《女神侧身像2 希尔梅莉娅》(ヴァルキリープロファイル2 シルメリア)
平台:PS2
发售日:2006年6月22日
在经历了《星之海洋3》的巨大成功后,玩家对于《女神侧身像》续作的呼声一直很高,其人气甚至盖过了《星之海洋》系列。不过即便如此,系列第二作《女神侧身像2 希尔梅莉亚》(简称VP2)还是在和前作相隔7年之久后,才于PS2平台上推出。本作副标题“希尔梅莉亚”是命运三女神之一,也是前作中蕾娜斯的妹妹,这个副标题也正好与同年3月发售的初代PSP移植版《女神侧身像 蕾娜斯》对应(这样的命名方式也被很多玩家当成了系列必然还会以大姐阿莉为标题推出第三作的暗示,可至今仍杳无音讯)。
VP2的背景、建模和SO3一样实现了3D化,但是在迷宫和城镇中还是维持着初代VP的2D横版玩法。VP2充分体现了tri-Ace在美术方面的功力,游戏背景贴图极尽精细,画面水准几乎可以称得上是PS2最强。
tri-Ace的游戏在其他方面或许总有着各种槽点,但战斗系统却总能想到新点子。VP2的战斗系统也进行了很大调整,战场完全3D化,由小队在战斗场地上进行移动的“移动模式”和接触到敌人后的“攻击模式”两部分组成,“移动模式”中小队移动会消耗AP,受地形高低差影响,可以将4人小队分割成2×2小队以避开敌人的攻击范围,而敌人进入到我方攻击范围内则会转入“攻击模式”,这时战斗模式就变得和初代基本一样了。同时加入了可以额外获得素材的“部位破坏”系统,给玩家提供了刷刷刷的动力,这些要素让游戏战斗更富策略性和深度。
本作故事发生在前作数百年前的迪班王国(即前作中的亡失都市迪班),被流放的公主阿莉夏突然遭到袭击,体内被封印的第三女神希尔梅莉亚的人格觉醒。阿莉夏在希尔梅莉亚的帮助下逃脱了袭击,为了化解祖国的危机而踏上旅途。与前作依靠角色个人单元剧推进游戏的方式不同,本作回归了传统RPG模式——以主角为中心,寻找同伴,一点点解开谜团推进故事的方式。然而,这导致了本作的剧情显得四平八稳,冲击力比起前作的一幕幕悲剧要弱化了很多,而且和传统RPG一样剧情以主角为中心并且集中在少数核心角色上,尽管可以加入的英灵不少,可是大部分英灵都成了空有背景设定的路人甲。VP2在商业上并不成功,日本仅售出42万套。在这之后,VP系列就再未登陆家用主机。
《无尽的未知》(インフィニット アンディスカバリー)
平台:Xbox 360
发售日:2008年9月11日
随着PS2逐渐退出历史舞台,主机战争进入了新的世代。经历了Xbox在日本市场的失败后,微软的新一代主机Xbox 360不仅比PS3提前一年抢先推出,在日本市场更是砸下重金拉拢大量游戏厂商为其开发独占作品。2006年的Xbox 360 Briefing活动上,一款名为《无尽的未知》的日式RPG正式公开。当时并未公布这款作品的发行商,直到一年后的2007 Xbox 360 Briefing上,玩家们才知道这款游戏是由SE和微软联合推出的,而实际开发商则是tri-Ace。
本作在剧本上邀请了大名鼎鼎的水野良和贺东招二担当执笔,世界观十分宏大。主角卡贝尔由于和反抗军英雄西格蒙德长相相似而被敌人俘虏,和潜入监狱营救西格蒙德的女主角阿雅一起开始了冒险。用五反田义治的话说,这部作品从10年前就开始构思了,并且是一部“汇聚了tri-Ace历代作品中各种要素的集大成之作”。
本作最大的特色是引入了地图上遭遇敌人后进入无缝切换式的战斗,并且在地图、迷宫中加入了大量机关、互动要素,以及名为“Situation Battle”的特殊战斗设定,如玩家从监狱脱出的时候,必须在不被背后不断追逐过来的巨大食人鬼抓住的情况下,爬上阶梯逃走等等。战斗系统方面仍然延续了《星之海洋》系列一贯的实时手动战斗模式,所不同的是整个游戏过程中只能操作主角卡贝尔一人,不像SO系列那样能切换操作角色,只能通过指令对同伴的AI进行调整,此外物品制作、PA事件之类的要素都得以保留。
