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传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?

传统动作游戏发展史:从大金刚到DNF到鬼泣动作游戏未来将如何?如果2018年是动漫界的文艺复兴的话,那么2019年就是游戏界的文艺复兴了。从年初卡普空开的好头,到近期的《无主之地3》和《三位一体4》刮起的复古风

如果2018年是动漫界的文艺复兴的话,那么2019年就是游戏界的文艺复兴了。

从年初卡普空开的好头,到近期的《无主之地3》和《三位一体4》刮起的复古风,都能将你带回十年前那个狂热的盯着xp电脑屏幕的下午。当然,不只是复古,即将发售的来自小岛秀夫的《死亡搁浅》想必也将在游戏界带来一轮新的革命。

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而在这中间,悄咪咪的火了一款游戏。那就是将类魂与二次元相结合的《嗜血代码》。这款游戏目前在steam上的评价是特别好评。但有趣的是,在游戏的评论中大部分并不是在说这款游戏做的有多么惊艳,而是“我本来不是很想给这游戏好评的,可它实在是太大了!”。而在嗜血代码的标签中,除了魂like与二次元以外,还有一个重要的特征,那就是“动作游戏”。

那么,什么是动作游戏呢?

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也许在大部分人眼中,主角拿着刀从城东砍到城西这样的游戏就是所谓的动作游戏。但实际上,2017年TGA的年度动作游戏大奖是颁给了一作名为《德军总部2:新巨像》的游戏。没错,就是我们常说的FPS鼻祖的《德军总部》的续作之一。很显然,德军总部并不是我们常说的那种动作游戏。

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德军总部

而在维基百科等引擎上动作游戏的解释也十分宽泛,广义上指的就是要拥有动作要素的即时交互性,这主要是用于区别文字游戏或回合制战斗,其中甚至包括了射击游戏、体育游戏等等。而狭义的动作游戏中也包括那些横版过关、平台跳跃等等。但这些似乎也不是咱们印象中的动作游戏。

事实上,我们现在常说的动作游戏是以《鬼泣》为鼻祖的“传统动作游戏”。这是一种不存在于书面解释中,但的的确确在广大玩家之间传播的一种更加学院派的定义。所以简而言之,这种传统动作游戏的定义就是要“像鬼泣”。比如要有3D的画面,丰富的武器和繁多的招式以及爽快的连招,最重要的是要够“Cool~”等等。但的确,“像鬼泣的才是动作游戏”这种说法经不起什么推敲,不过我们也不必纠结其对错,在讨论的时候将其默认就好了。

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鬼泣1

广义上的动作游戏从电子游戏这个产物诞生之初就相伴而生。比如1958年的《双人乒乓》,一直到2019年的如今,除了文字游戏(或者我们称之为电子跑团更为合适)和极少数回合制游戏以外,基本上所有游戏都能贴上一个动作游戏的标签。但这种说法在讨论的时候着实没什么参考性,不妨多聊聊狭义上的动作游戏。

▋平台跳跃游戏

想必都听说过,任天堂法务部号称世界最强法务部,除了其百战百胜的辉煌战绩以外,任天堂手上还有许多足以统治游戏届的专利。比如前段时间刚刚过期的十字键专利。再比如,老任起诉白猫时的用到的几个:从游戏休眠结束时使用特定操作解除、游戏装置之间的好友连线机制等等,基本上全世界的游戏公司没几个逃的过的。除此之外,老任还手握平台跳跃游戏的专利。

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1983年,从任天堂的《大金刚》问世以来,平台跳跃游戏就伴随无数玩家的童年。那些记忆中的经典诸如马里奥、洛克人、索尼克、魂斗罗、忍者龙剑传等等都是平台跳跃游戏。这些游戏大多没有拳拳到肉的近战连招等攻击手段,一般使用踩头或者远程攻击来击杀敌人。在这其中又以“银河恶魔城”为其中佼佼者。其实早期的恶魔城并没有特别惊艳之处,直到五十岚孝司的首部恶魔城《月下夜想曲》的横空出世。

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前者在《恶魔城》中结合了RPG元素、更多的武器和动作要素、“逆城”的概念等等吸引到了更多的玩家,直至今日仍被无数人奉为经典。虽说五十岚孝司离开科乐美以后恶魔城以断更多年,但今年《赤痕:夜之仪式》的火爆告诉人们,恶魔城的魅力不减当年。

