对于设计富有价值的任务,开发人员从动机、设置与奖励给出的至关重要的见解
作者:Anthony Dimento 高级系统设计师,圣莫尼卡工作室
战神围绕着三个核心概念进行构建,它们影响着项目中的所有设计决策:战斗、父与子、探索。2015年5月,当我刚开始在圣莫尼卡工作室工作时,有关探索的概念是非常不明确的。原本这一系列中提供的是一种完全线性的游戏体验,但是团队希望能在主线外增加额外10个小时的可选内容。
为了实现这一目标,我们组建了一个专注于实现“探索”部分的团队。我的任务是帮助他们明确应该具有的内容,并最终设计出能有效吸引玩家参与的可选活动。
警告:前方有剧透内容
如果你还没有玩过新一代战神,请谨慎阅读
确定限制条件
在考虑任务设计时,我们面临的首要挑战之一就是我们所拥有的是一个没有友善NPC的游戏世界。这里没有城镇或者繁华的市中心,我们手中的角色(如Bork、Sindri、Freya)都与核心叙事密切相关,并且核心叙事会随着游戏进程不断变化。
因此我打算创造出一个轻量级的任务提供者,它足够灵活,可以在多个地方使用,并且提供多种各样的任务活动。
我最初设想的原型是一个墓地,你可以和其中一个来自Helheim的幽灵互动,这种“任性的灵魂”给你所处的神话世界留下了人类的痕迹。他们能够讲述生活在这个世界中的人的故事,让玩家角色更加生动,但同时这也具有讽刺的意味,因为他们都死了。
随着项目的不断推进,我们开始为这些任务定义合适的载体。每一个载体都是通过完成任务所需的工作量来定义的:
“A”类任务
“B”类任务
“C”类任务
“D”类任务
“有空帮忙吗?”
在进行我们的“A”类与“B”类任务设计时,最初的步骤便是定义玩家如何与NPC交互以开始他们的任务。我们确定了一个大概如图的流程:
这个流程显然经历了大量的迭代,主要是因为我们在游戏测试中发现了如下问题:
填补空白
当我们正式开始编写并实现我们的任务时,游戏的大部分探索空间已由关卡设计师进行了规划:
大型关卡:Konunsgaard,Viethurgaard(游戏中的地名)
地牢:Volundr Mines,Landsuther Mines,Fafnir's Storeroom,Northri Stronghold(游戏中的地名)
群岛与海滩:瞭望塔、钢铁港湾、死亡之岛、被遗忘的洞穴、石瀑布、乌鸦悬崖、梅森海峡、古代遗址、Buri的储藏室
从我们的“A类”任务提供者Brok和Sindri开始,我们开始将这些可用空间分配给不同的任务线。
我清楚的知道Brok和Sindri都应该有个简短的任务线,而在他们相遇之后以共同的追求达到故事情节的高潮。
我们有4个地牢,两个矿山地牢分配给Brok,另外两个地牢交给Sindri。同时将Konunsgaard留给他们共同的倒数第二个任务。
我们的“B”类任务提供者——任性的灵魂,被用来鼓励玩家进行岛屿和海滩周围的探索,这些岛屿和海滩在水面涨落前后拥有截然不同的两种状态。
我们希望玩家能够探索九界之湖在涨落前后的所有面貌,因此我们设计了任务以帮助玩家自然地在岛屿周围行舟。
这里的每一个任务以及它们的构成内容都有非常特定的用途。在某些地区,比如Viethurgaard本来是一个纯粹的探索区域,你可能会在周边发现任务,但总体上依然需要玩家进行探索和发现……这本身就是一种非常有趣的体验。
如果一个任务没有一个明确的目的,那么最终它就不会进入游戏。我们设计的第一个任务就属于这种情况。
“噢…兄弟,我的兄弟”在这个任务中,一个灵魂要求你找到他那不知道自己已经死了的兄弟。在你告诉他的兄弟他已经死去后,他变得焦躁起来并咒骂着自己的兄弟。你回到最初的任务给予者处,只为了得知并等待着他也不知道自己已经死了的这件事。
这是一个有趣的叙事转折,但它的核心仍是一个没有玩法的Glorified Fetch任务。我们一致认为删除内容是为了让它变得更完整。有时砍掉一些东西反而会让游戏变得更好。更重要的是,我们从这一初次尝试中学到了一些宝贵的经验。
旅途的目的
我们很多任务的叙事都是从人物动机开始的。
对于Brok和Sindri来说,传说中的铁匠想要制作传奇武器和盔甲是合乎逻辑的。为了适应任务的结构,我们设计他们都会寻找制作传奇矮人护甲的工具,并且他们在任务线中的第二个任务之前是找不到他们想要的东西的。
我们故意调整任务链的结构,将他们各自的第一个任务改为以物品获取为结束,但这并不是你要找的物品。这样,当矮人检查你发现的物品时,自然而然就构成了我们期望的任务1与任务2间的时间间隔。
在完成Brok和Sindri的第二个任务并检查他们的传奇般制作工具后,你可以开始进行他们彼此共享的倒数第二个任务,向国王致敬。这项任务将在得到Brok和Sindri需要的护甲制造材料时结束。
护甲是玩家进行这些任务的动力,但是我们无法从一开始就有效的告知玩家,完成这四个任务将获得强力的护甲。如果我们能在这一点上做的更好,我想我们不会看到有大量玩家在通关后才来完成这些任务。
在叙事上我们难以回答的问题其实是克雷托斯的动机。
作为游戏中的角色,克雷托斯并不是那种竭尽全力帮助陌生人的人。在为Brok和Sindri做点什么的时候,我们总是试图让玩家回想起克雷托斯这样做的目的——即制作更好的装备以帮助自己完成旅途。
而帮助任性的灵魂对于克雷托斯来说动机就不那么明显了,但阿特柔斯的天真与善良就非常符合那种想要帮助灵魂的人。
关于任性灵魂的任务往往都是以克雷托斯给他儿子“上课”为主题,这有助于让玩家了解克雷托斯做这些事的动机并为我们父/子的核心概念提供支持。
将这类任务作为父亲对孩子的教导成为我们所有“B”类任务的核心。
我们非常明确这些任务的内容支持力度不会与游戏的主线一样,但由于叙事是这个游戏的核心部分之一,而这一主题可以将所有任务捆绑到一起,我们能够构建轻量级的可选内容,这非常值得。
将所有东西联系起来
目前游戏已经发售了,我认为下面一些因素是我们成功的关键:
设计这些任务对我来说是一次非常难得的经历。我从没在其他地方见过像圣莫妮卡这样全心投入到游戏艺术的团队。为了给玩家创造一些愉快而难以忘记的体验,我们把自己的一切都投入了进来。我不奢求太多,只希望你们能有我热爱制作这款游戏的一半程度来喜爱它就好。
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