漫谈探索与探索感
探索无疑是所有非线性RPG游戏的重点内容之一,尤其是什么游戏都是开放世界的现在,探索就显得尤为重要。但是虽然很多游戏都有探索要素在,但是对探索感的营造的水平却相去甚远(或许是有些游戏不想把重心放在探索感上),下面我浅谈一下我对探索与探索感的理解。
一. 探索欲及其根源
首先分享一篇知乎的文章。作者对于探索与好奇的关系进行了细致的总结,十分值得一读。
在我看来,探索这种行为的统称下有两种截然不同的分类。一种是纯粹的探索行为,这种探索行为是来源于人们天生所具有的探索欲,也是下文主要分析的;另一种则是不纯粹的探索行为,它们的来源十分复杂,比如对于强大的渴望或者对于炫耀的追求,造成这种探索的根本原因是人类的其他欲望,这种探索在后文也有分析,特别是在如何鼓励玩家探索方面,这种探索也十分重要。
让我们还是先看看最为纯粹的探索。人类为什么会有探索欲?究其根本,是好奇心在作祟。人类会对自己尚不清楚的物品感到好奇,这种好奇心反映在一个全新的世界/物品上,就是探索欲。通过探索,人们能加深自己对于未知的了解,减少不确定性。让我引用一段上面提到文章中的话。
在心理学的研究中,与探索和发现等行为联系最紧密的心理动机就是好奇心(Curiosity)了。而相关的学术理论中认可度很高的则是:信息间隙理论(information-gap theory)。它认为 “好奇是因为存在信息的间隙所产生的”,对信息间隙的认知会带给人们两种行为动机: 一个是去发现新的信息或事物,一个则是去减少信息剥离带来的不定感。
这里提到的信息间隙理论,我去wiki上搜索了一下,尝试看懂,但……
唉,数学没学好
我最终选择了放弃。但是仅从作者的话语中我们就可以知道,探索是人类的本能之一,探索欲是根植于人们心中的。无论是勒布朗对于游戏乐趣的分类,还是巴特尔的关于玩家类型的四种分类,探索都赫然在列,这些无不展现了探索对于游戏,对于玩家,以及对于游戏设计师的重要性。但是探索感,或者进一步的,好奇心的根源是什么呢?
我认为好奇心最根本的原因是未知。回想一下你的童年,你会不会对着一个老鼠挖出的洞穴遐想万分,认为里面藏着奇特的地下生物;或者有没有对着一棵古树,想象其中发生的种种故事;再不济,如果你和我一样都是大城市出生,你会不会认为床板底下藏着鬼怪,还忍不住会弯下身子去看看。那时候,世上的一切在我们眼中都如此新奇。但是,这些行为在我们成长的过程中就逐渐消退。因为我们知道,路边的洞穴里只会有肮脏的小动物,古树也不会突然弯下腰打人,床底只会有灰尘与垃圾。有人将这些行为的改变归结于小孩子分不清幻想与现实的隔阂,这固然没错。但是,我认为,这实际上是我们对于世界的心智模型逐渐成熟的过程。无论是通过长辈们的教导还是自己的尝试,笼罩着现实世界的迷雾逐渐被驱散,未知逐渐转化为已知,我们对于现实世界的心智模型完全构建。到了这个时候,我们对于路边的洞穴就不会就有探索欲了——因为它们对我们不再是未知的了。
我相信为什么有那么多人喜欢旅游,这也是原因之一。因为我们对于那些地方的了解还不够充裕,那里仍然会有未知的事物等待着我们。同理,很多人沉迷谷歌地球,这仅仅是因为通过谷歌地球,我们能够在已知的世界中发现未知的事物。但是现实世界终究是有极限的,纵使地球上有诸多奇景,诸多未知,我们一辈子也探索不完。但是,我们没法在地球前往前线战场作战(或者我们不想),也没法使用火球术,更没法亲自前往木卫二。但是,在电子游戏中,我们的这些欲望都能得到满足。在电子游戏为我们创造的“魔法阵”中,现实世界的一些事情或被抽象,或被修改,甚至是彻底改变,这些都使得我们能够再次在一个完全未知的世界中徜徉,与童年时期一样。