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进入3D时代以后平台跳跃渐渐淡出了人们的视野,似乎也只有那个红帽子大叔还在蹦蹦跳跳,但随着近两年独立游戏的兴起以及复古热潮。平台跳跃游戏一下子又跃入玩家的眼帘,如《铲子骑士》、《信使》等等,其主要卖点就是回归8位机时代的游戏乐趣。以仿上世纪30年代手绘动画为卖点的《茶杯头》,以体验细腻情感与剧情为主要卖点的《蔚蓝》;主打精致画面的《奥日》系列等等,都是近两年平台跳跃游戏文艺复兴的佳作。

▋FC上的动作游戏

其实您也看的出来,平台动作游戏的战斗并没有动作元素,其主要动作表现还是在移动方式上。而在提到“传统动作游戏”之前。所谓的动作游戏更多的还是作为标签融合到诸如冒险闯关等游戏类型中。在FC时代,也并不是所有战斗都是“踩头”,但是由于机能的限制,这些动作冒险游戏的主角都是在一条直接上行动的。

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1978年,李小龙凭借着电影《死亡游戏》再次将功夫这个单词带到了全世界眼前。而远在日本的KONAMI也趁热打铁在FC上推出了《功夫》。除了《功夫》以外,还有另一家游戏公司盯上了《死亡游戏》,那就是IREM,但是他们并没有拿到《死亡游戏》的官方授权,只能转而向另一个动作大明星成龙,当时正值成龙的《快餐车》在日本上映,IREM也顺势将游戏取名为《成龙闯关》并大赚了一笔。

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至于游戏中那些以《死亡游戏》为原型的BOSS们在金钱的力量面前也只能委屈的改名字了。关于成龙闯关则还有一个都市传说,即只有游戏通关24周目之后才会出现真正的boss,到时候那个在最后苦苦等待成龙前来救援的女主Sylvia会一jio飞踢踹翻主角。当然,这只是一个谣言而已,当你辛辛苦苦通关24遍之后看到的也依然是那个楚楚可怜的小可人。

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以上我们说的这些都只是日本的动作游戏而已。而在美版FC上,也有一个堪称欧美动作游戏鼻祖的游戏《空手道》(对,就是那个一开始连小怪都没碰直接后退就能摔死的游戏)。该游戏最初在Apple II等渠道上发行,后来才移植到FC上。由犹太青年乔丹·麦肯纳独立制作。

出于对日本空手道文化的热爱,麦肯纳对游戏中的动作表现十分讲究,其亲自演示了游戏中所有的动作,并用照相机拍摄下来,再对着照片描动画。这使得《空手道》的动作流畅度达到了业内的顶尖水准,并且具有极高的真实性而被人们称作“拟真动作游戏”,这种制作方法甚至可以看做是最早的动作捕捉。这是当时许多大公司的游戏都比不上的。而独立制作这个游戏的麦肯纳,此时只是耶鲁大学的一名大二学生而已(学霸的世界你不懂)。

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这个游戏真的极其神奇,除了刚刚提到的开场后退会直接摔死以外,更多的玩家则是被第一个遇到的敌人一拳秒杀。年幼的我就是在无数次被小怪秒杀后才弃的坑,直到现在我才知道。为了遵循空手道的礼仪:在战斗之前必须鞠躬行礼。游戏中我们也必须按“下”键鞠个躬才能进入战斗状态,否则就是没有武道,一碰即死。行吧,这也算有道理,但你为什么还在游戏中设置一只鸟做小怪,人家跑一半正鞠躬呢直接飞过来一个鸟嘴磕脑门上当场GG算什么鬼。

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至于为什么说《空手道》是欧美动作游戏的鼻祖呢,除了它是最早的动作游戏之一以外,原本取名为《空手道2》的续作则成了后来鼎鼎大名的《波斯王子》,再后来王子变成了刺客,才有了我们现在的《刺客信条》系列。

▋街机上的清版动作与格斗游戏

告别老旧的家用机,聊聊上个世纪性能更佳的街机平台。所谓清版动作游戏即为带状卷轴过关游戏,而卷轴通俗点说就是当你往前走时画面会一直向右延伸而非直接跳转。在拥有了更高性能的硬件之后,街机上的闯关游戏终于出现了“纵深场景”的概念。游戏角色终于不用局限在一条平线上进行防御攻击,进入了可以上下走动以躲闪的时代。同时,街机上的动作系统得以深化,“搓招”的概念也更加深入人心。

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纵深场景所带来的好处是毋庸置疑的,当然,街机上也存在许多平台跳跃游戏如:《合金弹头》系列、《三个奇迹》等等。这些游戏的大型BOSS多固定于屏幕中央,利用各种远程手段攻击。如果像其他动作闯关游戏一样可以随意移动的话,大型boss的体型则会完全限制玩家的躲闪空间,极大加深了游戏难度。除此之外,纵深场景也更加适应街机上的同屏多人游戏,也使得游戏中出现的怪物数量更多更具多样化。