虽然游戏在系统,UI方面仍然有不少不亲切之处,但是综合来看本作不失为一部出色的JRPG作品。然而受Xbox 360平台所限,《无尽的未知》在日本销量平平,后来SE也并未将之移植到PS3平台,导致了很多日式玩家无缘接触到本作。
《女神侧身像 负罪者》(ヴァルキリープロファイル 咎を背負う者)
平台:NDS
发售日:2008年11月1日
《女神侧身像》系列的第三作并不是玩家们翘首以盼的《女神侧身像3 亚莉》,而是一部以普通人为主角的新作《女神侧身像 负罪者》,而平台选择了任天堂的掌机NDS在当时也让人颇为意外。
本作的故事发生在初代故事开始的十几年前,主角是一位名叫威尔弗雷德的普通青年,同伴也都是普通人而非英灵。威尔弗雷德的父亲战死之后被女神蕾娜斯选为英灵,导致了威尔弗雷德家庭的崩溃,威尔弗雷德对此怀恨在心,与冥界女神赫尔签下了契约,一心要找蕾娜斯复仇。
游戏系统上的最大改变是由RPG变成了SRPG类型,角色需要走位布阵,不过贴近敌人后的攻击延续了“按键式”这一特色,所有包围住敌人的角色都可以参与对敌人的连击。 “女神之羽”这个挑战玩家道德抉择的系统可谓本作最鲜明特色,由于和冥界女神的契约,威尔弗雷德能够以同伴为祭品来进行战斗,战斗中将女神之羽对同伴使用,可使同伴的能力大幅度提升,只是在战斗结束后同伴会死亡,同时威尔弗雷德会继承同伴的技能。完全不使用女神之羽会导致难度相当高,要想大幅降低难度只有把同伴一个个送去牺牲,这无疑是在拷问着每一个玩家的良心。本作延续了初代多重结局的设定,根据使用女神之羽的次数游戏会进入3种不同的结局。
虽然 “女神之羽”系统给这款作品带来了不少亮点,但从整体来看,游戏从一款主机平台上的RPG大作“退化”为一款掌机小品,这难免让那些期待已久的玩家们产生了不小的落差感。而从这一年开始,不仅VP系列销声匿迹,tri-Ace在游戏开发上也似乎陷入了一片困惑的泥沼。
《星之海洋4 最后的希望》(スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-)
平台:Xbox 360/PS3(国际版)
发售日:2009年2月19日/2010年1月24日(国际版)
PS3初期的疲软也确实让不少游戏厂商在选哪边战队这一点上犹豫不决。如果说《无尽的未知》是tri-Ace试水Xbox 360之作的话,那么将立社之本《星之海洋》系列的正统续作以Xbox 360独占的方式推出,则显示了SE在微软金元政策下的决心。
《星之海洋4 最后的希望》(简称SO4)也是系列中第一部在标题中加入序号的作品,或许是3代的结局已经将系列剧情的后续展开写死了,SO4则另辟蹊径写起了前传,将作品的时间点设定在了西历2096年(即宇宙历10年),人类刚刚开始进入宇宙探索的时期,这也让SO4成为了整个系列在时间线上最早,且科幻要素最强的一作。主角艾吉和青梅竹马西园寺丽美一起作为第一期宇宙开拓队的成员,乘坐飞船卡鲁纳斯开始了他们的银河之旅。游戏中还能够来到初代SO中的行星洛克,见到初代主角们的祖先,对于系列的老玩家来说想必也是相当感动的事。
本作的战斗系统又进行了不小的改动,回归到系列前两代的设定,同时取消了“轻攻击、重攻击、防御三者相生相克”以及“MP归0也会导致战斗不能”等设定,追加了可以绕背的“Side Out”,能够强化自身的“Rush”,以及可以连续发动必杀技的“Rush Combo Mode”等新要素,战斗的动作性和爽快感得到了进一步提升。在欧美知名游戏媒体GameTrailers评选的“战斗系统最出色的五款JRPG”中排名第一,也能看出其战斗系统在玩家心目中的地位。