有些人对游戏的非真实性存在着许多疑问,比如我曾在知乎上看到过一个问题“为什么在游戏中机枪往往表现不出来现实中「压制」的作用?”。这种问题回答起来当然是简单的,比如为了游戏的平衡性或者为了玩家的游戏体验。但是最根本的依然是一点:游戏的目的不是对于现实世界的完全模仿。用《游戏设计进阶》中的话就是游戏是一个“魔法阵”,而用《游戏设计艺术》的话说就是游戏为玩家提供了“简单”和“超越”。我相信很多人都认同这句话“游戏是为了给玩家一种体验”。我认为,这种体验的本质就是未知,是因为玩家无法在现实生活中取得这种体验,或者说,这些体验对于玩家来说是未知的。但是,随着游戏进度的逐步推进,或者玩家对于同类型游戏经验的逐步成长,玩家的脑海中也会建立对于这类游戏的心智模型,这与现实世界是一样的。所以,我认为,一款好的含有探索要素的游戏,必须让玩家在游玩过程中心智模型不断成长和变化,但不能让其完全成熟或者稳定(当然也不能随意的摧毁玩家已建立的心智模型,但这和本文的主题关系不大)。这样,玩家就始终对这个世界有着探索的欲望,因为始终有未知的事情等待着他们去发现。
这里再给出一个个人对于两种探索行为的除了好奇心外第二种划分,因为好奇心实际上也是一个过于宽泛的术语,不同人眼中的好奇心的范围可能也不一样。第一类探索可以帮助人们(不一定是玩家)建立关于探索事物的心智模型,但是第二类探索对建立心智模型没有或者基本没有帮助。
二. 具体例子与目标之分
可能上面抽象化的表述有点难以理解,下面我来对三个或者说三种游戏进行对比。这三种游戏分别是以《欧洲卡车模拟2》为例的第一类探索为主的游戏,《艾尔登法环》为例的第二类探索为主的游戏与《地平线:西之绝境》为例的弱探索的游戏。首先叠个甲:这三个游戏只是一个例子,老头环中也有第一类探索,西之绝境也有探索玩法,欧卡2也有第二类探索,但是不能因此否认它们的主要探索类型。
首先是《欧洲卡车模拟2》,在我看来,欧卡2其实像是谷歌地球的升级版。在欧卡中,我们可以作为一名卡车司机,在欧洲的土地上欣赏各地风景送货。大部分玩家喜欢欧卡2单纯是因为喜欢在送货过程中看看欧洲的乡土风景或者自然奇观,是单纯对于未知的好奇引发的探索欲。然后是《艾尔登法环》,我相信所有玩过的玩家都会认可它在营造探索感上所做出的卓越努力和显著成效。无论是对于鸟瞰点的设计,地图中兴趣点的密度和明显程度,还是对于地图区域强度的设计,都让玩家有欲望探索这巨大而又精细的世界,但这种探索的欲望其实有很大一部分可能来源于对于强大的追求或者对于挖掘剧情的渴望。你也可以说它们有一部分来源于对未知的好奇,但这显然没有那么纯粹,而是混杂着一些其他的欲望。最后是《地平线:西之绝境》。西之绝境是一个优秀的游戏,但是它却让人没有探索的欲望。过于细致的引导标识和路线指引使得游玩这款游戏时,玩家完全不需要自己动脑子,只需要跟着指示一路向前就好了。如果想要更加细节的内容,可以参考。但是,我在这里想强调一点,游戏的探索感不是越高越好,而应该考虑玩家受众。上面一篇文章将西之绝境与艾尔登法环相对比,展示了它们在探索感上的显著差距,这本身是没有问题的。但是,作者显然没有考虑到西之绝境面向的玩家可能压根不想动脑子探索,只想着跟着指引走。比如我的一个舍友,他玩艾尔登法环大概两个小时就开始抱怨游戏的引导太弱了,但我相信他会喜欢西之绝境的。
这里引出的问题实质上是目标类型的差异。首先是显性目标和隐性目标之分,像西之绝境和艾尔登法环这样拥有较多引导的游戏显然是以显性目标为主,也即是说,你更多地需要照着游戏设计师规划好的道路前进,而较少地需要自己思考自己行为的目的;而对于其他更加探索性的游戏,比如欧卡2或者塞尔达传说,则更加偏向于隐性目标。因为探索本身甚至不一定能够带来实质上的奖励,但是到达一个可以鸟瞰大片地图的山峰本身就是一件让人开心的事。这种探索实质上是玩家主导的,玩家自己赋予了自己游玩的目的,也就是隐性的。然后是短期/即时目标和长期目标之分,这区分了西之绝境和艾尔登法环这两类游戏。艾尔登法环无疑也有重要的显性目标,但是没有告诉你达成这个目标的具体手段,你需要自己思考我现在应该直接冲主线还是再去几个地方探索一下,升点级再回来。也就是说,游戏只给你了长期的显性目标,但是却没有把这个长期目标拆分。但是对于西之绝境,它将长期目标拆分的十分细致,变成了许多短期,甚至是即时的目标。当你想要完成某一个任务时,你只需要按照它的指引一步步做就好了。
这里我必须再次强调,我没有说艾尔登法环比西之绝境好玩,或者说是一个更加优秀的游戏。我认为游戏的好坏和评判它们的玩家类型关系很大,而永远不要忘记玩家和游戏才是一个完整的整体。所以说,探索型的玩家当然会更喜欢艾尔登法环这种探索感很强,很让人有探索欲望的游戏,但是像是一些其他玩家,可能还会更加喜欢西之绝境的引导系统。这就像漫威的爆米花特效大片和一些需要思考的剧情作一样,它们之间没有高下,各有各的喜好罢了。
