当前位置:网站首页 > 野史 > 《三国志战略版》游戏体验报告

《三国志战略版》游戏体验报告

《三国志战略版》游戏体验报告十分荣幸能够成为一名《三国志战略版》的新手玩家,在一周的探索之后,我怀着激动的心情写下这一份游戏体验报告。此份《三国志战略版》游戏体验报告将分为三大部分:第一部分-

十分荣幸能够成为一名《三国志战略版》的新手玩家,在一周的探索之后,我怀着激动的心情写下这一份游戏体验报告。此份《三国志战略版》游戏体验报告将分为三大部分:第一部分-游戏以及个人游戏感受报告;第二部分-核心玩法体验报告;第三部分-简短的游戏评测。

一、游戏简介和个人游戏感受

游戏简介:

本次体验的游戏是《三国志·战略版》,是一款三国类手游。由光荣特库摩授权, 广州简悦科技开发。是历史模拟游戏《三国志》系列的新作。它通过考据三国历史和传神的人物肖像,重现三国志战争,将真实战争规则融入策略游戏模式中。本游戏凭借凭借优良的制作、丰富新奇的玩法,获得玩家的一致好评。

三国志战略版_三国志_三国志的作者是谁

图1:TAPtap评分

TAPtap评分6.1分,最近7天到达8.3分,而对于3D版的《三国志战略版》评分高达8.5分,足以说明此款获得了玩家的很高的认可。

三国志_三国志战略版_三国志的作者是谁

图2:《三国志战略版》各平台下载量

三国志战略版_三国志的作者是谁_三国志

图3:《三国志战略版》IOS平台搜索量(七麦数据)

三国志战略版_三国志_三国志的作者是谁

图4:《三国志战略版》安卓平台搜索量(七麦数据)

三国志_三国志战略版_三国志的作者是谁

图5:《三国志战略版》百度指数搜索量

个人游戏感官感受:

不论是在安卓平台还是IOS平台,《三国志战略版》的下载量和话题指数都十分高,可见其在玩家中的影响力。三国志有如此高的热度,与它忠于情怀的立绘和细心的人物故事是分不开的。三国志的人物立绘武侠风浓厚,它没有随波逐流,而是吸纳了许多三国文学作品及影视作品的经典形象,在结合历史的基础上,做出了最能被大众所接受的武将。这可以说是形象上的三国味,江湖气。比如张飞,看到他的人物形象确实就能感受到他的霸气和杀气。“一声好似轰雷震,独退曹家百万兵”的气势表现的淋漓尽致。

同时《三国志·战略版》骨子里的三国味道也很浓。三国每个排的上号的武将,都有属于自己的战斗特长,有的擅长水战、有的擅长骑兵战、有的爱弓箭、有的在水战上无人能敌。《三国志·战略版》的武将也依据历史上武将们的交锋纪录,为每个武将量身定做了不同的属性。比如自己获得的武将黄忠,五虎上将之一,弓兵S,主动技能百步穿杨,这些设定都让这个人物鲜活了起来,使得人物不仅外形像,领兵打仗更有三国的韵味。再比如庞德,只知道他与于禁在樊城被关羽水淹七军,最终身死。可是列传的描述更加具体,用弓箭射伤关羽的战绩也让他的弓兵战力为S,这些遥相呼应的情节让人觉得这个游戏是丰富的,用心的。

三国志战略版_三国志_三国志的作者是谁

武将黄忠

三国志的作者是谁_三国志_三国志战略版

武将庞德

个人游戏情况说明:

3032服惊涛骇浪区,游戏时长7天,名声7154,势力值2229,五星武将总共5个(庞德、孙坚、孙策、黄忠、甄姬),城池等级7级,武将等级最高22级(关平、潘璋),最高统领兵马7300。游戏充值6元(获得五星孙策)

三国志_三国志的作者是谁_三国志战略版

三国志_三国志的作者是谁_三国志战略版

个人游戏内容感受:

1、从游戏背景介绍和操作视角设置来看,这款游戏非常贴合我的游戏需求。

·进入游戏后的人物立绘充满了浓厚的三国情怀,对于人物的描绘忠实于原著。

·在游戏加载界面会对三国时期的名将名臣进行简要介绍,在等待游戏的同时有利于学习三国文化知识。

·在操作模式上,提供了十分丰富的模式选择,横版与竖版、2D与3D均可以根据自己的游戏需求进行选择,十分灵活。

·在游戏剧情推进上简洁明了,桃园遇老者,在不同情景下自己选择自己的对策,给出不同的身份认定(明主、良将等),然后就直接开启游戏。没有冗长的历史背景交代和对话,节奏明快,很贴合自己的快节奏游戏需求。

2、从游戏引导来看:第一次进入游戏,创建完角色后,会有一段简短的新手指引,此时玩家不可自由操作,约为五分钟:简短的教学了如何招募武将,编制部队,进攻敌方部队,以及占领土地,给玩家创造了一个对游戏机制初步了解相对低的认知成本。

3、从游戏系统来看:游戏系统纷繁复杂,信息量巨大,第一次接触所设计的系统就多达22个,这也是三国志的魅力所在。系统多样意味着玩法多样、组合多样,这大大增加的游戏的可玩性和探索性。由于自己仅上线一个星期,很多系统都因为城建等级而无法体验。这里仅仅分析自己已经接触到的系统。

(1)充值系统

6元送橙卡孙坚、68元送橙卡孙策、首充128三倍返利、首充翻倍

分析:

·相较于其他游戏而言,三国志几乎没有充值运营活动,没有日常礼包,周常礼包,累充活动,甚至过节也没有充值活动,更没有VIP系统。对于0氪金或者微氪金玩家,此种充值较为友好,但是对于高氪金玩家,这种充值体系可能缺乏足够的激励作用。

·金铢使用途径有限。游戏中的金铢与玉璧的兑换比例是1:1,玉璧与充值挂钩,1元=10玉璧,但是游戏中使用金铢的途径是有限。目前主要是抽卡,加速建筑速度、购买少量材料和加速回城。对于低氪金玩家,这个使用途径能够满足需求。对于高氪金玩家,这种金铢的使用途经可能有点局限。自己是首充6元,获得了五星孙策和双倍玉璧,体验较好。

游戏建议:

可以适当增加金铢的使用途径。比如:根据距离的远近用金铢合理加速行军时间(这个可能会不利于游戏平衡,高氪金玩家可能会立刻达到战场进行攻城战)

运用金铢对领地放弃加速(这个可能对于低氪金玩家有效,初级玩家领地有限,扩充领地的欲望急切,为了占领高级领地会放弃空地或者低级领地,这个或许会成为使用金铢的途径之一。)

(2)活动系统

活动系统我觉得设计十分合理。虽然目前只有每日签到和开疆拓土和我有关系,但是这个活动设计明显是进行了用户细分的。

·前两个活动对于新手玩家的游戏激励十分有效,通过每日签到可以解锁7个4星武将,这对于前期缺乏武将的新手是巨大的激励。而开疆拓土则是鼓励新手努力拓展疆土,发展自己,通过奖励金铢激励新手玩家,增强用户粘性。

·而后面的4个活动时间周期安排得当,分别是一周,两周、三周和一个月。冲榜活动和一骑绝尘活动对于高氪金玩家激励较强,是玩家个人实力的体现。攻城掠地和群雄逐鹿则是联盟实力的见证,这对于加入联盟的新手玩家比较友好。同时也形成了非氪金玩家、低氪金玩家与中高氪金玩家之间的羁绊。在度过前期艰难的拓荒之后,此后游戏内的所有内容都是围绕联盟展开,不论是占领城池,攻克关口,都需要大量的攻城器械,等同于庞大的玩家人口基数。这彻彻底底的将高氪金玩家与中小非氪金玩家绑在了一起,高氪金玩家脱离了中小非氪金玩家便会举步维艰。同时高氪金玩家在正面战场拥有极强的单兵作战能力,这也将中小非氪金玩家和高氪金玩家绑在了一起。构建起了每个付费阶层都有该阶层的游戏体验的良好生态环境。三战中由于单人PVP的无收益性,以及防守方绝对的优势,使得中小氪金玩家玩家不会在游戏体验上被高氪金玩家碾压式的摧毁。正是保护中小非氪金玩家的机制,为游戏吸引并留存了大批中小非氪金玩家,保证了服务器内庞大的人口基数,以及各付费阶层玩家的游戏体验不存在任何矛盾和冲突,良性的游戏生态环境为玩家在游戏中后期提供了社交平台。同时一个月的赛季周期也有利于游戏内容的更新,使得玩家保持新鲜感,不会产生倦怠。