其他如PA系统、物品制造、战斗收集也纷纷得以保留,但是或许是玩家对于这一套系统已经渐生倦意,系统方面开始难以让人感到新意。而本作剧情也招致了不少吐槽,不仅主角的个性不讨喜,高人气的初期同伴在剧情一半强制永久离队也让玩家们很不满。此外,由于Xbox 360版是3张DVD装,当剧情发展到后期,为了收集要素回到前期的区域还要换盘这样的设定也是蛋疼至极,再加上游戏中还有各种不友好的设定,让游玩体验打了不少折扣。
因此和VP2类似,SO4以一部单独的JRPG作品来看素质还是相当不错的,但是冠以系列正统续作头衔,和出色的前作相比较,就很难给人太大惊喜了。本作Xbox 360日版销量仅20万,还不及前作的一半,不过在欧美地区倒是颇受欢迎。于是一年之后SE又将SO4以“国际版”的名义在PS3上推出,除了将载体变为一张蓝光光碟,省去了游戏后期换盘的麻烦之外,还增加了多语言对应,语音可日/英切换,操作、UI等细节也均有优化。另外,本作的成就/奖杯设置极为鬼畜,被公认是全成就/白金难度最高的游戏之一。
SO4是tri-Ace在新世代进入游戏开发困惑期的典型写照,从外部讲,传统JRPG市场萎缩加上Xbox平台的限制导致了游戏怎么也卖不好;从内部讲,自身创造力的不足导致系列的发展也很难再有新的突破。不过尽管如此,tri-Ace并未停止追求创新的脚步,这才有了之后的《永恒终焉》。
《永恒终焉》(エンド オブ エタニティ)
平台:Xbox 360/PS3
发售日:2010年1月28日
2009年4月,在SO4发售后不久,tri-Ace又公布了一款完全原创的RPG《永恒终焉》。令人注目的是本作的发行商并非SE而是SEGA,这也是tri-Ace第一次和SE以外的发行商进行合作。而这款作品无论是世界观还是系统,都和以往的tri-Ace作品大相径庭。
本作的故事发生在一个破败而颓废,环境被极度污染的未来,人们生活于荒废的地球与耸立天际的巨大机械城市“巴赛尔”之中。“与命运抗争”是本作的剧情主题,琳贝露、赛法、瓦修隆这三位年轻男女走到了一起,在共同的生活和任务之中,逐渐发现历史上被埋没的秘密——地球环境坏灭的真相、人类生命的秘密、与统治机械之城的教会抗争以及三人各自的黑暗过去等等。游戏虽然有着严肃的正剧背景,但也时不时穿插着各种喜剧段子,能让玩家感受到角色的反差萌。然而遗憾的是或许是因为赶工的缘故,剧情结束得比较草率,故事中留下了大量未解之谜,不得不说有点浪费了如此有特色的世界观设定。
tri-Ace制作RPG最拿手的便是战斗系统的创新,然而在本作中,tri-Ace似乎有点玩过火了。三位主角使用的武器不再是刀剑而是各种枪械,tri-Ace开创性地设计了一套名为“t・A・B三重攻击战斗系统”(tri-Attack Battle)的半即时制战斗系统,玩家可以自由切换三名同伴来进行战斗。
游戏中敌我角色的行动采用半即时制来进行,玩家角色在行动的同时,地图上的敌方也会进行移动、攻击等动作,但是只要玩家角色停止动作,敌方也会跟着停止动作。在此基础上,玩家需要使用手枪、机关枪、榴弹这三种枪械进行蓄力攻击,造成的伤害又包括“直接伤害”和“间接伤害”,除此以外玩家还要活用消耗蓄力槽的Invisible Attack和三人连携的Resonance Attack才能克敌制胜,可谓复杂至极。
如此有深度的战斗系统成了一把双刃剑,熟练掌握的玩家可以打得赏心悦目,而新手玩家想要上手则是困难重重。系统的繁复和剧情的半成品导致本作没能在销量上取得突破,虽然不少喜爱本作的死忠玩家强烈希望SEGA能推出续作,但这也只是一厢情愿。
