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《异星奇旅》(ISS VANGUARD)初体验

《异星奇旅》(ISS VANGUARD)初体验首先,这篇玩后感是基于20+小时的游戏时长所写的。在ISS这个非常庞大的系统下,个人目前感觉还只是略知皮毛,包括在剧情推进的进度以及各种游戏要素的构筑与策略选择上。

首先,这篇玩后感是基于20+小时的游戏时长所写的。在ISS这个非常庞大的系统下,个人目前感觉还只是略知皮毛,包括在剧情推进的进度以及各种游戏要素的构筑与策略选择上。由于这个游戏的要素极多,篇幅有限,难免会不够详尽与有错漏的地方,仅个人感受,图一乐看看即可。

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背景就不过多介绍了,简单来说人类搭乘先锋号飞船探索无垠的太空,探寻生命的奥秘,找到基因之源。同时这是一款适合1-4人的叙事冒险美式游戏。游戏中玩家要控制要四个各具特色的部门,可选着重战斗、帮队友分担伤害的安保部门,善于探寻新发现、推动研发的科研部门,开图、探索新地点的侦查部门,还有携带一堆强力装备进行探险的工程部门。每个部门的牌库,骰池构成各不相同,甚至还有部门的专属个人装备与任务装备,装备总数达到110+,搭配“选秀”招募的队员,部门与部门之间确实能做到“术业有专攻”。二人局每人控制两个部门,笔者“喵雕”所使用的是科研与安保部门,朋友“史”努比用的是侦查与工程部门,自封猫狗组合。

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《ISS VANGUARD》由星球探索阶段与飞船管理阶段两大部分交替进行。游戏初体验与《污痕圣杯》、《以太梦境》类似,均为教学关,非常细致,还有专门的教程牌组,跟着教程跑完即可了解80%的星球探索系统与飞船管理系统。星球探索是在一本名为星球百科的手册上推进,手册每两页代表一个星球,每个星球上由多个区域组成,这些区域有的是预印,有的则通过剧情或者随机生产,确保你每次重开游戏,都会有不一样的遭遇。在星球探索阶段前,我们可以在飞船管理阶段花费能量来预先了解即将降落星球的部分要素,包括登陆时着陆艇的定制选择(这会影响你探索开始前的队员、装备以及补给数量),星球最常出现的检定符号、可能出现的危险(都在提醒你哪个部门出征更有优势),以及生态种类(影响事件卡的结算)。在探索前我们还需要定制着陆艇,着陆艇最多可以有用4艘,每一艘的重量(影响着陆时的危险检定次数)、可装载装备数量、补给数量、可定制模组、可装载的新发现数量都是各不相同的,需要根据着陆卡的提示、任务性质、以及玩家经验或喜好来进行选择,这也是一种变体的构筑机制。在星球探索时,我们要在一本名为星图的手册上选择想要前往的星系。另外这个游戏并非线性推进的,只要你有足够的能量,就可以选择飞往不同的星系,并且每个星系包含了多个目的地,包括可着落的星球、需要花费能量才能前往的特殊地点,甚至还有你需要持有某些升级设施或者状态才能解锁的神秘地点,这意味着,每一个星系都是可以且必须重复探索,这样才能真正了解游戏的全貌与设定。

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着陆一个星球一般都是花费0点能量,通常你会先将能量花费在查看着陆卡的提示或者前往地点去探宝,最后再进行着陆。在着陆前,跟其他美式游戏一样,“你通常都会经历一些事件,来改变你副本/任务开始时的状态”,这种往往是通过抽取事件牌来决定。但ISS将这个阶段设计成一个更有代入感、更有可玩性的系统,即上文提及的“着陆艇”着陆阶段。在这个阶段中,我们需要根据冒险指南给出的提示来着陆。飞船的重量,影响了着陆检定的次数,而检定需要投掷危险骰,来令你作出不同的选择,有可能会出现飞船受损、补给丢失、装备被抛弃甚至是船员出师未捷身先死等各种情况,合理且极具代入感。同时,我们也可以通过着陆艇模组等来尽量减少与避免这些损失,所以着陆提示卡与着陆模组的选择也显得尤为重要。大型着陆艇装载量大,补给多却笨重,意味着着陆时间会更长,期间所承受的风险也会更多。而轻盈的飞船能更快地降落,换取的代价则是装备、补给、可运回的装备数量更少,这需要根据你的探索的目标、动机来选定合适的着陆艇。