(3)社交系统

·新手期的同盟加入比较困难。这是新手任务之一,但是前期由于势力值低,很少有同盟会接纳新手玩家。(我自己前期申请加入11个同盟,只有一个通过,这个估计会对新手玩家产生挫败感。并且加入的如果是整体排名较低的同盟,也不利于后期游戏的发展。)

·加入同盟后所获得奖励对新手友好,但是同盟大牛的投入与产出不成正比,所获资源相同,并不利于提升头部玩家的氪金积极性。(在自己参加的第一次攻占三级城池的战斗中,不论是否参与攻城战,都会获得材料和铜币奖励。而同盟中的大牛投入和战损都非常高,而他们获得的额外奖励较少,并且条件苛刻(灭敌前三名才可以获得奖励),这在一定程度上会影响大牛玩家的积极性。

·游戏内并没有盟友交流系统,联盟成员无法自己在联盟中提出疑问,只能接受指挥层的指令,并且只能通过微信或QQ自建交流系统。因为微信、QQ等会与个人隐私关联,导致加入联盟的玩家存在顾虑,因此加QQ或者微信群的很少,这会大大降低联盟的交流效率,并且会产生许多的白嫖和僵尸盟友。这也许会使得初级玩家得利,但是并不利于提升高级玩家的游戏体验。

游戏建议:

新增一个同盟科技,可以根据同盟内所有玩家的橙卡数量提供相应的资源,军事加成,因为橙卡数量直接与充值金额挂钩,高氪金玩家的橙卡数量会是非氪金玩家的数十倍,造成同盟以及游戏内,中小非氪金玩家对高氪金玩家的依赖性,进而使高氪金玩家获得优越/满足感,同时促进充值。

(4)城建系统

城建系统设计精巧,内容丰富,通过提升君王殿的等级来解锁不同的城内建筑,解锁后可以升级建筑,提升资源产量、军队数量以及城防力量。这个过程需要长周期的游戏,由于自己才体验一周,这个城建系统的后五级功能都没有解锁。自己君王殿的升级也遭遇了瓶颈,资源上限还达不到君王殿升级的材料数量要求,这使我在第十章任务上卡了许久。这也是氪金在召唤,可以通过金铢来购买相应的资源。对于微氪金玩家,需要慢慢跟随联盟做任务,获得资源。

(5)交易系统

交易系统对于新手玩家可以解决燃眉之急(某种资源富余而缺乏另一种资源,可以进行交换,以此来升级城建),但是贸易比例在前期较低,通常低于50%,这也激励新手玩家提升集市等级,任命高级武将,提升贸易比例。

二、核心玩法

三国志的核心玩法就是:占领土地——获取资源——征兵/抽卡——增强战力——占领更高级的土地/攻击其他玩家,不断发展自己。在此基础上,加入联盟,因为有了联盟这个联机系统,以及地图上的关隘、城池。玩家才可围绕这些兵家必争之地,以及争夺有限的资源土地展开联盟对战。到了游戏后期,中心已经由个人发展转变为联盟对战,个人需要加入联盟,单机向玩家可能会成为联盟战争的牺牲品或者成为俘虏。这也是游戏机制倒逼玩家进行游戏社交。核心主流玩法可以分为四类:种田、城建、武将发展、攻城略地

种田:

流程:侦察(3分钟)——获取情报(守将兵力、推荐兵力以及兵种)——派兵占领——势力值提升——占领后可以对土地进行屯田、扫荡等多种操作(可以用于获取资源和提升武将等级)