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街机时代的清版动作游戏想必大家也都即为熟悉。在那时候卡普空就已经展现出了他作为动作天尊的不凡,其街机上的五大名作《快打旋风》、《吞食天地2》、《圆桌骑士》、《恐龙新世纪》、《名将》是当时街机厅里最主流的几款游戏。卡普空在街机平台上的制霸也影响后续许多动作游戏的搓招,比如→→A必定是冲刺攻击,↓↑A必定是升龙等等。这种习惯也一直保持到了如今的鬼泣5(只不过用了空格键替代以简化操作流程)。

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当然,这时候的街机闯关游戏也并非全部以动作为主要基调,比如《三国战纪》系列中就融入了许多RPG元素,角色出现了装备、等级以及分支路线与剧情等等,当然,他们也没有抛弃动作系统。由于年代较晚,三国战纪2的招式甚至比前面提到的更加全面,加入了←→A、↓→A、←↓→A等招式,将A换成跳跃键B则又是一套全新的消耗蓝条的招式,可见制作人的用心了。

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既然提到RPG+ACT的街机游戏,那么就不得不提DNF。作为玩过街机游戏的人一进到DNF的副本中立马就能感觉到,有内味了。无论是战斗方式、画面、甚至是音效等等都有着90年代街机闯关游戏的影子。其实早在去年咱们讨论DNF这个游戏就说过,DNF的副本因为有着技能快捷键的存在更像RPG游戏,而其PVP竞技场则更属于格斗区游戏的范畴。

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当然,其两者的区别还是很大的。DNF中竞技场中有明显的浮空条、站立条等等以帮助玩家判断,而且由于僵直和浮空判定更久以及快捷键的存在,DNF的连招是平A+上挑+技能的结合,节奏较慢。而格斗游戏中则大多全靠小技能连招,因而节奏更快,难度也更大。以拳皇2002中八神庵最简单的无限连来举例。八神需要事先爆“技”气,起手后连续使用升龙和抓地,在升龙刚出手时立马用“技”气的打断特性衔接抓地,如此以往来达到一套死的目的,

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当然,这所谓的难度高低仅仅是对于我们这些连招都打不好的菜逼而言。在高手对抗的竞技性上,DNF与传统格斗游戏是一致的,所谓连招只是必修课而已,真正比拼的还是一瞬间对于起手机会的把握。毕竟电子竞技,一人一套。

上个世纪的街机格斗游戏,可以说是赶上了街机最后的辉煌,因为马上进入千禧年之后就是家用主机的时代。那时候的格斗游戏市场可谓是百花齐放,除了我们最为熟知的《街霸》与《拳皇》以外,《双截龙》、《月华剑士》、《形意拳》等等都展现出了属于自己的风格。再比如主打血腥的《真人快打》系列,主打骗钱的《JUMP大乱斗》系列,《死或生》系列以及他的监督板垣伴信最讨厌的“铁拳12345”等等。

▋死或生

作为渐渐落寞的动作游戏中更加硬核的格斗游戏,如今的销量和受众人群可谓少之又少。剩下的都是真正苟存的老玩家们,就连被称之为“小孩”的天才少年曾卓君都已经30岁了。作为中国格斗游戏第一人,小孩不仅街霸拳皇双制霸,甚至在某次为了钱参加的格斗游戏比赛中,在第一次玩这游戏连大招都不会放的情况下仅靠小技能就取得了冠军。

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而就是样的天才,如今也已经30岁了。也就是说在最考验操作和瞬间判断力的格斗游戏领域中,年轻一代中连一个都没有超过这个“大叔”的。要知道在隔壁的LOL,96年的Faker的年龄已经是上古元老级别了。可以见得格斗游戏的小众,但就是这样的小众,才使得格斗游戏有着一群最硬核坚定的粉丝。最后再插一句,格斗游戏中还有存在着一种更为偏门的“mugen”文化。作为同人作品,mugen作品的关注度甚至比格斗游戏还小,您在十年前的AB站上还能看到许多mugen,如今却也只能算一年一遇了。

▋传统动作游戏

那么最后,该聊聊那些真正的动作游戏了,也就是我们一开始一直提到的以《鬼泣》为鼻祖的“传统动作游戏”。诚然,在鬼泣出现之前同样有许多优秀的动作游戏,甚至拥有“一闪系统”的鬼武者也比鬼泣早发售八个月。但是,鬼泣的出现的确带给了玩家完全不一样的体验。3D画面、爽快复杂的连招、多武器切换、壮丽的场景、以刀剑战斗为核心、灵活的动作等等,鬼泣的这些特征也约定俗成的变为了“传统动作游戏”的标准。