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在开始星球探索前,我们还需要选定本次出征的部门与队员。这个游戏的队员设计机制比较特别,在星球探索阶段可以理解为一种可变玩家能力,而在飞船管理阶段则变成了“手牌管理”模式,用于派遣(打牌)他们来加快飞船的建设改造。队员在招募池中是不属于任何部门的,玩家需要通过在招募,俗称“选秀”,才能将他们纳入自己部门的麾下,然后套上部门专属的牌套用于标记所在部门。因此,每个队员自带的“转换能力”以及“专属技能”有可能适合多个部门,而且队员还有等级体系(1-3级),等级决定了你在星球探索时可用的骰池上限、手牌上限、以及能否使用更高级的手牌来构筑牌库。所以在星球探索前我们需要做以下几个事情:选择能力与星球特点相匹配的队员,构筑适合星球检定的骰池以及构筑各自的牌库。我们的部门牌库由14张1级牌,10张2级与4张3级牌所组成,每次探索选择最少10张来构筑自己的牌库,构建出最有效针对星球特点、快速轮转、与骰池、队员能力相匹配的牌库也是确保成功探索的一大要诀。通过上述综合所得,从着陆艇的定制、部门、探索队员、牌库与骰池的选择都可以感受到,这个游戏无时无刻不强调一个点——因地制宜与合理化定制,没有固定化的构筑套路,一切都需要审时度势,按实际情况作出判断与选择。

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在经过着陆艇的一系列波折后,你们终于抵达星球表面。每个星球包含众多的要素:多个可供探索的区域、独特发现、预设或随机的主线与支线任务、星球环境、五种可供收集的发现以及突发事件等。在着陆地的区域开始,探索之旅就此展开。每个着陆地由预设的内容或后续因剧情推进而放置的星球牌所组成,每个地区都有其名字、故事以及独特的插图。在玩家回合中,每个有两个行动可用,在桌游机制里面称为“行动点分配”。你必须将这两点行动点用于旅行、休息、准备、返航等行动,还有额外行动——竭力以及每回合一次的特殊行动。在我们深入探索一个地点时,通常需要用到特殊行动,而这种特殊行动则通过骰子来检定成败。在一个地区执行特殊行动进行探索时,往往都会提供你几种选择。第一种就是要求你使用指定数量、颜色的骰子来检定,成功则正常阅读“冒险日志”来推动剧情或者获得奖励,我们俗称“绿色检定”。而另一种则可以通过投掷出特定的骰面来检定,成功后则除了会获得“绿色检定”的正常奖励外,还会有各种额外的奖励,俗称“黄色检定”。因此,求稳推进或者妄图获取更多的额外奖励,均取决于你们的团队决策。当然有奖励,必定也有惩罚,某些骰面可能会触发“红色检定”的效果来让你受到各种负面效果,也有可能推进别的剧情。跟《污痕圣杯》类似,这也是一款叙述性、类传承的游戏,不会存在理论上的“失败”,但你每次的选择,都会用“冒险日志”来记录与存档,因此也会存在众多的分支路线。你的每次抉择 都会影响周遭世界与整体故事线的发展,众多元素都是不可逆的;此番机制不仅要求了玩家每次选择都要深思熟虑,也保证了游戏的重玩性。

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回到骰子检定内容,有不少玩家诟病《污痕圣杯》的战斗与谈判方式,本次ISS回归最纯粹的美式体验——骰子。在检定时,所用骰子是由玩家自行决定的,这包括了骰子数量、颜色、骰面符号等多个维度,以小博大或者稳中求胜都取决于你,并且在同一地区的玩家也可支援你骰子。但区别于“愚骰类”随机性影响过大的问题,《ISS VANGUARD》提供了诸多“骰面修正”的方式,大量的卡牌、人物技能都能重投或者修正点数,将骰面的随机性影响降到最低。除了可以用卡牌的上半部分来修正点数这个选项外,如果你无法或者不想修正点数,你也可以激活卡牌下半部分的“骰子组合”,包含了诸如抓卡、刷新骰子等效果,而且星球上也有其他自带的“骰子组合”选项,比如用剩余的骰子来收集发现新线索等。设计师的初衷就是想让你的所有骰子都能物尽其用,检定时一次成功,固然很爽,但没投掷到理想结果,也有修正与其他花费方式,能有效地降低你的失落感与增加对于骰子使用的策略性。当然,骰子使用后是需要花费的,游戏中也有各种负面效果令你花费或牺牲骰子,因此,骰子的分配顺序、用与留的时机也是极其讲究的,也在考验玩家的资源(骰子)分配能力。随着骰子的不断花费,你可能会出现无骰可用的困境,此时我们需要通过休息行动来刷新骰子(总骰数的一半)。但问题来了,每次休息都必须消耗1个补给,补给是有限的,根据你的着陆艇装载数量来决定,随着补给的越来越少,你们所面对的境遇则越来越困难。因此,对于一个星球的探索,时间并不是无限的,我们需要在最有限的时间内,做最重要的事情。当然, 一切探索都是未知的,也有可能在某些区域,我们的总指挥部或支援小队会给我们空投补给,此处不作剧透。

