开放世界的定义好像一直有争议,给几个我的观点吧。
1.地图是开放的,玩家能够自由的探索地图,不受影响。
2.体验主要是来自对整个大世界探索,动力是你的好奇心。玩家的可以通过自由探索的方式了解这整个世界。而非只是通过线性任务。即不完成任务,游戏仍然吸引人。丰富有趣的支线不受主线完成度影响。并且是自己在大世界遇上的。而非在系统领取。
3.世界万物都有自己的发展规律,都有自己自然而然的变化,不生硬。主角离开这个世界。也不影响。世界依然是“活”的(至少NPC行为不影响沉浸感,这是最低要求)
我觉得开放世界至少得满足其中两个
看看原神
1.地图并不是完全开放自由。不提去了就会被派蒙赶回去的地图边界。我去个稻妻还得做主线。想自己一个人过去还得被雷劈。
对比一下《塞尔达传说:荒野之息》,出了初始台地去哪都行。
2.我的游戏体验基本来自主线任务与角色支线。我无法想象一个没有任务的原神是什么样的。不少支线不做主线根本享受不到(包括一些角色支线与稻妻全支线)本质上原神还是以任务为动力的。
对比塞尔达:游戏通过各种各样的方式赢取好奇心,让你有探索的欲望。整个游戏乐趣更多是来自对整个大世界探索,对新操作(新bug)的发现。世界大,但不空洞。任务在游戏中反而不是核心
3.原神不少NPC空洞,有的就站在那几个位置,有的会瞬移,下雨了我也没见过几个人跑着躲雨。世界没什么发展。总是给我一种离了主角就不行的感觉
对比塞尔达:世界的发展感触虽然不深,但NPC很有灵性。至少我没见过NPC瞬移的。
其次,原神一直在破坏一个在开放世界极其重要的东西“沉浸感”
我说的三点其实都是为沉浸感服务的。无论是自由的地图,有趣的探索还是自然的变化,都是为了让玩家更好的沉浸在游戏的世界里。
可惜的是,原神做的不好,无法探索的区域,任务为主的体验,空洞的NPC,致命的,影响游戏却又与游戏割裂的抽卡系统。这些东西时刻提醒着我“这是个游戏”。“对于这个世界,你只是个观察者”——这是游戏给我的感觉。
事实上,我从未在原神中体验过做一件事却被其他事吸引,一点一点偏离原来预定轨道,发现更多有趣的东西。以自己未曾设想的方式探索世界的乐趣。也从未体验过以自己都没想到的操作(bug)击败敌人的乐趣。
总结一下,原神不是开放世界游戏,至少现在这个半成品的原神,对我来说,配不上开放世界这个称号。
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