总体来说是有亮点,但没有太多乐趣可言,到了后期更是枯燥乏味的游戏。
设计者自以为是的增加了非常多特性,但是到头来只是增加了玩家操作量,没什么意义。
本作优点事件可以自行选择触发
这一代是把历史事件的触发器给弄到游戏界面里,可以让玩家直接操作某个事件是否要触发,当达到触发条件后,游戏里就会提示你可以触发该事件,剩下就是你自己的选择了。
比如我最后因为觉得操作繁琐,直接选择了中途结局。
地理水平更好
三国志此前的地图都很迷,比如弘农周边本来应该很小一片地方,就是长安和洛阳中间,但是此前作品经常把弘农附近占一大块儿。这一作显然提高了很多,弘农成了一个小港口。
红圈内为弘农
再有就是蜀汉北伐的路线都体现的比较清晰,能够再游戏里清晰的看出来距离长安最近的是子午谷,然后出来时眉县的是斜谷道,出来时陈仓的就是陈仓道,出来距离天水更近的时祁山道,最左面要从羌人附近通过的是偷渡阴平的路线。
具体和地理对应肯定有差异,不过还原到这个程度,已经算是很有心了。
此外地形有道路、平地、山地、森林、湿地、浅谈等种类,不同类型道路行进速度不同,对士气的影响也不同,受到火攻的几率也不同,这造成了战斗中的变量,增加了许多可能性。
然而还是有美中不足的地方,比如这个鲜卑,应该放错了位置吧,三国时期这地方应该还是五部匈奴吧?
鲜卑应该再更靠北的地方。其他小的问题肯定不少,毕竟是历史模拟,但这个鲜卑的位置,真的差太多了。
武将技能体系
这一作武将技能体系还是比较有特点的,而且一个武将多个技能,在出征的时候可以选择3个装备上,根据战场的情况选择应该释放的技能,灵活度非常高。
有点信长之野望革新的味道,但是可选技能多了很多啊本作缺点奇葩的运输系统
这一作既然把道路作为重点,所以就想在运输上弄点噱头。
但现在的情况,基本是画布不成反类犬。举一个例子
我派出去一队运输队,带着粮食出的门,走半路上因为缺粮士气低落就没了。
我兵粮还满着呢,告诉我缺粮了!!!!什么逻辑?然后我仔细一看发现是这个运输队出发的城市没粮食了。
所以这游戏的逻辑就是不论部队走了多远,都是用的出发的城市的军粮!!
你敢想吗?走出去了上千里,居然每天的粮食都是从出发的城市瞬移传送过来的!!
我能理解设计者想突出这一代需要通过合理限制粮食来体现道路的重要性,但其实你部队出征的时候设计成和以前一样粮食随着部队带,边走边消耗就好了啊。
何必弄个运输队平白无故增加玩家操作量呢?这样做有乐趣吗?
别的不说,我设置几个军团,三天两头报告某个军团的部队因为缺粮食就溃散了。想减少操作量都不行,只能一个个手工调配,否则就这AI能力一会就把家都败完了。
死板的阵型系统
这游戏有阵型,而且不同阵型的差异还不小,也因为有了不少玩法变化。
但是,为什么我会那么多阵型,一旦出征以后就不能改变阵型了呢?
我半路上换个阵不行吗?走山地用长蛇阵,到了平地换成鱼鳞阵不可以吗?
很多刚接触这个游戏的玩家可能觉得变阵型有点不可思议。
不过10来年前信长之野望天道可以变阵,20来年前的三国志5也可以变阵啊,怎么这一代不行了?
三国志5战斗时回合制,变阵消耗一回合,这一代变阵消耗一定天数不就可以了?反正你把兵粮弄那么金贵,变阵可能就没粮食而崩了,风险很高,自己看着来呗。
投石车这些没法变出来,我换个阵型又不需要什么材料。咋还越做越倒退了?
