原文首发在旅法师营地,下文是前言内容,总长度20000字。
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如今市场上充斥着各式各样风格迥异的开放世界游戏,但一款开放世界游戏无论想要提供给玩家具体怎样的体验,其中往往基于广大的世界和丰富的内容或多或少地包含了”探索”要素。
这里的”探索”(Discovery)指代MDA(机制-动态-美学)模型中的美学要素(Aesthetics)之一,即”探索与发现新的内容与机制所带来的乐趣”。虽然从概念上来说,探索美学要素仅仅指代抽象层面的探索,即包含了解新的游戏学识(lore)、掌握新的机制(mechanics)或是纯粹的地理层面的探索等等多种探索形式。例如《文明》系列游戏的开图,和在大型开放世界游戏中探索地图,都属于”探索”。不过由于往往在以探索为主的开放世界游戏中,学识与机制等各方面可供探索的内容能够融合在”地理探索”的基础之上,所以这篇文章的主题“如何营造世界的探索乐趣”,便可以理解为”如何让玩家在开放世界游戏里,充满乐趣地探索整个世界。”
从更具体的角度来看,这篇文章还从多个角度探讨为何《塞尔达传说:旷野之息》能营造出如此强烈的探险乐趣。而被玩家称为育碧式沙盒的游戏,营造的探索感则像是在散落着无尽任务的世界上重复无趣枯燥的打卡行为?
另外还得强调,虽然开放世界游戏往往”探索”要素占据一定成分,但未必是主要成分。有的游戏的核心目的并非为了提供充分的探索乐趣,或者探索仅仅为其他体验服务,比如《合金装备5》。所以不是所有开放世界游戏都得像《旷野之息》一般有足够的探索感。这篇文章探讨基础是:当想要做一款以探索为主的开放世界游戏时,如何营造出足够的探索乐趣。
《合金装备5》是优秀的开放世界游戏,但并非基于”探索”塑造游戏的核心乐趣
探索乐趣可以分为两部分:探索这个行为自身带来的乐趣和探索到的具体内容带来的乐趣。鉴于本篇文章将任何玩家在游戏中可见的,可交互的元素基本都归于”探索到的具体内容”分类中,分类所指的”探索自身的乐趣”便是种抽象的乐趣,即玩家基于探索行为所能得到乐趣。同时鉴于”探索自身的乐趣”内核是对将要遇到的新内容的期待,也可认为是玩家对”探索”的欲望,于是本篇文章统一用探索欲来表示。
通过这种划分,游戏塑造探索乐趣除了需要提供乐趣的具体内容,还需要想办法让玩家始终保持动力去探索,即提供探索欲。另外,游戏还需要把内容和探索欲有机地整合在一起,并提供一个完整流畅的探索体验。想要做到这点,就需要保持良好的节奏(pace),并使得玩家始终保持在心流之中。从而沉浸入在游戏创造的魔法圈中,充分享受探索的乐趣。
本篇文章从三个方面进行探讨:
1.探索乐趣的基石:内容,即如何让探索到的具体内容有趣。
2.探索乐趣的促进:探索欲,即如何让玩家产生并促进探索欲。
3.保持探索乐趣:节奏与心流,即如何维持玩家探索的乐趣。
即使是1986年的初代《塞尔达传说》,仍旧塑造了优秀的探索感。不久前出的《Minit》便充满了对这部经典的致敬和学习,并创造出属于自己的特色体验。
在正式开始从这三个方面探讨前,为了避免部分读者不太理解文章反复提到的几个概念,在这里给出介绍。
魔法圈(magic circle):In a very basic sense,the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle,or perhaps creating one as a game begins.《Rules of Play: Game Design Fundamentals》。这是个相对模糊的定义,并且不仅限于用在游戏之上。可以简单理解为让玩家沉浸入游戏的任何内部机制和外部影响的总和。如同看电影前,灯光关闭、大家停止说话、舒服的椅子、然后随着电影开始后逼真巨大的音效和占据整个视野的画面投映,这一切配合在一起让玩家暂时忘掉了现实世界,并进入电影营造的世界之中,即进入魔法圈中。
更具体的介绍参考这里:(virtual_worlds)#Application_to_digital_media
或者这个视频The Magic Circle - How Games Transport Us to New Worlds - Extra Credits(在youtube上):
真·魔法圈
心流(flow):the feeling of complete and energized focus in an activity, with a high level of enjoyment and fulfillment. [Debold 2002]。广义上可以简单理解为玩家全身心沉浸在游戏中的状态。狭义指代游戏难度和玩家能力之间的联系,游戏内容过简单或过难都会让玩家失去沉浸感,从而失去继续玩游戏的兴趣。
更具体的介绍参考这里:
过难和过低的难度都会让玩家失去心流
MDA框架模型(MDA standing for Mechanics,Dynamics,and Aesthetics):MDA是一种游戏设计框架,并用于联系游戏设计、游戏开发、游戏批评(类似艺术批评的概念)和游戏技术研究。这个理论将游戏分为3个抽象层次:机制层(Mechanics)、动态层(Dynamics)、美学层(Aesthetics)。机制层指代游戏的所有系统机制,动态层指代各种游戏机制在实际游戏时营造的动态体验,美学层指代着游戏整体提供的体验和感受。玩家玩游戏时,最先注意到美学层,即直观地感受到游戏提供的体验。而对于设计师来说,需要基于某种美学概念从机制开始逐步设计,并根据动态表现进行调整。
更具体的介绍参考这篇论文:
或者这个视频Aesthetics of Play - Redefining Genres in Gaming - Extra Credits(在youtube上):
玩家从游戏提供的美学开始接触游戏,设计师从游戏的机制开始设计游戏
以及需要读者注意的一些地方:
首先必须得承认,这是个极其复杂的问题。游戏设计如同一切产品设计一般,越好的设计越不仔细研究和学习便越难看出好在哪里。不好的设计,虽然可以一眼看出表面的问题,可解决的方案也不是一个简单的答案。所以不可能详细地谈到每一个影响”探索”感营造的设计思想,也不可能在这篇相对短小的文章非常深刻地探讨每一个提到的方面。
其次,这只是个人基于自己经验与思考和所学的游戏设计方面的内容,进行系统化总结写出的文章。难以保证足够的学术性且不可避免地含有问题和有待商榷的地方。所以希望大家仅以这篇文章作为参考,并可以指出不足和欠缺之处。
然后,虽然这篇文章所聊的内容相关于游戏设计,但即使读者仅作为普通玩家,更深入地了解”游戏设计”相关内容也可以在玩游戏时得到更深刻且特别的乐趣。就像学过构图配色、谱曲制曲、剧本写作和艺术批评后,就可以在看电影时就有更深入的体验。在读过本篇文章后,多多少少可以找出和理解一款开放游戏的探索感做得好或坏的原因。
最后,这篇文章不可避免地含有微量对《塞尔达传说:旷野之息》的剧透内容,但个人感觉剧透程度并不太影响游戏。所以读者即使还没玩但打算玩,也请放心阅读。
神作级别的《塞尔达传说 – 旷野之息》
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