在《永恒终焉》及《星之海洋4》之后,tri-Ace突然陷入了一种谜一般的沉寂状态。虽然之前两年的作品普遍评价和销量都不尽如人意,但至少保证了高产的状态,然而从2010年2月4日SO4国际版开始算起,到2015年12月18日《求生档案》发售,tri-Ace有近六年时间没有推出任何一款家用主机平台游戏。这期间tri-Ace除了三款掌机游戏《边疆之门》、《迷宫的彼方》、《梦幻之星NOVA》,一款PSV社交游戏《Judas code》,一款手机社交游戏《星神的大树》之外,也就只有为SE的《最终幻想13-2》,Level-5的《纸箱战机W》以及BNEI的《噬神者2》进行协力工作了。
堂堂PS2时代JRPG的代表厂商突然间沦为小品游戏和代工作坊,着实让人唏嘘。“tri-Ace到底怎么了?”也成为了玩家们最关心的问题。
实际上,随着日本传统游戏市场的萎缩,大量中小制作厂商或被并购,或倒闭,或转型,而tri-Ace作为这类中小厂商的代表之一,自然也避免不了利润下降、人才流失等问题。2013年5月,社内主力制作人之一的北尾雄一郎离职就是这一系列问题的缩影。
《边疆之门》(Frontier Gate)
机种:PSP
发售日:2011年12月22日/2013年3月14日(《边境之门 BOOST+》)
tri-Ace与KONAMI合作推出的带有网游共斗要素的全新RPG作品,主角作为新人冒险者,要在众多同伴之中挑选一位组成二人组一同探索未知的大陆。《边境之门》采用了共斗游戏流行的任务制来推进剧情,系统方面采用消耗AP的指令式战斗以及独特的战意系统也算颇有新意。而像是多人联机功能、收集素材打造武器防具这些自然也是共斗网游必不可少的要素。
然而剧情上的薄弱以及游戏系统的高度同质化,让玩家很难在这部作品里找到太多眼前一亮的东西。2013年又继续推出了本作的强化版《边境之门 BOOST+》,包括了前作的DLC、等级上限提升、全新的装备和任务等内容。
《迷宫的彼方》(ラビリンスの彼方)
平台:3DS
发售日:2012年1月19日
这是tri-Ace在3DS上推出的第一款,也是目前唯一一款游戏,同样是和KONAMI的合作产物,游戏的类型为类似《巫术》、《世界树迷宫》等3D迷宫RPG。主要剧情是一位玩着某网络游戏的玩家,和游戏中的同伴一起突然被吸入了游戏中的异世界里,在那里他们遇到了一位神秘的少女,为了离开异世界,他们一同踏上了旅途。
尽管是一款小品级游戏,但tri-Ace还是充分发挥了其擅长研发战斗系统的优势,相较传统的3D迷宫RPG的指令战斗,《迷宫的彼方》有一套较为独特的三属性互克的战斗系统,需要靠使用有利属性攻击来积累属性值,再依靠积累的属性值来进行回复,看似简单其实有着不少可研究的要素。然而游戏在其他系统方面太过简陋(没有等级、装备、人物数值,没有村庄和城镇,全程都是跑迷宫,育成要素也很简单),导致游戏实际可玩性并不高,销量也相当惨淡。
《梦幻之星NOVA》(ファンタシースター ノヴァ)
平台:PSV
发售日:2014年11月27日
《梦幻之星NOVA》是SEGA以网游《梦幻之星ONLINE 2》世界观为基础开发的一部单机RPG作品,这作的实际开发也交给了tri-Ace代工。故事以玩家所在的调查队飞船受到攻击,坠落在行星“马奇亚”上,却发现这里也是一个危机四伏的地方。在搜索中玩家一行发行了一位名叫优诺的神秘少女,并且被授予了“马奇亚”上的神秘力量,由此开始了在这里的生存之旅。
相比作为网络游戏的本篇,《梦幻之星NOVA》更强调了单机剧情模式,也提供了线下热点面联功能。但是和掌机作品的优秀前作《梦幻之星 Portable2》相比,本作在系统、收集要素方面的各种劣化,以及没有网联功能还是招致了不少恶评。