三国志战略版_三国志_三国志的作者是谁

对已占领土地可以进行的操作

三国志战略版_三国志的作者是谁_三国志

对未占领的土地可以进行的操作

整个种田的流程是一个重复性极强的操作,但是每天可以进行的种田操作次数是有限的,受武将体力值的限制和屯田时长的限制。对于未占领的土地,特别是高级土地,事先侦察十分必要,可以有效为自己的排兵布阵提供参考,从而减少损失,节约资源。在种田的过程中,自己的感受就是如果想要快速发展自己,就需要特别能肝。但是在这个肝的过程中,缺少周期性活动,驱动玩家上线留存,三战对玩家的在线时长有着很高的要求,但却没有强反馈作为回报。

建议:

可以为所有玩家构建一个签到的激励,让有时间的玩家长久留存,没时间的玩家减少流失。比如:每日在线1小时可完成签到,周签到,月签到可抽取橙卡,通过在线时长奖励(抽卡)游戏平衡,给肝帝以动力。

城建:

城建系统是在种田占领土地的基础上获得资源,运用资源来进行城市建筑建设。

流程:获取资源——合理分配资源——提升城市建筑等级——扩充资源——增强兵力容纳量和资源生产量——提升战力

城建受到资源量极大的限制。自己在游戏的过程中,最难的地方就是资源不足,无法提升城市建筑的等级,无法完成任务,推进剧情。除了资源量稀少,资源的合理分配也是一门学问。

在内政上:比如提升仓库的等级可以提升每种资源的容量上限,提升资源点的等级可以提升产量,提升集市可以提升贸易比例。在军事上,提升军舍可以提升征兵的容量,提升点将台等级可以使得自己多带领一位将领。在守备方面提升等级则可以提升城市的整体防御力,防止其他联盟攻城。

面对如此多的抉择,自己需要权衡利弊,根据任务的需要合理分配资源,提升等级,不断发展。这个城市建设过程也是漫长的。升级君王点如果不使用金铢加速,后期基本需要整整一天才能升级完成。

建议:

目前三国志中的金铢加速都是按照统一标准。少至10分钟,多至十多个小时,都是使用20金铢便可以获得加速,可以根据建筑时间的长短来合理规定使用金铢的数量。比如10分钟用5金铢加速,后面随着时间越来越长,所需要耗费的金铢也随之增加。这样可以在游戏的前期使得金铢的使用更加合理。

武将发展:

在赛季的迭代过程中,武将卡牌是玩家唯一的保值投资。在编队中,每支队伍最多三个武将,带三万兵。三万兵的上限是每个玩家都可以轻易达到的,所以决定战斗力的唯一因素就是三个武将的强度。武将品质由高到低为橙,紫,蓝,绿,白。武将品质间阶级分明,强度差异大,这使得橙卡成为所有玩家的追求与渴望。开服一系列活动,包括首充,都会送玩家一系列较弱橙卡,让玩家体会到橙卡的魅力,除此之外,同盟频道的战报分享功能以及系统播报其他玩家抽到橙卡都会在潜移默化中建立,强化所有玩家对橙卡的渴望。

基本过程:抽卡—攻占扫荡升级—学习新的战法—提升战力

随着等级的提升,每一位将领带领一万兵的上限是容易达到的,此时确实需要的是武将的强度和三个武将之间的羁绊,如果搭配得当,会产生1+1+1>3的效果。只是自己目前的五星武将过少,依然靠着等级和兵力发展,并没有注重羁绊和战法,这一方面的感触还不是特别深刻。不过早点规划自己的发展路线是有必要的。

三国志_三国志的作者是谁_三国志战略版

战法系统

三国志战略版_三国志的作者是谁_三国志

武将关平的战法

攻城略地:

这是游戏后期的主要玩法。到了后期游戏内的所有内容都是围绕联盟展开,不论是占领城池,攻克关口,都需要大量的攻城器械,等同于庞大的玩家人口基数。而单人攻城所付出的代价是巨大,收益是极低的,这就使得联盟玩家必须寻找组织,通过联盟的力量拓展自己的势力。一般城池分为3级、4级和5级,城池等级越高,防守越严密,攻下来的难度就越大。攻城成功之后会获得占领值,同盟的占领值越高,则获得的金铢奖励就会越丰富。这也是游戏激励无数玩家寻找强大的同盟攻城略地的动力,获得金铢之后能够抽武将、加速城建、买资源,加快自己的发展。自己所在的联盟目前占领值是3,一共攻下两座城池,可以在攻城略地活动中获得3000金铢。自己的体验是非常好的,自己没有损失什么兵力却能够获得如此丰厚的奖励,这也加深了自己与联盟中的羁绊。

三国志_三国志的作者是谁_三国志战略版

攻下3级城池西平

三国志的作者是谁_三国志_三国志战略版

攻城场景

三国志_三国志战略版_三国志的作者是谁

攻下4级城池安浦

三国志_三国志的作者是谁_三国志战略版

联盟的占领值为3

发展的过程可以下图来展示:

三国志战略版_三国志_三国志的作者是谁

(2)游戏阶段:

新手期:

新手期主要是根据任务指引完成任务,同时不断提升自己的势力值,换取金铢进行抽卡,增强自己的战力,同时使用材料建造和升级自己的城建。在新手期的日常刷新活动如木牛流马对新手十分友好,通过此活动损失很少兵力而获得大量的材料和预备兵。而南蛮入侵活动感觉任务奖励的激励不足,损失大量兵力,获得资源和铜币有限。

探索期:

·在玩家完成简短的新手任务之后,便处于没有额外驱动的状态,只能凭借自驱动跟随主线任务探索游戏,此时是最缺乏激励的时刻。自己的战力无法占领新的土地,同时新的玩法因为君王殿的等级不够而无法开启,加上没有了新手保护期的快节奏和返兵福利,这一段时间非常难受。

建议:

这个时期应该保护新手玩家的积极性,可以通过设置抽卡奖励或者在线时长奖励,减少探索期这段时间玩家流失。

成长期:

·当玩家结束了48小时的新手保护时间,此时玩家会不断面临的问题:

打不过高级的土地/同盟打不过高级的城池。为了解决问题,需要拥有更强更多的武将,建立更强很多的队伍的目标。此时便意味着玩家进入了成长期,开始重复通过抽卡扫荡强化队伍,用更强的队伍去攻占更高级的土地和城池。

征战期:

跟随联盟攻击城池,获得占领值,兑换金铢,招募武将,不断提升战力。

三、总结与评测

三国志精彩的故事和多样的玩法让人沉迷其中。结合自己的游戏感受,从游戏进程上,除了前期过渡较为困难,过渡之后的游戏体验很棒。在游戏的画风和人物立绘上,忠实原著的人物立绘让三国迷觉得十分亲切。

这个游戏让人喜欢的地方:

1、对于新手玩家充足的激励体系。在游戏初期,有充值送五星武将和双倍玉璧的福利,武将可以快速提升自己的战力,而双倍玉璧可以兑换金铢,加速城建,快速提升自己的前期势力,这个激励可以使得自己快速度过自己艰难的发育期,更快解锁新的玩法。充值物超所值。同时,加入联盟带来的奖励也是十分丰厚。联盟攻打城池会给盟友带来材料奖励和铜币奖励,这会加速城市建设,使自己发展加快。并且这个过程基本上是没有损耗的。同时攻打城池时,数百盟友一起指挥军队向城池发起进攻,硝烟四起,颇有一番自己在战场运筹帷幄的自豪之感。

三国志的作者是谁_三国志_三国志战略版

和盟友一起攻打西平城

2、日常活动设计精妙。针对个人和针对同盟的活动时间设计紧凑,目标明确。以周为单位进行时间分配,个人势力值提升会获得金铢和武将,用于自身势力发展,实现了良性的互动与循环。加入联盟后随着联盟占领值的提升,会在赛季末获得巨额的金铢奖励。并且也为玩家设计了赛季目标,只要赛季的评分达到1000以上,机会获得纪念武将并且同时获得五星品质的武将、金铢等,为玩家发展提供了充足的动力。自己在本赛季仅仅游戏一周,就在一周冲榜中排名1550,获得了500金铢,这些金铢用来抽取武将和加速城建,促进了自己的发展。

