从某种意义上说,野生动物繁衍生息的自然保护区就像《刺客信条》系列中早已消逝的过去一样,是大部分人们不再直接接触的对象。电子游戏提供了一个使玩家与之互动产生虚拟体验的媒介,但具体如何互动却取决于每个游戏的设计。《阿尔芭与野生动物的故事》就采用了与“历史是我们的游乐场”完全相反的互动理念。起初,阿尔芭是一个仅仅想要享受假期的游客,拍摄照片为了识别各种动物、完成爷爷的《野生动物指南》(此处也应注意,虽然“收集图鉴”是一个非常常见的激发玩家游玩欲望的目标,但拍摄和抓捕两种互动方式有根本性的区别);随着她阻止豪华酒店建设的目标逐渐明确,新增的交互内容(如清理散落的垃圾、救助动物,或修补保护区内设施)也真正开始对周遭环境产生正向的影响。游戏接近结尾时,一场大火(很可能是纵火)将保护区再次置于危险之中,但事情仍然奇迹般地走向了好结局:阿尔芭从火中救出了该地最神秘的动物伊比利亚猞猁,大火被扑灭,酒店建设也被终止。虽然《阿尔芭与野生动物的故事》的游玩体验不是毫无瑕疵(比如图鉴收集到后半段可能因为重复操作产生疲乏感),但它确实是一个优秀的以“改变”和“建设”的乐趣取代暴力乐趣的例子,这种新乐趣和它背后的新机制正是《刺客信条》“探索之旅”作为教育工具所缺乏的。
作为教育工具的电子游戏:从《刺客信条》“探索之旅”说起
作为教育工具的电子游戏:从《刺客信条》“探索之旅”说起我们可以在电子游戏中学习历史吗?
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