三. 如何鼓励玩家探索
事实上,对于探索感具体的营造,我们还是得看上面文章中的一张表格。
毕竟像是未知事物啊,心智模型啊,这些有些飘忽的东西实际上还是没法在具体制作游戏时放进去的。上表列举了不同研究中鼓励玩家探索行为的游戏设计与不同好奇类型的对应。事实上,想要完全区分出上文中的两种探索是很难的,除非探索行为的目的性特别明确,比如,我探索只是为了获得更好的装备以帮助我在战斗中获得优势。绝大多数情况下,我们进行的探索行为都是两种探索行为按照一定比例的综合。如果我们拿勒布朗的游戏乐趣分类进行描述的话,像上表中关于潜在的故事内容的引发的探索就属于叙事+探索,而对于开放世界引发的则属于感官+探索,而对于玩家自定义目标可能就是挑战+探索。
这其实引发了我们对于探索感的营造的新的想法,游戏可以从两个方面来鼓励玩家的探索行为:激发探索欲,或是将其他欲望混杂在探索行为中。举个例子,任天堂常常提到的“三角设计原则”中的兴趣点的设计很多时候就是从激发探索欲层面出发的,因为玩家前往兴趣点的目的很可能是单纯的,只是想知道哪里发生了什么或者那个东西是什么,是一种对未知的探求(起码第一次遭遇一类兴趣点会是这样的)。当然,游戏也可以通过给予玩家一些其他的奖励,比如欧卡2中玩家开车经过的路会被涂色,这里其实就将挑战融入了探索之中,因为玩家会渴望将所有路都涂上颜色;或者像空洞骑士的碎片化叙事,这就将叙事融入了探索中。这样的例子十分普遍,纯粹的探索反而是十分罕见的。
这么做的好处是十分明显的:显性目标与隐性目标的结合可以极大的促进玩家探索,或者更进一步的,继续玩下去的欲望。但是,在结合的过程中一定要注意你想要做的游戏的核心和目标玩家,因为这种结合中两种探索的占比对于不同玩家的游玩体验的差异是十分显著的。我们这里拿侠盗猎车手5举个例子,侠盗猎车手5是游戏史上的丰碑,是上个十年最为杰出的作品之一,但是在完成线下模式的所有主线和支线剧情后,我却不想再在其中探索了,我失去了玩这个游戏的显性目标,却又没有自己的隐性目标。我认为这就是因为侠盗猎车手5在制作中选择了更多融合第二类的探索,而没有以第一类的探索为主。或者说,在侠盗猎车手5偌大的城市中,我却没法找到什么挑战我关于这款游戏心智模型的地方:我不能在路上碰见我的熟人,也没法和NPC进行简单的互动,我能做的就只有开开飞机或者挑衅警察,而这很快的让游戏变得无趣。但是,我认为侠盗猎车手5这么设计是完全正确的,因为它的主要目标受众压根不是探索型的玩家,而是杀手型的玩家,同时,侠盗猎车手5的主题我认为就是对于现实美国世界的一种还原,或者说对于社会阴暗面的夸大式的揭露。所以,强化第二类的探索,使显性目标更加明确,让玩家在游戏中的指引更强,都是为了目标受众做出的服务,事实中无论是媒体评分,玩家评分,还是销量也都说明了侠盗猎车手5的成功。所以说,游戏没有或极少鼓励第一类的探索并不是什么坏事,只要注意和游戏的主题与受众相吻合就好,反过来说,过度的鼓励和主题不相符的第一类的探索当然也不是什么好事。
最后关于真正具体的鼓励两类探索的措施,我不想谈很多。一方面是我能力有限, 另一方面是网上相关的资料相当之多,比如像战神、塞尔达传说、对马岛之魂等游戏的设计师都在各类演讲或者采访中谈到他们在游戏中的做法,网上还有很多人总结的一些文章。总之,在这里就略过不谈,想要了解的读者可以自行搜索。
四. 总结与一些话
这篇文章我尝试对于探索进行了一些讨论,包括和游戏目标或者和现实生活的结合。其实这周的文章原来打算是写神界原罪2的拆解的,但是写到探索部分时,我突然发现自己对于探索的了解实在是太过有限,于是紧急找了许多文章和视频学习,再加上自己的一些思考,最后写成了这篇文章,也算是我目前对于探索学习的阶段性总结吧。也希望这篇文章能对读者有所帮助(虽然可能就没人看)。因为我本身在游戏设计方面也只是一个新人,这篇文章肯定有许多漏洞,也希望在阅读的过程中多加上自己的思考,而不是全盘接收我的看法。
2022/12/14
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