尊敬的各位领导、各位行业同仁以及媒体朋友。大家上午好!接下来由我为大家分享星辉游戏在过去几年,游戏出海过程中一些心得。今天主要讲游戏对应长线运营的东西,开篇用一组数据稍微简单说明一下,刚刚在早上的议程当中,像理事长还有很多专业的平台的同事也分享很多平台数据,希望我们能看到有一些共性的数据。
首先,我们能看到在过去从整个全球的趋势来看,整个游戏收入有了首次的下降,不管手游趋势在过去几年从来没有看到过的。
第二,中国台湾其实还是大陆厂商非常强劲的地区,过去一年当中从星辉观察能看到很多行业伙伴、行业同仁在这个区域成绩非常好。这个区域中国大陆厂商们,用差异化包装在整个中国台湾的市场取得非常亮眼的成绩。像日本他会更特别一点,日本榜单特别固化,哪怕看日本本土的厂商,他在过去一年新游上榜产品非常少。看一下韩国,韩国他其实是非常依赖MMO品类的市场,包括去年跟韩国头部厂商交流的时候,其实在韩国他们非常擅长MMO,但是他们面临明显挑战这批MMO的用户逐渐变得年长,很多年轻人用户看到韩国这几年二次元增长,这些品类反而是目前大陆厂商做得,尤其去年看用一个非常模型的玩法在全球都取得了很亮眼的成绩。这种品类的创新或者这种玩法的创新,也是我们在去年看到非常值得行业兴起的一点。
最后去看美国,美国虽然我们上午看的数据,美国它的收入占比中国厂商很高,但是我们在过去一年从我们的看榜单这个角度看。其实它新游并不高,《黑暗》头部整体来讲还是更少一点。所以,其实从这几个主要地地区榜单观察,包括从整个游戏收入下降,对于星辉这样公司来讲或者对于业内很多厂商来讲,我们很难绕开已经在线上运营的游戏跑得更长,受众做得更稳定,今天有这样一个议题。
从我个人来理解长线运营有几个方面,展开稍微讲一下。
首先,我们能看到一个产品或者一个游戏最核心的东西还是内容。
第二,充分去理解本土的文化。
第三,我们要持续在这个赛道或者这个区域去做一种深耕的布局。
第四,我们除了这种游戏本身内容之外,更多利用交叉推广的方式去延续我们整个游戏在这个市场热度和生命力。
首先,我们看第一个,其实我这里列举我们星辉自研的一款产品,这款产品在2017年上线,将近六年的时间,用怎么样思路经营我们的海外版本,把每一次版本更新拆分一周为单位,从周到像每周可能解决一些小的问题,每个月会针对整个游戏玩法,推出核心武将总内容。
从整个内容迭代里面,除了本身策划内容之外,其实要保证游戏长线的迭代,美术管线非常重要。这个产品在上线之初,经过五年到六年的发展,整个工作室壮大到200人的发展,保证这个产品在每一个地区充分内容迭代,包括持续迭代在美术品质上。
我们从每一个前期到人物精细化的处理,应用到里面3D的技术,这种管线的建立还是能够很好去帮助我们在整个内容上线之后有一个非常高效、高质的美术内容的迭代。
从我们这个SLG的品类来看,到现在为止将近六年左右的时间。其实我们用自己的划分把它划分成了三个阶段,定位它成长期、成熟期和老化期。成长期在前两年卡牌前来年我们更多去推出一些新武将新美人,结合中国三国这种文化非常充沛人选我们武将推出思路上,前两年营收上取得不错的成绩。成熟期之后我们发现在这个阶段两年之后,还在玩这款游戏很多用户,他已经是经过长时间的筛选,包括时间筛选和付费筛选。
在这种筛选成果中,提供一个非常清晰的验证的平台,去给他展示个人能力一种机会。近两年我们一直致力一件事情,希望能够去弥补中小R用户和头部玩家差距,通过后期数据的调整和服务器调整整个游戏类生态的模型,希望他能够去海外有更多的表现。
其实除了内容之外,我们一直思考一个事情,内容他也会有相对老化一天,我们怎么去面对这个事情?所以其实我们在看,去理解这个内容的时候,分区去理解,很多海外有很多不同的做法。
以中国三国为例,其实你会发现中国三国到了日本之后,他的三国理解跟我们有一些稍微的差异,包括武将能力将弱,某一个武将我们理解是很强,但是在日本人看来并不是那么多,针对本土文化特性去做武将属性调整,包括他们比较喜欢一些玩法的调整,因为日本用户相对宅,所以,我们在上线的时候用他们比较喜欢武将形象去做一个主打,同时我们也会结合日本偏向于去做运营的调整。
我们会针对赛道去做这种布局,其实我们换日本战国题材之后,整个生命力表现取得了更亮眼的成绩。最后交叉推广,其实上午讲了很多短视频推广,更多集中产品前期、中期,随着用户审美疲劳,我们更多通过联动,这种联动包括游戏与游戏的联动,以及过去海外做了线上线下联动,与IP的联动、与跨界跟肯德基的合作,包括中国台湾跟一些公益机构做了很多合作,整个用户层面重新唤醒用户对游戏热爱。
刚刚讲四个点,能够让我们新游以外,在老的游戏上给所有公司贡献更好的收入和成绩。
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