当前位置:网站首页 > 探索 > 星穹铁道体验报告-战斗玩法向

星穹铁道体验报告-战斗玩法向

星穹铁道体验报告-战斗玩法向第一部分游戏概述1.项目定位1.为什么要做:自身没有策略品类产品,做这个方向的游戏,不会与自家游戏形成严重“内斗”。2

第一部分游戏概述1.项目定位

discovery探索下载_探索的_探索揭秘

1.为什么要做:自身没有策略品类产品,做这个方向的游戏,不会与自家游戏形成严重“内斗”。

2.市场缺什么:足够成功的二次元策略品类游戏目前仅有明日方舟/阴阳师两款。阴阳师难以纳新,且用户群体与崩坏IP用户重合度较低。明日方舟不具备“工业化”能力,产能有限。

3.米哈游有什么:成熟的工业化生产管线,米系游戏的粉丝基础,强大的技术储备,单项目五百人以上的团队规模,可对策略品类二游进行降维打击。

2.游戏优势

discovery探索下载_探索揭秘_探索的

崩铁可玩内容一图流

3.1美术层面演出站桩对话:

市面上的游戏的剧情演出,基本可以分为两大类:视觉小说、和基于场景的3D演出。“视觉小说”旨在体现角色的动作/表情,因此往往有丰富的差分立绘(崩三也算视觉小说类);而3d演出,则旨在模拟真实场景,更具有代入感和故事感。但在崩铁目前的剧情演出中,有着大量的固定镜头站桩对话出现,导致镜头枯燥,观感无聊。说明在崩铁的工业化生产管线中,对于“剧情演出”这一块目前分配的资源量级和优先级,是较低的。至于是因为优先级低来不及做,还是一开始就不打算去做,等公测便知。

探索揭秘_discovery探索下载_探索的

图1 站桩演出-缺失动态镜头导致对话枯燥

3.2游戏玩法层面3.2.1模拟宇宙——玩家复刷的意愿会逐步降低(最后变成‘收菜’玩法)

模拟宇宙作为游戏除了常规刷本外,一个及其重要的分支玩法,他有着提供养成内容+重复复刷游玩的双重作用,但虽然肉鸽在前期可玩性和复刷性都很高,但当重复游玩次数达到一个阈值(探索完肉鸽的所有build可能性)后,肉鸽的策略深度反而会成为养成的累赘。因此:

1.迎合玩家的收菜意愿:已知目前的模拟宇宙,在进行数次小关卡与道具选择后,此时才可消耗40体力值进行一次养成装备的获取。也就是说,刷一次装备需要进行的界面交互有近十次,频繁的交互会加剧玩家游戏的疲惫感。在或许有可能会在中后期养成中,加速玩家的流失。或许可以增加速刷功能,在此功能中,可以缩短肉鸽中的选择次数,或者直接进行boss的挑战(当然,对于玩家的养成要求会很高),以提高玩家的收菜体验。

2.持续添加新的内容到玩法当中(新的怪物/事件/队伍buff等),做成类似“赛季制”,玩家能体验到持续更新的内容,提升玩家的复刷乐趣。(赛马娘半年一次的新剧本,提灯与地下城持续更新的技能树与宝宝,但成本较高,需要考量更新的内容量)

3.崩铁已经在做的:每周刷新的资源奖励,激励玩家每周复刷模拟宇宙。

3.2.2模拟宇宙——与局外养成冲突,如何把控商业化平衡

在崩铁中,模拟宇宙这一肉鸽玩法会使用玩家自身养成的角色来作为“初始属性”,在此基础上进行游戏,因此我们可以粗略写下一个公式:

①肉鸽最终养成强度=局外养成×局内养成×策略(社区抄作业/自己琢磨);

局外养成可以简单的视为与玩家的肝度与金钱挂钩的线性关系:

②局外养成=肝度×金钱;

又因为肉鸽游戏,为了让玩家能够重复可玩,会加入大量的随机事件,来保证玩家每一局的体验都有所不同,因此可以进一步细化:

③肉鸽最终养成强度=(肝度×金钱)×(随机事件1×随机事件2……)×策略

由公式可知:

1.在肉鸽游戏中,玩家的局外养成并不能直接决定自己是否能通关,有很大一片“乘区”都来自局内养成(而且由于肉鸽玩法的协同效应,即“1+1>2”,当肉鸽体系成型后带来的数值提升比重是很大的)。这会导致一个困境:核心玩家有可能充了钱,花了心思,却因为运气不好,游戏进度落后于普通玩家,导致核心玩家的利益受损,产生挫败感,降低付费意愿和游玩意愿。因此我们应该尽可能的降低这种负面体验,不应当在肉鸽上提供“排名/竞速”等pvp内容(反面案例:云图计划硬肉鸽内容的排名展示)。

