来评价一下暗影火炬城这个类银河恶魔城游戏。首先我不玩原神也不是原神的粉丝,所以我的评价应该算是不带任何无关因素而针对游戏本身的。总分10分,排除个人体验客观评价我给火炬城7.5分,质量不错,美工优越,立意特别,其中有半分是国产加成;而带上个人的主观感受我只能给这游戏6分或者5.5分。
类银河恶魔城游戏算是我比较喜欢的一个游戏种类,虽然从这个大分类来看我玩过的只占很少一部分,但我完全可以理直气壮地说我玩过的都是精品中的精品。暗影火炬城这个国产的类银河恶魔城游戏质量还不错,在国产游戏中算是佼佼者,但就游玩感受而言在我这里完全是高开低走,给我的整体体验越来越差,我渎神早期上雪山一个小场景跑一个半小时都能坚持下来,10个多小时打到暗影火炬城后期竟然耐心越来越少,越来越暴躁,玩游戏的动力也越来越不足。
下面大概来讲一下我总结出来影响游玩体验的因素。优点很多人都讲过了,包括美术、方言配音、海报彩蛋(虽然我觉得埋得有点单调)、暗喻等,所以我就不多说了。
话说在前头,这个游戏质量在国产游戏里算是佼佼者,只是由于种种因素,影响玩家的游玩体验,下面说的也主要是缺点,因此总体是偏负面的评价。另外,我接受理性讨论,但决不接受像“你觉得不好是你玩的游戏少”“你觉得不好是你没眼光”“你觉得不好是因为你只花了98,而我花了几百买主机版”这样的无价值评论。
1.地图自由度差,探索性弱,正反馈少。
这是最影响游玩体验的因素之一。众所周知,类银河恶魔城游戏一个很重要的特点就在于地图的设计。大多Metroidvania游戏地图都是四通八达,收集物较多,剧情也较丰富。就我玩过的几款游戏而言,地图设计渎神最好,好在它四通八达的地图、多样的标识、丰富的支线和收集物品,通过各种开关、隐藏墙壁、门打通地图,连接地图的方式简直绝妙,探索性、重复游玩性高。空洞骑士略微次之,但也通过一些门、开关、能打通的墙壁把场景连在一起,去别的场景的路也都有多条,场景与场景之间的联系紧密。
结果你们这地方好多是独立的图,甚至许多场景都没有回头跑的必要。水下图又是大无比,哪怕是拿到水下冲刺了主角运动也是不甚灵活。开发者是认为,每一一个场景里多搞几个门联通地图就行了吗?地图和地图之间除了传送点根本没什么搞多条路的必要?空洞、渎神的图,每一个场景都是少则与2个场景相连,多则与四五个场景相连。而火炬城的呢?自己看下面的地图对比吧。
地图好多地方是单向的,死胡同,走过去就必须原路返回…这不知道是谁的想法,太糟糕了。哪怕是空洞骑士在跑酷之后都会给你提供一条近路直接返回,好家伙暗影火炬城里许多地方我跑过去还得原样跑回来再死几次,而且尽头还没有足够的正反馈,没有特殊道具,顶多给个皮肤、给个涨条的东西。有些地方跑过去挺艰难的,结果给了个钱箱子…三个条每次要涨分别都要收集三个碎片,谁脑袋一拍想出来的,给个线性流程,让玩家被动去探图,然后说自己自由度高是吧?到后期的收集物品全是重复的东西,一点惊喜都没有。
为什么连个标志物都不给!!!!!!有些去不了的地方我还得把那里全跑一遍看是为啥去不了、哪里去不了;图例里存档点和地铁又极其相似还是一个颜色,每次坐地铁/传送我都要反反复复打开地图看传送到哪个点。你们这个车站名字可不可以不要那么花里胡哨的,在哪里就叫什么不好吗?像空洞骑士那样叫“王后花园”“国王驿站”“苍绿之径”不好吗??或者像渎神那样搞直接在地图上标传送点不香吗?每次要传送都得反复对地图,像传送地铁这种东西也应该用不同的颜色突出出来。
这里放上渎神、暗影火炬城、空洞的地图以及全收集的地图对比。
许多偏僻到几乎是独立的场景,走剧情的时候不会路过第二次
四通八达的地图,场景大小适中
四通八达
图例一看就知道是什么,构造清晰的地图
清楚、非常清楚的图例以及地图
最不喜欢的地图之一,弯弯绕绕,特别是下面那一块很容易走岔,需要反复对照地图
2.恶心的受击硬直以及又臭又长的遭遇战。
