斯金纳之箱
前言:当我们在搜索引擎或各类媒体检索“斯金纳箱”和“游戏”时,斯金纳之箱,可以看到大量对该实验在游戏设计中的讨论,其内容往往与“奖励机制”或是“引导玩家消费”密切相关。
斯金纳之箱(斯金纳箱手游)
在评论区也能看到各位“受害者”们互相分享自己的经历以及对某些游戏有关设计的批评。然而在将“斯金纳箱”从心理学实验移植到游戏设计的过程中,我个人却产生了有所差异的推断。“斯金纳箱”真的控制玩家了吗?
“斯金纳箱”的实验内容不再赘述,如果你对该实验还不是很了解,可以阅读百度百科下“斯金纳箱”条目中的“实验内容”部分,这大概需要两分钟的时间。
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斯金纳箱手游
根据美国心理学会的调查,斯金纳之箱,斯金纳在20世纪最著名的心理学家的排行榜中位居第一。
提起斯金纳,我们对于他的印象是行为主义大师,是操作性条件反射、强化论的提出者。但他的大学老师是波林,是铁钦纳的学生,构造主义思想的传承人。不过,大学期间,斯金纳之箱,他读到哲学家罗素对于行为主义的评价:“我想它包含的真理比大部分人所认为的要多,我认为将行为主义的方法发展到尽可能充分的程度是可取的。”自此便爱上了行为主义。
斯金纳自小动手能力就特别强,他的回忆写道:“我总是在做东西。我做了旱冰鞋、可驾驶的运货马车、雪橇和在浅池子里用篙撑来撑去的木筏子;我做了跷跷板、旋转木马和滑梯;我做了弹弓、弓和箭、气枪、竹筒材制的喷水枪;我用废锅炉做成了蒸汽炮,它可以把土豆和胡萝卜射到邻居的房顶上;我做了陀螺、空竹,使用橡皮筋推动的模型飞机,盒式风筝,靠轴和弦转动送上天的竹蜻蜓。我一直在试着做一架能把我载上天的滑翔机......我曾经摘熟浆果挨户去卖,所以就做了个分选生熟浆果的筛选系统。我用了好几年时间来设计一台永动机(可惜没有成功)。”这些经验与他后来能够制作出斯金纳箱和育婴箱之间存在很大的关系。
心理罪番外斯金纳之箱
该游戏以中国武侠文化为基础,融合了竞技、恋爱、养成等年轻人喜欢的元素。出乎意料的是,原计划用来助兴的“幸运转盘”功能,竟引发了讨论热潮,火到《南方周末》还特别报道了这一玩法:
当你用钥匙打开箱子的那一刻,四方的光芒汇聚在中心的箱子中……当方框停在什么位置,你就能得到什么物品。
当时,《炉石传说》尚在构想阶段。游戏美术团队唯一成员、兼任画师与创意总监的BenThompson,也观察过《征途》的“幸运转盘现象”。后来他在一场采访中总结道:
“在开包抽卡的那一刻,玩家会有种一切皆有可能的激动。他们会不断暗示自己:都开了十几二十个包了,斯金纳之箱,这个包一定有我想要的那张卡。”
“让玩家永远抱有希望”。/《炉石传说》官方视频截图
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