2.肉鸽游戏的随机性,虽然能够保证重复可玩性,但同时也降低了游戏通关的稳定性,玩家无法准确得知自己离通关还差多少数值强度,更无法预测每一轮自己的随机组合会给自己带来多大的提升。这会导致:当玩家无法通关时,他会困惑于“自己是多打几次,还是去提升局外养成强度”,此时应当给出足够明确的指引,如通过一个界面来量化显示玩家的局内养成强度和局外养成强度,可以明确的告诉玩家,是因为局外养成不够,还是局内养成运气太差,让玩家根据自己的情况“多凹几次”或者“知难而退”,去养成自己的队伍。

第二部分 核心玩法一、基础战斗1.1基础战斗流程图

探索揭秘_discovery探索下载_探索的

如上图所示,星穹铁道是标准的“非对称性”回合制游戏,接下来,将分点阐述星穹铁道的基础战斗玩法设计。

1.2 回合制设计框架

探索的_discovery探索下载_探索揭秘

战斗界面一览

1.2.1 速度(ATB机制)的好处

在回合制游戏的设计中,可以按照每位玩家可行动回合数是否平等来分为“非对称性回合制”与“对称性回合制”。在星穹铁道中,可以通过“速度”这一数值以及行动单位的某些特性来影响角色在一个大回合中(在崩铁中,指敌我双方所有角色(不含伴生物)均进行过一次行动)的可行动次数。对于手游而言,这种设计有着如下优点:

1.可作为角色机制与数值养成的一环,玩家通过局外策略(指搭配队伍)以及养成数值,可以让自己获得更多的“回合”,而拥有更多的回合,会直观的带来“胜负欲”和成就感,也能让游戏的胜利更加的轻松,是一举两得之策。

2.减少等待和观看敌人行动时带来的“挫败感”。在大多数回合制游戏中,当敌人行动时,玩家除了等待和观看敌人行动以外,什么也不能做。而等待会带来枯燥和无趣,观看敌人对自己造成伤害,会带来挫败感。通过非对称性的回合设计,结合数值养成,可以提升我方的回合数,从而让玩家在一场战斗中,有更多属于自己的操作时间。

1.2.2局部回合设计

崩铁采用了局部回合的设计,即:玩家获得一个操作回合时,只能针对可交互集合中,自己的一枚“棋子”进行操作。这样的设计:

1.一个子回合中,只能对专属的角色进行操作,决策树有限且可控,更易于玩家上手。(若采用炉石传说/游戏王类似的完整回合机制,则玩家需要思考操作时序对于战局的所有影响,决策难度会更大)

2.拆分为子回合后,一个回合内的表现仅与这个角色有关,角色的高光时刻会被“放大”

1.2.3追加行动(角色核心被动常用)

探索的_discovery探索下载_探索揭秘

姬子追加行动-对全体敌人造成伤害

除了基本的回合制交互外,崩铁引入了触发式反馈的机制,即:全局监控环境状态,当回合结算满足某些特定条件时,触发某一角色的额外追加行动(有可能是额外回合/伤害增益/debuff等),这是一种偏即时的设计。有的好处是:

1.达成某种特定条件的行为激发特定的反馈,以满足玩家的即时交互需求与“计谋得逞后的成就感”。如:三月七在场时,若场上拥有护盾的角色受到攻击,会使三月七获得一个额外的回合:对攻击者造成一次追加冰属性伤害。

2.引入追加行动机制,扩展角色设计的赛道。追加行动本质上是一个展示角色的窗口,因为战场上所有的条件都可以触发追加行动。他少了角色基本机制上的限制(普攻和技能都有着他自己的限制条件,且互相抢夺行动窗口),有了更多的自由,是用来体现角色特色的重要内容。

3.增大玩家在一场战斗中的可行动比例。“世界上最无聊的事情,就是看别人玩游戏”——一般的回合制游戏,当敌方行动时,玩家只能等待npc进行表演,然后攻击自己。若引入追加行动,那么当进入敌方回合时,角色依然有可能行动。如此一来,就扩大了一场战斗中玩家的可行动时间比例,让玩家可以通过获得更大的“利润”。

1.2.4窗口插入行动(大招插队机制)

在崩铁中,大招有着一种特殊的机制:让角色获得一个额外的回合,并释放一个强力的技能。这种窗口插入的设计,有着诸多的好处:

1.引导玩家时刻关注战场,在合适的时机插入自己的大招。如此一来,玩家的注意力在敌人回合时不会过度分散,会时刻注意一场战斗中的变化,更容易进入“心流”。

2.在回合制中提供“即时操作”,带来不一样的体验变化。回合制游戏,由于其并非每时每刻玩家都可以操作的特性,一直以来被部分玩家所诟病。提供这样一个即时的窗口,可以让即时制游戏爱好者在游戏中找到“亲切感”。

