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对于一款游戏来说,成功的影响因素有很多,玩法、剧情、主题、品类选择,甚至是运气。如果说一款游戏成功可以看作运气好,那么连续多个爆款之后,再用玄学来解释很明显是行不通的。
陈星汉和他的thatgamecompany就是这么一个连续成功的工作室,从《云》、《花》、《浮游世界》、《风之旅人》,再到《光遇》,每款作品都会有无数粉丝热爱。
在最近一次业内活动中,陈星汉谈到了打造成功游戏背后的一些思考,他表示,无论是《风之旅人》还是《光遇》,thatgamecompany都是在通过满足用户更多情感需求的体验,探索游戏设计的边界。
“反常规”的游戏设计方式,用情感连接玩家
从游戏风格来看,thatgamecompany旗下所有产品给人最深刻的印象,就是它的艺术性很强,这种与业内主流产品差异化的设计风格成为了该团队最有标识性的符号之一。与传统FPS、动作、RPG游戏强调竞争、权力或者能量不同的是,陈星汉曾在GDC演讲时提到,《风之旅人》的创作灵感很大程度上来自宇航员。
“月球上什么都没有,没有声音、没有空气,地球看起来很小,大拇指就能把它遮住,这让你无法不思考,我们突然之间来到了一个未知的地方。”这是一位登月宇航员告诉陈星汉的感受,他认为这是敬畏与未知的感觉,是面对自然的渺小感,而这,恰好是连接人类的重要情感之一。
陈星汉说,“我们thatgamecomany在思考游戏设计的时候,希望能够通过带给用户的情感推动游戏边界。”
然而很长时间以来,游戏的定义却被局限在了主机游戏平台,传统观念里,游戏大部分用户是男性,男性与女性有着不同的情感需求,年轻男性和老年男性的情感需求也有差别。比如年轻男性可能比较喜欢强大的魔幻冒险。
不过,thatgamecompany在打造网络游戏的时候更希望建立情感连接,让人们相互理解、合作而不是竞争。
“我们发现有一些情感是支持社交连接的,还有些情感是破坏社交连接的。我们用了很长时间才发现渺小的感觉是连接人类的重要情感之一,当我们与自然相比更弱小的时候,人们就更想要合作;但当我们都觉得自己很强大的时候,比如每个人都是超人或者蝙蝠侠,我们可能就更倾向于征服与竞技,这也是如今网络游戏内环境比较混乱的原因,因为这是竞争带来的自然结果。”
因此,对于《风之旅人》,陈星汉希望能够在游戏里打造一个让人们彼此觉得自己很弱小的环境。
对大部分游戏来说,打造一个强大的角色对玩家情感连接和代入感都是很重要的,然而thatgamecompany几乎所有游戏都没有特别细节化的角色设计。陈星汉表示,不管是《风之旅人》还是《光遇》,游戏里的角色虽然有面部,但都没有细节,比如眼睛都只是个句点。
“因为我们做的是网络游戏,我们希望玩家将角色作为他们的化身而不是偶像,作为化身,如果他的眼中有了灵魂,那么玩家就会产生疏离感,他们可能觉得这个角色不是自己。因此在设计网络游戏的时候我们希望角色眼睛和面部更中性化,让玩家将自己投影到化身之上。”
在他看来,游戏是融合了更多表现形式的更大领域,比电影、戏剧更先进,而且有更多的表达形式和工具,比如游戏有两个工具就是电影所不具备的。
第一个工具是输入/输出。当你在游戏里点击一个按钮,它就一定会发生某些事情,这些设计甚至需要跨学科研究结果。
另一个工具则比较为妙,也就是玩家之间的社交动态。“如果你做一个舞台剧或者一部电影,不用担心观众之间会发生什么,但游戏需要考虑玩家之间发生的事情,而且这其实对游戏是很重要的,你可以把它当做一种工具。”
当然,很多游戏实际上是可以做成电影的,甚至已经有很多制片公司在使用虚幻引擎等游戏研发工具在做电影。但陈星汉认为,游戏行业与电影最大的差别在于,“我们需要将玩家之间的互动和社交动态作为主要角色,这会给互动性带来真正的创新和突破。”
游戏变现转型,让付费玩家有自豪感
在主机游戏时代,游戏的收费方式更像是售卖电影票,60美元买一款游戏,然后就没有后续消费,这种方式也被称为“买断制”。
为了让玩家消费,游戏行业过去40多年都努力在开发者和消费者之间打造信任感,玩家们会看一款游戏名称、宣传片,然后决定是否要付出60美元购买。然而当游戏超出了主机和PC范畴之后,游戏玩家数量从那时候的几亿人增加到了如今的30多亿玩家,大部分人对于游戏是什么,是没有信任的,因此付费模式在移动平台往往行不通,这也是免费模式在手游平台占据绝对主导地位的原因。
只不过,想让玩家付费并不容易。在免费游戏里,虽然体验不需要内购,但在某些节点,人们是需要付费的。陈星汉表示,这对很多资深游戏人来说,都是个艰难的转变过程。
“我们之前对自己的产品感到非常自豪,如果你不喜欢我的游戏,不买就可以了。然而到了手游时代,几乎所有游戏都是免费模式,所以我们意识到必须改变游戏变现方式,这和我们过去习惯的方式完全不同。”
在陈星汉看来,每个互动设计背后其实都有一种情感,比如,你付费是因为好友有更好的东西而感到嫉妒、还是为了复仇?你买某些东西到底是因为有大促销、还是害怕错过(FOMO)?
