小伙伴们大家好啊,我是BA。好久不更新专栏了,这次我来聊一聊我对4x新游Humankind人类(以下简称人类)这样一款游戏的看法。专栏内容完全主观,请大家保持理性思考。
作为一个4x类游戏的爱好者,在正式开始聊我对人类这款游戏的评价之前,我想先跟大家聊一聊“4x类游戏的乐趣究竟何在”这样一个问题的看法。
在我看来,4x类游戏的乐趣在于:
1.对于某一时段的演义或是创造。
前者的乐趣类似于读历史向小说,后者的乐趣类似于看穿越爽文或是穿越剧。不同于书、影视剧的被动接受,游戏这样一个载体,他的优势在于可以有很多主动选择和创造的空间。
可供选择的选项越丰富,内容越丰满,那么玩家获得的游戏乐趣的可能性就会越大。
2.对于某一个空间的探索。
可供探索内容本身的不确定,内容之间的差异都会给玩家在探索时带来乐趣。前者类似于抽奖不知道自己会抽到什么奖品,后者类似于同时进行开盲盒、卡牌游戏开包、买彩票、刮刮刮乐。
3.经营和征服。
通过玩家的规划和经营,将自己的团队由小带到大,由弱带到强所产生的成就感也是4x游戏的核心乐趣之一。这就跟在现实生活中当领导带一个团队,经营一个店铺获得的乐趣是一样的。
喜欢征服AI的玩家,通过武力、文化、或是其它手段征服了游戏中的高难度AI,以获得乐趣。(不过由于当前4x类游戏的AI在设计上通常很难做到比较智能,因此这种征服所获得的乐趣通常不会持续太久,这类玩家会更倾向于选择这类游戏的PVP模式。毕竟人脑才是当前技术下最智能的AI,与人斗其乐无穷。)
探讨完4x类游戏的乐趣之后,我们在聊对人类这样一款4x类新游的看法时,就有了相对明朗的方向。而不至于夸,夸不到点子上;喷,喷的都是一些隔靴搔痒的话。
首先,我先给出我对人类这样一款游戏的评分,满分10分的话,我会给8分。对于一个目前尚处于最初版本的4x游戏来说,我总体是满意的。
接着,我们依照之前所述的三个方向对人类这款游戏进行分析。
1.无论是演义,还是创造,第一点乐趣的获取最终的落脚点是在“选择”二字上。如我之前所说:选项越丰富,内容越丰满,玩家获得的游戏乐趣的可能性就会越大。
在人类这款游戏中,需要玩家做出选择的地方在数量上还是稍微少了些。主要有:每个时代初选择文化、颁布市政、随机事件、意识形态倾向、宗教信条选择、文化奇观认领这些方面。
这些需要做出选择的地方中,每个时代初选择文化的这样一个系统算是人类的创新,也是最让我满意的。虽然存在着部分时代的某个或某些文化过于强大的问题,但这个问题算是4x游戏的通病,并且只要制作团队重视玩家反馈,通过一两次更新很容易解决。这样一个系统像是游戏的骨架,有新意且颇具辨识度。填充的血肉,也就是每个文化的的强度上目前确实是有不平衡、不合理的地方,但是这个问题常见且好解决,我愿意期待后续的更新。
颁布市政跟随机事件对于意识形态倾向的影响上做的比较巧妙,意识形态倾向本身会提供对应buff,也会间接影响独立民族的同化。不过,很多市政触发条件太过边缘化,导致很多市政颁布选项在游戏结束时都未能触发,比较影响游戏体验。
宗教信条选择系统做的太过简单、平面化了,基本可以理解成四个多选一的buff。
文化奇观的认领机制很不错,很好地避免了在建奇观被duang的风险。不过文化奇观之间强度差距不出意料地悬殊,期待后续更新。
在这一点上,满分10分的话,我会给7分。
2.关于探索部分,人类这款游戏的一大特色在于其非平面的地图。平原、高坡、山脊、高原将地图从纵向也进行了划分,并且因此会影响单位的战斗和视野。这样一张地图,无论是我在前期探索时,还是在后期欣赏时,体验感都是十分不错的。中国有句老话,一方水土养一方人。这样一个立体的地图还可以在后续的更新中拓展出更多很棒的设计。(我这边就即兴随便扯一个。例如,定居在高原的城市+2科研,定居在平原的城市+2粮食,定居在丘陵上的城市建造奇观加速5%)
