就死在这一作上。
最高的评价与最差的销量
2006年,《三国志11》发售,由于前两代《三国志》销量都不是很理想,光荣的其它历史策略类游戏,诸如《太阁立志传》、《信长之野望》系列,在那段时间发展也很不顺,所以《三国志11》整体的投入与革新相比前作是非常大的,拼死一搏可能算不上,但是绝对有抱着挽救系列的决心来开发的。
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然而,云游姬私以为最适合《三国志》平台的还要属PC市场,但是日本的PC市场从90年代后期就开始迅速缩水,光荣从PC转战主机的发展也不顺利,他们最成功的IP是百万销量的《真三国无双》,是个和光荣起家主打的战略题材完全无关的无双割草,其它IP的发展突出一个完犊子。
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《三国志11》大刀阔斧的改革,也没能挽救岌岌可危的销量,再加上为了财报急于上市,初版《三国志11》爆出了许多质量上的问题。
根据网友总结,初版的《三国志11》的问题包括但不限于,游戏AI极低,电脑城池被数万大军围攻会派兵疯狂送人头;玩家设置的军团会破坏玩家自己建设的设施,也不会进行奖励和巡查;武将忠诚系统存在严重bug,即使忠诚度100也会被敌人挖走……
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之前云游姬就吐槽过某代《三国志》的武将容易被挖墙脚的问题,而初版《三国志11》满忠诚都会被挖,游戏体验可想而知。
不仅是玩家认为游戏不行,似乎就连开发者也是这样想的。据说在日文原版的试玩版和初回正式版软件里,还有一些隐藏武将,只要透过编辑器或者某些方式去读取武将数据,就能查到其中一位武将名为“粪艺爪览”,全能力100,日语训读化翻译过来就是“烂游戏真无聊”。
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由于年代久远,现在已经不清楚这是网友自己编的,还是开发者不满上级安排的工期太紧发的牢骚,但是出现这种事件,也侧面反映出当初《三国志11》的游戏表现有多糟糕。
虽然在之后的更新里,官方修复了许多bug,但是一款游戏的成功往往取决于发售初期,通过更新来挽救销量的游戏还是少数,更何况《三国志11》本身偏战棋的玩法在当时已经日薄西山,最终PS2加PC两个平台总销量才刚过10万,创下系列最低销量纪录。
在中国玩家眼中,《三国志11》是最优秀的《三国志》,但是其在销量上的惨败,一度让这个系列停滞了六年时间,直到襟川阳一再次回归,以及电影《赤壁》、世嘉街机游戏《三国志大战》在日本取得了不错的成绩,光荣才重新推出了续作《三国志12》。
云游姬一直认为,销量和游戏品质很多时候并不挂钩,粗制滥造的3A大作可能会有千万销量,精雕细琢的独立游戏几万销量的也有,堪堪十万的《三国志11》,和国人心中系列之最并不矛盾。
《三国志11》能在玩家群体中获得如此高的评价,离不开那些优秀的mod,但是就像《上古卷轴5》一般,抛开mod不谈,游戏本体依然非常的出色。
抽象与具象的结合
玩家对游戏第一印象的好坏,很大程度上取决于游戏的美术,而《三国志》系列无论品质好坏,他们的美术质量都是毋庸置疑的,特别是《三国志11》前面几部仿佛年画一般的游戏画面,比许多国产游戏更要“国风”。
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到了这代,游戏的“中国风”达到了一个新的境界。光荣美术人员以中国传统的水墨画为灵感,提取水墨画的特点,场景构图用笔多取中锋勾勒,贴图多为青苔斑驳的山石,意境深远兼具立体感。
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以古代中国为题材的水墨画铺满整个地图,山川沟壑跃然屏幕,玩家仿佛置身画中世界一般,辅以精美的角色2D立绘与从《真三国无双4》借来的不算粗糙的3D建模,独特的美术风格使得这款06年的游戏,其画面即使放到如今看起来也不算过时。
始于颜值,陷于才华。虽然《三国志11》的美术风格非常写意,但是地图设计却非常强调的“真实”,特别是游戏中的道路设计。
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由于本作是以传统战棋为核心,且战斗都是在大地图上进行,因此光荣在大地图设计上尤其用心。
如果对《三国演义》原著不是很了解,但是只是玩过《三国志》的话,那么玩家比较明显的感受,应该是游戏还原了小说里的战役发生地,比如汉中到长安的子午谷、火烧夏侯惇的博望坡。但是除了这种肉眼可见的设计外,游戏地图对演艺设定的还原精细到“令人发指”的地步。
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众所周知,《三国演义》的地理问题很多,和现实中三国时期的中国地理差别很大,如果完全按照真实中国地图设计,小说里的很多剧情战役根本无法实现。