而且,绝大部分变现方式在运用到游戏行业之前都已经被很多行业验证过,比如航空公司的信用卡,你不断用这张卡来积累信用积分,所有这些商业模式都可以在现实世界找到原型。陈星汉表示,当你思考这些付费方式带给你的感觉时,一定会有特定的情绪,比如有些消费会让你有负罪感、有些付费让你觉得自豪。
“比如我一个朋友,她会让孩子替自己玩《糖果传奇》,以便自己的关卡进度超过好友们,而且永远不会告诉他们自己在游戏里消费了多少,因为通过消费来占据进度榜头部,这给人的感觉像是在作弊。”
然而,如果是带着孩子去逛游乐场,尽管代价更加昂贵,但人们反而会有自豪感,因为他们会觉得为自己爱的人付费是值得的。
“所以在游戏里设计变现方式的时候,我们希望让付费的用户感到自豪,我们希望《光遇》成为家庭向游戏,当家长消费的时候,带来的感觉是正向的。”
《光遇》之前,thatgamecompany所有的游戏提供的游戏时长只有2小时左右,但这款新作已经上线了三年,成为了在线服务。陈星汉表示,在运营过程中,团队把玩家看作是客人,而游戏就像是一个网络主题公园,你只有提供最佳的体验,玩家们才会愿意下一次带着朋友一起回来游玩。
“对我们来说,最重要的是如何创造优秀的体验,如何给他们提供情感记忆,就像我在现实生活中,曾经多次去迪士尼乐园,有时候陪朋友,有时候陪家人,还有时候与亲戚一起去。游戏也是如此,我们希望为他们和他们的朋友提供可以存在很久的记忆。”
作为多个爆款的开发者,陈星汉还谈到了新游戏和现有IP运营的关系,据他表示,thatgamecompany目前把大部分人手都分配在当前运营的游戏项目上,这是团队优先级最高的事情。
但作为开发者,陈星汉也非常了解玩家,他们始终想要新的体验,所以thatgamecompany也投入一个小团队在做新游戏。
虽然没有给出太多的细节,但陈星汉表示,新IP必须是由内而外的,“如果你有个非常强烈的想法,如果你有特别想向玩家说的东西,那么它就更可能引起很多玩家的共鸣,我觉得做新游戏是需要灵感或者动机驱动的,如果没有很强烈的灵感,或许是不应该尝试的。”
过去几十年的行业发展当中,游戏最初出现在街机上的时候,无论是男性还是女性都对它感到好奇,因为这是前所未有的体验。但到了主机游戏时代,用户似乎被人为划分到了不同类别,比如年轻男性玩家喜欢3D射击游戏,女性用户则体验2D以及休闲游戏,如今他们喜欢社交和后来的手游。
陈星汉认为,尽管这些年来游戏几乎服务了所有性别、年龄段和区域的用户,但每个人都在玩自己的游戏,比如他们都在不同的平台玩不同的品类,比如我在主机平台玩的游戏可能没办法在其他平台体验。
不过,随着更多的人成为了游戏玩家,未来的游戏会包容跨年龄、跨性别的用户一起玩。
“我始终相信,虽然游戏行业有很多优秀的品牌服务特定年龄、性别的玩家,但我们错过了全年龄段、全性别用户,比如能够让夫妻或者男女朋友都喜欢的游戏是什么?我觉得这是游戏设计的未来,我认为游戏业需要迪士尼、或者皮克斯这样典型,将所有玩家联合起来。”
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