本作的阵型有着三国志5的一些影子弱智的AI
我就不说太多了,很多人都能又体会,我举一个例子吧。我派了几队兵攻打这个关隘。
赵云这一队距离远一点,所以到的比较晚,其余两队已经打上了。
我派兵的时候就时选择出发地点和攻击地点,以为到了地方自己打呗,谁承想几个回合没看,赵云老人家就在我画红圈的位置纹丝不动看热闹呢!!!他也够不着敌人,敌人也不打他。
我手动操作把他放到了这个图里的位置才投入到了战斗。
类似情况不一而足,比比皆是,不胜枚举,简直蠢的冒烟了,我很好奇这些人属性里的智力都体现在哪儿了,100和1有没有本质区别……
带兵数量
这一代的带兵数量跟统率的没关系,主要跟官职有关,也就是你没官职,不管你统率多少,就只能带3000兵(除非有特殊技能)。
我觉得你限制倒是也可以,把基层官职弄多一点啊!
官职没升一个阶层,数量都一样,文武各4个,那么高阶的官员都管理谁呢啊?感觉这就是拿着前作的设定直接套用,但是因为其他规则改了所以造成了很大的不便。
城池太少
一共好像46个城,最近几代应该是最少的了吧?
而且为了照顾剧情,平原、小沛、新野这些地方都是占了一大片地盘。
这样的结果就是南北不平衡,曹操的优势体现不出来啊,荆州(7城)和扬州(6城)基本一个郡一个城加起来,到了北方并州和司隶就一个城,青州、冀州、豫州,兖州这些都是俩。
本来蜀国就一堆SSR,再加上经济实力没什么大的差异,北伐成功指日可待啊!
战斗模式开倒车
原本三国志12里面已经实现了即时战略+战争迷雾,结果到了三国志13只剩下即时战略,战争迷雾就没了。
到了这一代又恢复到了传统战棋这种策略游戏最原始的战斗模式,不得不说是极大的倒退。
三国志11作为一个大战棋游戏已经很差劲了,后期操作量非常大,但是由于三国志11可以操作的细节很多,在游戏初期还是很有乐趣可言的。
可是这一代可操作细节少了很多,却还是把整个游戏搞成一个大棋盘。
拜托啊,和这一代操作比较接近,扔出去军队不用管的三国志9代差不多20年前已经就已经不是这样的棋盘了。
信长之野望20年前的天下创世已经是即时战略了,稍微晚点的革新已经是大地图即时战略了。
三国志系列晚一点,但是三国志12仅有的亮点也是实现了即时战略的战斗模式啊。
三国志12的战斗可圈可点,在你视野之外的敌军动态是看不到的,这才有偷袭对方城寨的可能啊。
三国志13和信长之野望14都实现了大地图即时战略与战斗场景即时战略的切换。
怎么到了三国志14就又倒退了呢?
就这种战斗操作模式(缺少战斗细节的走格子)加上弱智的AI带来的操作体验是毁灭性的。
所谓的DLC
人家的游戏DLC是什么玩意,你搞的DLC是什么玩意?这些跟三国有什么关系?
诚然本作武将数量1000人是历代最多,可这种毫不相干的武将加入,我是不太能接受。不过不影响,我不用这些人就好了。
三国志系列唯一的DLC就是威力加强版,其余的都是小打小闹。
其余就是还有些比较鸡肋的设定,比如海外贸易(有关海外贸易,我其实还是想吐槽的,占领交州就能和天竺贸易,海路通了吗?占领程度可以和贵霜贸易,我咋记得当时通西域的时候南线没走通啊?去贵霜也还是要从丝绸之路走啊,不过本来就比较鸡肋,这不算重点了)。
总体评价,满分100的话,大约65分吧,比三国志12强。
三国志系列最大的缺点永远是新一代会摒弃掉上一代的优点,然后加入一些所谓的创新。
本作卖的好,大概是赶上了大家有了购买正版的习惯以及看着有点像三国志11。
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