而光荣制作组自然也考虑到了这点,于是在现实基础上,制作组又结合小说内容对地图进行了一定程度的魔改。
比如在小说里,十八路诸侯讨董卓的时候,吕布守虎牢关据群雄,可是现实中的洛阳交通非常便利,而且华雄守的汜水关与虎牢关也是同一个关隘,依照现实设计游戏很难复现小说情节。
于是,《三国志11》对洛阳地形进行了修改,给洛阳设计成了山河四塞、固若金塔的城池,只留下虎牢关一个关隘,以此来突出虎牢关的小说地位。
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虽然一些设计与现实或者小说都不完全相同,但是光荣还是尽可能在两者之间取得平衡。为什么那么多战役发生在寿春,为什么宛城在诸葛亮《隆中对》里的地位那么重要,赤壁之战究竟是怎么打的,《三国志11》都给出了较为符合原著的设计与猜想。
以往的《三国志》也有对小说战役的还原,但是将这些战役与大地图相结合,《三国志11》算是首创,制作组不可谓不用心。
当然,大地图包含的信息并不只有这些,除了军事相关的内容,内政要素也被放在了大地图上。
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相比以往抽象的内政,11的内政系统更加“具象化”。城市的经济发展不再是一串串冰冷的数字,制作组为内政设计了一套完整的基建体系,玩家可以在城市周围的空地上建造建筑,不同建筑物会带来不同的效果,邻近的建筑物之间甚至还有buff加成,一个城市的发展,很大程度上考验的是玩家对于游戏内政系统的理解,以及城市的规模。
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玩家第一次在《三国志》里看见自己亲自建造的农田与市场,长安这种拥有大量空地、富有发展潜力的大城市的战略地位更直观地得到体现,虽然在游戏后期也难免会感到枯燥与无聊,但是相比以往单纯地安排武将提升数值,这种玩家参与感是历代《三国志》所给不了的。
当然,换一个角度去理解,将内政设施放到城外,那么敌人就能摧毁掠夺你的生产设施,小说里也有坚壁清野这样的情节,这也算是对小说的还原吧。
充满策略性的战斗
正如上文所说,《三国志11》是在那个传统战棋没落年代的逆行者,虽然看起来以整个大地图为战场的设计减少了制作小地图的工作量,但是更加复杂的战斗机制实现起来也并不轻松。
本作取消了死板的阵型设定,而是改回了以往的兵种设计,细分的话,除了一些特殊兵种,《三国志11》兵种包括枪兵、骑兵、戟兵、弩兵、水军、兵器、以及不需要购买军备默认的基础剑兵。
兵种之间存在克制关系,枪兵克骑兵、骑兵克戟兵、戟兵克枪兵,不同的兵种在不同的地形上也会发挥出不同的效果,而武将的兵种适应性也决定了部队所能使用的战法以及攻防。
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武将能力值能够影响部队的五维属性,统率决定防御、武力决定攻击。由于本作战棋化的设计,士气系统被取消,取而代之的是类似于魔法值一样的气力系统,玩家可以将一支部队的士兵数与气力值简单理解为战棋游戏棋子的HP与MP。
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虽然每个武将只有一个特技,有些特技看起来还有点废,但是每支部队可以有一个主将两个副将,三个武将的特技可以搭配起来打出连携效果,一些看起来比较一般的武将搭配起来有时也能打出奇效,这种设计使得游戏的策略深度大大增加。
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当然,《三国志11》毕竟是单机游戏,还是免不了光荣一贯的平衡性较差的问题,诸如鬼门这样严重超模的技能。
但是兵种克制、特技组合、地形分析……再加上云游姬不怎么用的工事构建,《三国志11》的军事战棋玩法在多个维度的加持下,其策略感达到了前所未有的地步,配上光荣精心设计的几乎涵盖了《三国演义》主要战役的大地图,称其品质为《三国志》系列之最确实不为过。
结尾
《三国志11》的优秀是全方位的,而且各项设计相辅相成浑然天成,大地图、内政、军事要素相互耦合,你中有我我中有你。
但是一款游戏的成功,除了要看制作组的努力,还要考虑时代的进程。《三国志11》毫无疑问是款生不逢时的优秀作品,从之后系列作品登上Steam、《三国志11》Steam版销量最高来看,广大《三国志》玩家还是非常认可这代的。
遗憾的是,《三国志11》的诸多优点,特别是精巧的地图设计,并没有完全继承下来,之后的几部作品虽然也各有特点,但是玩家评价上却再也没有达到过《三国志11》的高度。
好了,篇幅所限,关于《三国志11》的内容今天也只能到此为止了,下期云游姬将为大家介绍极具争议的《三国志12》,感兴趣的小伙伴欢迎关注之后的内容更新。
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