7月14日,朝夕光年旗下VI-Games的最新力作《晶核》正式开启公测,首日就登顶TapTap热门榜、iOS免费榜双榜首,也让“魔导朋克”风再度出圈。
许多玩家初见《晶核》,多少会有“3D版DNF手游”的感觉。进一步上手之后,又会被充满暴力美学的画风和箱庭空间设计吸引。当然,明快华丽的战斗节奏和极致的连招手法也是《晶核》自带的亮点。
一个多月来,随着各方对游戏的持续关注,以及诸多反馈的到来,围绕《晶核》诞生过程的相关问题也引起了外界的兴趣,包括立项初期的想法、概念如何成型,设计与开发如何开展,其中有无独到的探索成果,对后续的游戏开发有哪些启示等。而在近期,VI-Games团队也通过回顾创作历程,对这些问题进行了回答。
深思熟虑后,不走寻常路
据介绍,《晶核》的创作出发点很简单,就是VI-Games基于自身核心成员拥有的丰富MMO(在线多人)游戏与ACT(动作)游戏制作经验,继续押注动作游戏这个用户基数庞大的品类,进而打造出一款新品。
但是,如果继续做“大众化”品类的作品,那出路和意义在哪儿?或者说,主创们首先考虑的问题是,怎样才能让新作品在海量的动作游戏中脱颖而出。经过详细的市场分析后,团队抛开国内动作游戏多以武侠、仙侠为主的现状,决定走融合幻想路线,让新游戏在世界观、职业、武器等核心元素上拥有更高自由度,并坚持MMOARPG模式,保持游戏玩法的开放性。
(《晶核》的“魔导朋克”风)
至此,《晶核》的产品定位明确了,接下来就是对游戏画面表现、设计理念、战斗机制的创新塑造。最终,仍然以打破传统为准绳,朋克风所包含的叛逆精神内核以及暴力美学特征,成为《晶核》的底色——更绝的是,据说因为团队中有人喜欢蒸汽朋克,有人喜欢奇幻魔法,于是大家将两种风格结合了起来——“魔导朋克”就此诞生。
对于《晶核》采用的箱庭式设计理念,团队的想法是借助“箱庭空间”的有限性,首先在设计层面容易获得清晰的路线,包括对设计流程、游戏节奏的精准把控,以及合理安排游戏战斗、探宝、解密、剧情比重和顺序,令游戏体验更加连贯。
其次,有限的“箱庭空间”意味着在游戏里越加入更多内容,游戏元素和体验就越丰富。对此,团队选择提升视角高度来将游戏场景分层,配合华丽爽快的战斗理念和快节奏的攻击加多段连击,这样便衍生出了融合立体场景与无双战斗快感的极具特色的空中战斗系统。
(《晶核》战斗画面示例)
不可否认,以魔导朋克风为代表,再配合上述其他亮点,让《晶核》有了迅速出圈的特质,而搭建好基础概念后,游戏制作又该往哪个方向发力呢?
“E”中选“U”
VI-Games方面表示,在确定了游戏品类、风格后,另一件大事是对游戏引擎(Game Engine)的选择。由于团队内的骨干成员在以往的工作中基本使用的是自研引擎,并无任何商用引擎经验,同时还要兼顾开发经验欠缺的新成员,因此,一款表现优异且开源度高的商业引擎成为必选项。
此时,Epic Games的虚幻引擎(Unreal Engine,以下简称UE)进入团队的视线。除了在画面表现、开源程度、工具链和行业趋势等层面对UE进行综合衡量外,最终促使团队决定使用UE制作《晶核》的一大原因是,希望在UE的助力下,回归VI-Games当初取名时的初心,即在Vision(视觉)上有所追求,并希望未来能持续深耕动作游戏领域,终有一天成为世界级的动作游戏开发团队。
(VI-Games团队使用UE制作游戏)
更重要的是,既然参与《晶核》制作开发的人员需要从零开始使用新的引擎,那就干脆选那个能为团队在将来走向世界舞台提供更高上限的最优选项。
(VI-Games团队使用UE制作游戏)
另据了解,早在2021年UOD(虚幻引擎技术开放日)上,VI-Games就围绕《晶核》开发过程中虚幻引擎4(UE4)材质编辑器易用性改造、角色卡通渲染、角色动画系统等层面,对如何在移动设备上增强ARPG游戏的角色表现力进行了阐述。
2022年UOD上,VI-Games也对虚幻引擎的Dedicated Server(DS)带来的机遇和挑战,以及相应解决方案进行了分享。
(VI-Games团队在UOD上分享创作经验)
由此可见,VI-Games对UE的探索已有时日,以《晶核》为纽带,二者的“缘分”似乎也早已注定。
探路定制化开发
虽然主打魔导朋克风,但《晶核》也自带卡通元素。仅从视觉层面看,《晶核》的卡通视效显然也有着幻想类游戏那种色彩明快的特征。
对于制作团队而言,如何在保持魔导朋克的基础上,高效地开展卡通渲染工作?在分析了UE的功能特性后,团队着手对UE的着色模型进行扩展。鉴于传统添加或者修改着色模型的方式在每次修改完成后都需要花费至少个把小时重新编译,而实际开发流程中每次改动从Dev分支合并到主开发分支,最后再到TA(技术美工)手上,则需要至少一周时间,且这种“联动”极易周而复始浪费大量时间,因此,团队决定通过实现自定义着色模型的快速迭代来解决问题,一个特殊的自定义着色模型也就此生成。
简单来说,该模型只保留了Emissive、Normal、Opacity(Mask)作为材质输出,并将常用的光照参数与函数暴露以便通过材质蓝图的Custom节点进行调用,最终通过Material Function封装成材质蓝图节点。这样一来,TA可以方便地通过创建多个该着色模型的材质实例,来快速尝试与验证各类不同的着色模型的效果,进而放开手脚开展大量的尝试来获得最理想的卡通渲染效果。
此外,《晶核》团队借助UE的Dedicated Server机制下的各类同步特性,解决主打多人PVE(玩家对战环境)的网络同步问题的过程也值得一提。例如,使用Transition Map实现不断开服务器连接的场景切换,通过UE4.25版本引入的Push Model来标记Dirty的需要同步的属性,从而避免每次同步时把所有属性都比较一遍,从而降低CPU开销。
再如,通过扩展Character Movement Component以支持Network Prediction Interface降低玩家输入延迟的同时,来兼顾角色同步与游戏的公平性。
(《晶核》里的小游戏)
而为了满足PVP(玩家对战玩家)需求,团队则“机智”地复用了PVE的副本场景,设计了多种PVP模式。同时,凭借UE蓝图的便利性,设计师们快捷地在副本场景中设计各类小游戏的玩法原型,使休闲玩家的PVX需求也得到了满足,实现了一“景”三用。
总结
从《晶核》的成型过程不难看出,在当下竞争异常激烈的手游市场中,打造一款极具出圈色彩的作品,归根结底是对制作团队创新理念和行动的极致考验,尤其是持续改进和学习的重要性,还有就是对游戏制作环境的实践和检验。
显然,一个开放的游戏制作环境可以为开发人员提供更多的自由和灵活性,帮助他们创建出更好的游戏,包括借助第三方资源来寻求更优、更快的制作效果。在这一点上,VI-Games联合UE对《晶核》所做的努力是值得肯定的,同时也为其他游戏开发团队提供了有益的参考和启示。
发表评论