3.中断敌人操作,带来“成就感”和“杀戮快感”,在游戏玩家类型中,有一类“杀戮者”,他们致力于游戏的输赢成败和以破坏其他玩家在游戏中的乐趣为乐。大招的插队机制,可以强行中断敌人的回合,并进行自己的回合,一定程度上满足了这种需求。

1.2.5总结

由于崩铁是纯pve游戏,他不需要去思考NPC的“操作体验”。因此在回合制框架的搭建中,使用了许多特殊机制来增大玩家在一场战斗中行动时长,在既保留回合制的“观察结算结果,进行决策,然后行动”的特色玩法的同时,又提供给玩家更多的操作机会,让玩家更长时间的对游戏保持专注,更容易进入“心流”状态。

1.3玩家决策树1.3.1资源的设计

崩铁在战斗中设计了三种重要资源,它们对引导玩家进行决策起着至关重要的作用。

1.战技点:

探索揭秘_discovery探索下载_探索的

战技点——使用技能需要消耗的资源

获取途径:角色特性、普攻

消耗途径:战技、角色特性

战技点,是一种标准的负反馈式资源设计。它引导玩家进行一个简单的决策:“战技是更高攻击效率的行为,但需要消耗战技点。因此我需要在平时通过普攻积攒点数,在需要的时候倾泻而出,达到更好的效果,让我更快的达成胜利条件”,设计目的为:

1.控制战斗节奏有急有缓。让玩家可以将决策压力集中在某一个特殊时间段,其余时间仅进行“普攻随便打一打,积攒点数到关键时刻”的决策。

2.相比于走技能CD,更容易“集火”,回合制游戏,还有一种常见的做法,是将角色的技能做成走回合制CD,这样的做法,好处是让每个角色独立进行决策,但当玩家需要进行“集火”时,往往会面临“空转CD等集火”或者是“技能cd对不齐,导致爆发错位”的情况,但用战技点的方式,玩家可以提前“存储技能”,在战技点没有达到上限,是不会产生收益亏损的,是更适合作为手游的机制。

3.控制战斗难度平衡,让玩家不能无限制的扩大优势。一款能让玩家进入“心流”状态的游戏,一定是一款难度适中,玩家能感受到决策压力,却又不会被难度劝退的游戏。通过限制点数的获取途径,让玩家不能无限制的释放技能,保证难度平衡。

4.通过战技点划分普攻与技能的决策方向,普攻代表着“保守”,技能代表着“进攻”,玩家在新手引导中,会得知这样一个信息。在之后的回合中,只需要根据战场局势分析自己是否需要全面进攻,来判断自己使用普攻还是技能即可。无需了解繁琐的技能效果,即可进行正常的战斗游玩。

5.在数值层面提高技能的价值,由于二者在功能性上有了差别,那么技能的价值便可以大大的提升(若功能性上没有差别,玩家只会无脑选择价值最高的技能)。拉开普攻和技能在动画表演/数值强度上的差距。

2.大招能量

discovery探索下载_探索的_探索揭秘

大招能量

获取途径:普攻(少)、技能(多)、角色机制(视战斗覆盖率而定)

消耗途径:大招

大招能量是一种标准的正反馈设计,随着战斗的进行,玩家会获得一个额外的大招来扩大自己的优势。在崩铁中,大招会获得一个额外的回合,而非占用已有回合。这样做的好处有:

1.积攒-爆发的模式,提供给玩家一个颠覆胜负,宣泄情绪的“出口”。一个额外的高演出大招,会为玩家带来情绪上的宣泄,和战斗节奏的加快。

2.完全额外的回合,没有释放负担,纯赚的一个技能。崩铁的大招,是完全插队机制,不是将角色提前至下一回合,也不是当角色回合时才可释放。这让大招变成了一个完全正收益的技能,不会影响角色本身的行动节奏。进一步降低了玩家的理解门槛和使用成本。当然,由于有额外回合这一收益,大招带来的数值收益也会随之削弱,无法达到像其他传统回合制游戏一样的强度。

3.相比于回合CD模式,与角色机制可以更加紧密的结合。角色的大招,回合制游戏还有一种常用的做法,是走回合CD,但这种模式,技能和大招是完全独立开来的。以大招能量的形式呈现,提供角色差异化的一个维度,让角色的机制更加完整统一。

3.弱点值

探索揭秘_探索的_discovery探索下载

怪物弱点值

上一篇: 汪光晔:论马克思异化概念的历史演进
下一篇: 今日影评 | 世纪之交的电影探索:多样化发展

为您推荐

发表评论