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除了特殊检定外,我们使用移动等效果也会触发各种剧情,通过阅读冒险日志来呈现。冒险日志共有900多条词条,超过20万字的中文文本,涵盖了探索队笔记、通话记录、研究日志、剧情选项、已获得状态、成就等诸多要素,并且排版都是跳转的,不用担心剧透问题。日记本身内容不用多谈,《污痕圣杯》剧情主笔监制,跌宕起伏、荡气回肠、扣人心弦、峰回路转、精彩绝伦、惊心动魄、波澜起伏、引人入胜、可歌可泣,用尽毕生成语所学都无法完全概括其剧情之精妙。而触发了剧情,通常会要求你将新的焦点牌覆盖在原来的星球版图上,就此能进一步深挖这个区域,并且这些同一个号码的焦点牌有时会存在多张,下次重开游戏触发同一个地区的剧情,也可能会有不同的际遇,进一步印证了游戏的高重玩性。

探索过程中我们还是需要收集各种新发现,包括矿物、微生物、动物标本、植物以及外星科技。我们可以通过特殊行动、各种奖励而获得,在获取时需要“线索”来逐步发掘。游戏中我们需要从线索布袋中抽取线索标记,每个标记都标有0-3的数字,部分标记带有抓牌、充能等效果。一旦某种发现的线索总数到达3,即可获得该种类的发现。在此部分,在下主玩的“科研部门”有着绝对的优势,在科研部门专属卡牌的加持下,可以获得许多额外的发现甚至是改变发现的种类。这些发现有着各异的特殊效果,有的在星球探索阶段即可使用,有的要在飞船管理阶段才能发挥其作用。尽管你发现了,但并不意味着就能全数带回,这取决于你着陆艇的发现装载数量。

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大家比较关注“打怪系统”是怎么呈现,在游戏剧情推进中我们会遇到怪物也就是“威胁”。每只威胁都要自己的卡牌与行动逻辑,通过一个名为“时间轨”的方式来驱动。每当一位玩家完成两个行动回合结束后,该玩家必须结算事件牌,游戏为此引入了一个创新的机制。每张事件牌都印有N个生态图标,而星球上的每个地区也会有类似的图标,一旦翻出的事件牌上的生态图标与你所在地区的生态图标相匹配,那么就需要结算事件牌中间的主要效果(有好有坏)。如果事件牌上的生态图标与地区无法匹配,那么,星球上的所有时间轨都必须推进,包括影响全球的环境牌、工程部门的某些装备以及威胁(怪物)牌。此时,怪物也会按照其行动逻辑进行移动或者攻击。虽然我们能预支怪物的行动逻辑,但它的行动时机却与事件牌与关联,这点我们是无法完全预判的,充满了对未知事物的不确定性与恐惧,为我们带来了更多压迫感,令整个探索流程更加真实与代入。

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每一个星球上的任务、探索都不是非完成不可,你可以随时选择撤离,我们在后续可以重复登录同一个星球进行探索,根据我们的游戏经验,一次探索就了解整个球星的全貌与故事的来龙去脉,是不太现实的。游戏通过保存星球的当前状态来存档,这意味着,你下次登录就可以按之前的状态继续探索,免去一些可能经历过的要素。

在我们经过玩星球探索阶段后,会转到另一个阶段,飞船管理阶段。需要使用飞船手册。飞船手册除了代表你的先锋号飞船外,同时也是另外一本规则手册。从打开飞船手册开始,游戏会将如何收拾,下一次该如何操作为你逐条列明,极为细致,在你按顺序执行飞船手册的每一步之后,游戏也基本收拾得差不多了。在飞船管理阶段,我们需要需要使用指令标记来操作,也是另一个行动点分配机制。在我们返航后,我们需要将从星球探索中、或其他阶段获得的所有东西,从收集信封中取出,按照飞船手册的指示逐步操作。然后需要将可用的指令标记花费在五大设施中:状况室,处理飞船各种突发状况。兵营,招募新队员,俗称“选秀环节”,并且可以老队员帮助新队员升级,甚至队员之间还能转岗;研究实验室,开发飞船新科技,生产车间,制作新装备;机库,制造新的着陆挺与模组;还有额外的设施——医务室,用于照顾受伤的队员。并且,大部分的设施会与我们在星球探索期间所获得各种新发现、剧情触发的各类要素关联起来,星球探索与飞船管理之间联系极为紧密。当然,在前文提及过在飞船管理阶段,你的船员会有另一种玩法,在此我们可以使用船员的转换能力,凑特定的图标来加快各个部门的生产、研究进程,因此,选秀环节时,队员的部门适配度、个人能力以及转换能力都是需要考量的维度。由于快要下班,准备登陆另一个星球了,我也编不下去了,大家有空再聊,栓Q。

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