2015年对主机游戏玩家而言是个特殊的年份,在这一年的E3大展上,《最后的守护者》复活了,《最终幻想7》要重制了,连《莎木3》也公布了,随着PS4热销带动主机游戏市场的复苏,一个个曾经的“不可能”都似乎在变成现实。
在数年的沉沦中,玩家对于tri-Ace的耐心逐渐消磨殆尽,然而正当大家对《星之海洋》、《女神侧身像》续作已经不抱希望之时,2015年3月9日,tri-Ace被大型手机通讯企业ネプロジャパン(现已更名为株式会社エヌジェイホールディングス)收购的消息引起了玩家们的注意。ネプロジャパン收购了tri-Ace 68.9%的股份,使tri-Ace成为了自己旗下的子公司。
笔者还记得当时的新闻帖里不少人感慨tri-Ace终于就此彻底沉沦,或许以后要彻底转型手游厂商了。然而塞翁失马焉知非福,一个多月之后《星之海洋5 忠诚与背叛》的正式公开却标志着tri-Ace已然苏醒,而7月份tri-Ace与spike-chunsoft合作推出的《求生档案》更让人感到了停不下来的节奏。每一个tri-Ace的死忠玩家,相信在这一刻都会感到由衷的激动。
《求生档案 天空的彼端》(イグジストアーカイヴ -The Other Side of the Sky-)
平台:PSV/PS4
发售日:2015年12月18日
命运、生死、女神、邪神、则本真树、樱庭统……这一系列的关键词,可谓吊足了玩家的胃口,一时间“VP系列要复活了吗?”之类的惊呼不绝于耳。正因如此,当最后《求生档案 天空的彼端》的标题正式公开,玩家们还是不免感到了一丝失望。
毕竟本作的人设并非系列老画师吉成钢与吉成曜,而是邀请了以担当《爱相随》系列人设而知名的箕星太郎负责。这款新作的标题虽非VP,但系统方面却满满都是VP的影子——2D模式的迷宫探索,探索中使用魔晶发射解谜,VP系列经典式的“按键式”战斗系统,计量槽满值后华丽的“决之技”,都极具VP特色。
在游戏中,主角一行共12人因邪神制造的事故死亡而被召唤到异世界,为了复活回到地球,而被迫参与异世界的诸神之战。随着故事的进行,玩家能逐渐得知各个游戏角色生前的故事,这样的设定也颇像VP中被选中的英灵。另外异界三神(アマツメ、ヤマトガ、ゼノビア)的声优井上喜久子、子安武人和山崎和佳奈均在VP中出演过重要剧情角色,显然也是刻意的安排。
《求生档案》轻小说式的人物刻画和剧情虽然让一些老玩家不满,但也是迎合当前市场的无奈之举,而游戏的地图重复度高,后期变成刷刷刷的作业游戏也从侧面反映了开发经费不足的尴尬。
由于本作是spike-chunsoft发行,而VP的版权还在SE手中,所以为了避免这方面的纠纷,3A的开发人员们很谨慎,没有在任何宣传中提及涉及VP的话题。但只要是VP系列的粉丝,还是很容易就能看出玩家的想法确实传达到了制作人员的耳中,而后者也很想努力制作出一款能回应粉丝期待的作品。然而由于宣传不力,本作虽然被冠以《女神侧身像》精神续作的头衔,仍难逃销量惨淡的宿命,不禁让人担心这是否会打击tri-Ace推出续作的信心。
本文成文之际,《星之海洋5 忠诚与背叛》(スターオーシャン5 -Integrity and Faithlessness-)在经历了一个月的延期之后,终于和大家正式见面了。顺带一提,在3月29日的发售前特别节目中,本作项目制作人小林秀一提到JRPG市场严峻,甚至透露出《女神侧身像3》的企划书都已经在他的电脑里,希望有朝一日能够用上。
考虑到多重主观和客观因素,我们对于SO5的销量前景目前也只能谨慎看待,但无论如何,还是从内心希望SO5能有好的表现。在此,也希望在日本业界已经打拼了20年的tri-Ace能不忘初心,继续坚持自己的JRPG之道。
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