在地图可供探索的内容上,营地给的奖励会随着时代的更迭而变化是一个不错的设计。但营地给的奖励在种类上还是太少了,可预见性太强,从踩营地中获取的探索乐趣会随着营地内容的过于可预见而迅速消退。
所有自然奇观提供的收益都是完全相同的,这个有点低于我的预期且完全可以做得更好。赋予每个自然奇观以各异的能力并因此影响玩家的坐城选择甚至是打法,这可以是一件很酷的事。
前期狩猎动物获取粮食增加人口的设计很棒,虽然不复杂,但很有带入感。中期除了动物外,还加上了独立民族。不过跟独立民族之间的相处,除了打掉就是同化,就稍显简单了。
奢侈系统提供了各异的buff,让你在前期坐城时可以因地制宜,做出针对性的规划。不过在buff的数值上嘛,尤其是在研究了赞助科技之后,显得太过不合理,甚至有些崩坏,希望后续更新可以跟进。并且战略资源在地图上的分布应该是存在较严重的bug,常常会出现搜遍全图都凑不齐科技胜利项目所需的3石油、3铝的问题,严重影响游戏体验,急需修复。
在探索这一点上,满分10分的话,我会给6分。
3.最后一点,关于游戏的经营方面。
游戏本身在建立前哨和城市建造区域时会自动给出当前收益最高的推荐位置,这点对于新手玩家来说十分友好,很贴心。对于老手,对区域进行规划有一定难度且有可观的收益。
每种 类型的文化各自的特色能力对于游戏有着不错的影响力和存在感,跟每个文化的具体能力搭配起来后,会让玩家做出更多的取舍,是很不错的设计。
稳定度的设计影响着附属城市和数量、建造的区域数量、正面随机事件的几率。影响力的设计紧密影响着帝国版图的扩张,对与AI的外交、独立民族的相处也有一定影响。
战争支持度的设计我看大家讨论时争议很大,但就我个人而言,我是可以学习并接受这样一个设定的。我瞎猜一下,设计者设计战争支持度这个机制可能是为了一定程度上抑制战狂,保护AI。出发点是好的,不过在战争支持度的具体数值计算上,还存在明显的漏洞,希望后续更新可以进行优化。
在这一点上,满分10分的话,我会给8分。
综合下来算一个平均数,应该是7分的均分。
但是出于这才只是人类这个游戏的最初版本的考虑,拿成熟的游戏跟其对比不太公平。基于目前的完成度,本着鼓励以及观望后续更新的态度,我最终给他上浮了1分。
在系统地对humankind进行了分析之后,我再顺带聊一点我个人对4x游戏不成体系的看法。
对于一个4x类游戏单机内容的评价,以游戏AI智商低下、后期无聊为基点的批评多半是拾人牙慧、鹦鹉学舌。因为在当前技术下,众多单机游戏中,没有哪一款单机游戏可以宣称自己的游戏AI是智能的,游戏AI的智商跟人脑根本不具可比性。如果你追求高对抗性以获得游戏乐趣,那么你大可选择PVP模式或是其它联机游戏。
后期无聊也算是4x游戏的通病,如果说某款4x游戏很好地解决或部分解决了后期无聊的问题,那么我们可以不吝赞美之词。但是拿后期无聊作为评价某一款4x游戏质量的论据,确实有失公允。
至于像美工、音乐、捏脸之类的因素,这种就更加地主观了,并且在我的看法里,这些不是我评价一款4x游戏的核心考量,除非实在是让我心生反感,不然并不会影响我对一款4x游戏的评价。
以上就是我对Humankind人类这样一款新游的评价。还是那句话,专栏内容完全主观,请理性思考。至于值不值这个价以及购买建议,那是你个人的判断和选择,我不会干涉。
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