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说起传统动作游戏,永远离不开的就是四大act。比较可悲的是,能拿的出手的好像也就是四个。因为传统动作游戏太硬核了,这种硬核不仅是在玩家体验乐趣的难度上,对厂商制作游戏的水准也要求颇高。做的人少,玩的人少,自然就形成了一个小市场圈子。

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因而作为行业最高水平的四大ACT。《忍着龙剑传》一二代都只有一百万套左右的销量,今年的《鬼泣5》吹的那么凶,现在大抵也只接近鬼泣4的300万套水平,而同月“鬼哭狼嚎”的《只狼》早已向400万迈进了,隔壁的《怪猎世界》也轻轻松松破了千万。唯一来自欧美的《战神》三代到是有520万套,数字吉利量也不差,但是也已经转向arpg。最惨的还得是《猎天使魔女》,一代只有一百万左右,二代更是上了wiiu平台直接暴毙。

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天国的贝姐

作为一个动作粉,我也想知道“但忍魔战”这么好玩为什么你们就是不玩呢!?那么,抱着安利的心态,不妨来说说这些游戏好玩在哪里。以同样硬核的魂系游戏举例,都说动作游戏和黑魂难,其实两者难的方向完全不一样。

魂的难度在于系统与关卡的设定,因而能在你过关和通关的时候带来极大的成就感。而在二周目、三周目甚至更多对于这些游戏关卡场景boss等方面的研究,更快速的、有技巧性的通关也能带来一些成就感。而动作游戏的难度则在于对角色自身的熟悉与掌控。动作游戏难吗?如果你第一遍只是在普通难度或者稍难一点的困难难度下通关其实一点也不难。自然通关也带来不了那么大的成就感。

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在动作游戏中,通关只是刚刚开始而已,要想享用动作游戏中那丝丝的成就感你需要比其他游戏投入更多的时间与精力。而且这个过程枯燥无比,忍龙中你可能需要花一个下午时间不断的投掷手里剑。鬼泣中你要在练习模式中上挑攻击下落、上挑攻击下落.....魔女中你需要以最快的手速切换手脚的武器并且找到其节奏等等。

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DMC联系模式

在专心致志的练习了几天甚至几周之后,你勉强能打出一套华丽的连招,正式加入“皇牌空战”领域了,你才会欣然感慨一句:“我是真滴帅!”。这是一个熟悉招式、深入掌握招式、实战中研究敌人再到最后挑战最终难度和华丽表演的过程,也是一个学习与钻研的过程,所以才很难在其中获得什么乐趣。

人们夸赞魂的时候都说这个游戏中成长的不是角色,而是玩家自身。然而由于RPG属性的存在,魂中的角色是会随着等级的提高而提升攻击力、防御和精力、速度(负重)等等。只有动作游戏才是真正的一个属性玩到尾。你的角色在游戏流程中获得的只有更多的招式以供给你表演和一些增加容错率的血量而已。进入游戏是一刀砍多少血量,打最终boss时还是一刀砍多少血量。你的操作完全决定了你的伤害量和伤害速率,而非武器,物品技能这些套路而已。

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这也是我认为传统动作游戏和如今流行的ARPG最大的区别,当然,简单点看就是有没有等级系统,如果有等级那就是RPG领域的游戏。聊完了玩家体验,再来说说一个动作游戏的创作对于厂商来说有多硬核。其中自然免不了那个玄学话题:动作游戏的手感和打击感。

而在这之前的,还得提一下攻击判定的问题。在游戏战斗中分为攻击框和受击框。一般攻击框即为武器,受击框即为身体。当你武器上的攻击框与敌人的受击框碰撞时,ok,你打到敌人了。但是在实际游戏中,由于视角等原因,攻击框和受击框并不是完全与武器或身体吻合的,往往需要扩大一些的处理。

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比如鬼泣中挥舞大剑贴身攻击时,实际上是你的手臂碰到怪物,而在判定中则是你攻击框打到怪物了。否则一直贴身攻击却还打不了人那也太憋屈了。所以为了掩盖攻击框与武器的不重合,游戏中往往会加入一些特效来代表攻击框范围。因而我们常常会发现,越是垃圾的游戏,就越喜欢加很多五颜六色的特效光线。