3、武将设计精巧,配套的设置完善。人物设计已经最开始的视觉感受中阐述过,与人物相配套的是人物的语音系统和动态展示系统。对于三国志的语音系统,我觉得是十分用心的。基本上每一个武将都有自己一句独特的语音。配音或浑厚、或柔美,能够充分体现出人物的性格特征。细细听来,仿佛自己在与历史人物对话。比如孙坚:虎将过江东,所向皆披靡,听完让人豪气干云。

4、可以以联盟为核心形成新的交友网络。这一点自己体验也很好。虽然游戏内通过交流系统互动不多,但是我们联盟通过自建微信群,将同一联盟的盟友联合起来。这样可以通过群公告和游戏公告来明确任务,同时也可以通过请教群里的大佬来指导自己如何搭配战法,如何分配资源,可以快速获得经验,加速自己的发展。同时,随着游戏内联盟的感情进一步加深,可能会与盟友成为现实中的朋友,让这种游戏内的豪情变成现实中的友谊。自己加入的联盟大家都还比较活跃,会随时在群里交流,盟主和副盟主也很好,会在群里回答盟友的一些疑难问题。

三国志_三国志的作者是谁_三国志战略版

三国志_三国志战略版_三国志的作者是谁

盟内交流

不过在游戏体验过程中仍觉得三国志有一些不足之处,并根据自己的体验提出了一些改进建议:

1、游戏的引导体系对于新手玩家并不友好。除了以上非常基本的征战操作,对于城建、兵科、战法等均没有讲解,导致自己在新手保护期内基本上是胡乱操作,有时候甚至会因为找不到具体的任务点而放弃继续游戏。

游戏建议:

游戏策划可能想让玩家自己探索,收获新知和探索的乐趣。但是玩家可能需要新手引导增加多套方案(小白,精英,大师),让玩家自行选择新手引导的详细度

2、游戏的新手保护力度不足。游戏前期同为新手,势力高的玩家可以占领势力低的玩家的土地,虽然有占领时的警告提示,但是并没有实际的影响。这会降低新手玩家的游戏体验,不利于引流。同时当自己周围有势力值极高的玩家时,那么周围的资源点将被全部占领,严重影响自己游戏后期的发展,拖延完成主线任务的进度。

游戏建议:

游戏策划可能想让玩家在前期体会攻城略地的乐趣,并且前期基本很少有人去占领他人土地。而新手玩家可能需要加强保护,加重惩罚:新手玩家占领他人已占领土地立刻结束新手保护状态。对于高势力值玩家先占情况,可以设定同一片区域的势力值占领上限,为新手玩家提供一定的发展条件,促进游戏平衡。

3、新手保护时期结束时提示不明显。新手保护期会100%返兵,任务的体力消耗和行军速度快。而在结束新手保护期之后,只会返还80%的征兵材料,并且任务的体力消耗加重,行军速度、占领速度减慢。玩家会习惯新手保护时期的便利性和灵活性,而在结束后会因为提示不明显而损失资源,不利于后期发展。

游戏建议:

游戏策划想让玩家多关注系统提示和公告;玩家则需要更加清楚明明显的提示。

参考资料:

知乎-EEA三国志拆解与分析【EEA】【三国志战略版】拆解与分析-腾讯游戏学堂 (qq.com)

TAPtap游戏评分三国志·战略版 - 玩家评价 | TapTap 发现好游戏

七麦数据-【三国志战略版】App Store关键词搜索结果 - 苹果商店|搜索排名|ASO排名|搜索优化 - 七麦数据 (qimai.cn)

百度指数-三国志战略版-百度指数 (baidu.com)

上一篇: 有什么好玩的三国志游戏?要求玩法独特,与众不同
下一篇: 《三国志3》不为人知的前世今生:光荣KOEI靠黄油养活了这个系列

为您推荐

发表评论