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而手感和打击感方面,则对于时间的数值设定更为讲究。在一次攻击中通常由三个阶段,前摇、伤害判定、后摇。而后摇中有分为几个时间段用于下一招的连击。比如许多中A+A+A和A+A+停顿+A则是完全不同的招式。这就对数值的设定有着极大的讲究了。太慢了显笨重,快了又不好连。除此之外,出招时的强弱判定、浮空状态都对手感有着很大影响。

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DNF中:抓取>霸体>普通技

李小龙曾经说过:“动作片、功夫片的真实感不在于特效,而在于电影中受攻击者的反应”。为此其还专门设定了一套动作片标准,当然,并不是完全按照物理逻辑定制的标准。而是添加了一些艺术加工以增加视觉冲击力的标准。游戏中的打击感也是如此,在受到攻击是怪物的僵直以及受创反应是我们打击感的主要来源。

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在四大act中,忍龙是这方面做的最好的,他为每个怪物的受创都做了不同的僵直反应,甚至是根据攻击补位的不同都有不同的动作。其工程量巨大可见一斑,而其他诸如鬼泣之类的都是统一一个受创动作。如此巨大的工作量换来的只有一百万套的销量,也难怪现在人都不做动作游戏了。

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忍龙

虽说如此,但其实业内也从来没有人质疑过鬼泣和卡普空的打击感。他们有着自己的独特的打击技巧:“帧冻结”,即在攻击判定的时候,攻击方和受击方在某个时间点同时停顿几帧。这种技巧早在街机时代就被卡普空普遍应用到游戏当中了,比如《吞食天地》中赵云升龙时我们能明显的感觉到赵云和小怪同时“卡”了一下,这个卡的恰到好处才让玩家们有了一刀入肉的真实感。

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而另一边的忍龙却不用这个,他讲究的是速度。不知道看官们是否有看过近期大热的《鬼灭之刃》,其中主角的师傅鳞泷左近次在教导主角的时候说过,攻击时刀于发力方向一定要是垂直的,这样才能又快又狠而且不损害刀身。而现实中的日本武士也是如此的,所以实际上武士刀划过人体时很少有卡顿的现象,忍龙中自然也不做什么帧冻结,他们更多的是使用镜头的快慢来体现主角动作的速度感。

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当然,所谓动作游戏不仅仅是手感与打击感这么简单,还要适当的打断与取消机制来使战斗更加华丽流畅(如鬼泣中的JC)等等。但是,说了这么多都还只是基础而已,一款好的动作游戏还要有属于自己的特色。比如鬼泣的皇牌空战,忍龙与战神的终结技,魔女的“魔女时间”和boss场景等等。

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魔女时间

就是这样繁杂的设定才能为我们玩家呈现一个如此美妙的动作游戏,而这其中投入的财力物力,与最后市场的反馈来看则是完全不成正比的,在游戏界竞争愈发残酷的今天没有人会在一个不怎么赚钱的项目上再有任何投资。如今,忍龙早以凉凉,魔女不知所踪。战神4到是即时浪子换头转向ARPG领域发光发热,甚至一举夺得了年度游戏的荣誉。

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只有鬼泣5还在坚守着传统动作游戏最后的尊严,虽说游戏宣传时打的是复古风的旗号,但其实鬼泣5也并非那么不知进取,在坚守传统的同时,他也极力在尝试做出一些改变。比如采用了更加厚实的RE引擎和写实的人设,更加华丽的剧情演出、引入角色V,增加战斗的按键数量、以降低出招时的复杂程度,通过这些既降低游戏门槛也提升了游戏深度,剧情表现上也仿魂式的加入碎片化剧情,甚至采用插叙的方式等等。虽然如此,但似乎并没有取得太好的效果。

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传统动作游戏真的要死了吗?现在看起来是这样的,只剩下一撮玩家和伶仃几个游戏在苟延残喘。但相反,动作游戏没有,传统动作游戏的衰落不只是其自身的问题。更是其他类型游戏动作系统做的越来越好的原因。想想老滚5那时候的虚空打击感再到现在《怪猎世界》的刀刀入肉。就可玩度来说,动作系统本来就不需要多有深度,够用就行。

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动作游戏早以融入其他类型的游戏中让整个游戏界变得越来越好。反而言之,正是因为动作游戏越来越好才使得“传统动作游戏”这一类型的衰落,这是时代的必然也是最好的发展方向。而对于那些精耕于动作游戏的玩家来说,不管现在流行的ARPG、竞技游戏有多么好玩。有空的时候再回到房间里用指尖为自己带来一场华丽的演出,即是休憩,也在怀念,岂不美哉!

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