凭啥任意一个小兵就能把我击飞??我用元气技应该相当于是开大了结果随便哪个小怪打我一拳我就被打断了,然后那元气也不还我,偏偏又搞了个元气不满一格会快速消退的设定,不要想到什么就堆什么啊喂,你们在往里面加设定之前可不可以好好想一下这个对玩家体验会有什么样的影响啊,就嗯堆设定是吧。有时候受伤倒地了还能被小兵连,特别是在遭遇战里这种设定给我恶心坏了。
有时候经过这样那样的操作我跑酷终于到一个平台上了,结果小怪一锤子又给我打下去了,这合理吗??小怪眼睛一亮基本就无法打断攻击了只能跑,你想弄只狼的“危”的设定就算了,到后期几乎每个小怪都有这种重击,太不合理了吧。
以及,那个拿武士刀的精英怪是人能设计出来的吗?血又厚又比较难打硬直,攻击范围还贼广,出招几乎全看反应。开发者是不是特别喜欢这个怪,以至于后期追遭遇战在哪里都要放一个。遭遇战有时候第二波它就出来了,我他喵其他怪都打完了他还没死,我还要花打前面部分几乎一样的时间去打,特别消磨玩家的精力。由于受击硬直的存在,遭遇战也变得又臭又长。
3.线性的游戏流程。
把你要去哪该怎么去标得明明白白的,好事,但是除了任务点之外别的地方就真一点剧情都没有了哦?其他地方的地图设计来只是为了让玩家涨探索度完成度的东西吗?剧情支线少得可怜,大多有用的npc都集中在城区,剧情也挺割裂的,跟个工具人一样,而你在走剧情的时候几乎没什么欲望回到城区,为什么呢?等会就要说到火炬城奇怪的传送点设置了。
许多能对话的npc也是可有可无的,放在3d游戏里尤其是开放世界的就无所谓了,但是放在这种2d类银河恶魔城游戏里,尤其你的游戏流程又不超过20h,就有一种说不出来的奇怪感觉。因为这种npc原本是在玩家忙于支线时给主线提示或者发布支线任务的,但你支线任务/支线剧情又几乎没有,根本不需要设置几个npc在那里提供主线的方向,多次对话大多也没有新内容。
给你举个例子吧,渎神的支线任务/剧情有特迪图拉、永痛仕女+神父、洗脚的、升级血瓶的地中海、恩格拉夏、树人和他爱人、连体三姐妹和变异卵、图书管理员、舔伤者、朝圣者、白银葡萄等等,空洞骑士有迷妹和左特、剧团、送花的、白色防御者、奎若、银行家等的支线,npc遍布地图而且各有各的独特用处,许多还能对剧情和背景做一个补充。而暗影火炬城的支线,我在非城区区域遇到的就一个神偷阿飞,给万能钥匙的,许多需要钥匙的宝箱都需要回头再跑,还有副参谋长,顶多再加一个岩西的羚羊。
4.拉跨的传送点设置。
少,设置点不合理。每一块场景的地图太大了,大到有点累赘,而传送点就那么几个,强烈建议引入存档点传送的机制,因为这游戏本身跑图就跟在凑时长一样,这种精力的浪费大可不必。由于传送点数量过少已经安排位置的不合理,导致玩家除非这个区域的主线推完,不然几乎不会想要主动回城区那里。
5.无法跳过的boss战cg。
不多说了。跟那个一受伤就要从头开始的遗迹追逐战一样消磨热情。
6.按键设计和连招。
推摇杆弹反这个设定,我个人没什么想法,就是无语。建议学学渎神的弹反设计,只狼也行阿,哪有移动方向和弹反共用的…
胡萝卜汁那个槽位放了两个鸡肋一样的道具。有一个除了出监狱会用到基本没什么用的必要。还有完美弹反啥的,能量用在那里不如用在胡萝卜汁上。
连招手柄震动很爽,但是由于连招存在预输入很难自发(我是从来没实现过)打断。
7.升级系统的单调。
升级就是解锁连招,不比较了,没什么比较的必要。
8.优化和bug问题
我这电脑虽然不是顶级配置的电脑,但不至于连个2d游戏都跑不起来,虽然这游戏用了虚幻引擎渲染。常常我该切换场景了,外面的场景没渲染出来,一顿卡,上个电梯,又一顿卡,走个剧情又卡一下,我玩只狼都不卡哎拜托!!你们这游戏配置要求不至于像2077那么高吧?
Bug我遇到的主要体现在手柄按键识别问题。首先是十字键和摇杆莫名其妙会反,换一下倒也能解决,但是过不了多久又会反回来,我就得打开菜单再设置一遍。这个bug总是存在也不是事吧?希望尽快找出是什么问题。
其次是现在已经不存在了的bug,不知道是修好了还是怎么样。我前期的电梯只能用键盘操作。这其实没啥,但问题是我是用手柄玩游戏啊老哥,用手柄的目的就是为了舒舒服服坐着不用键盘,结果我要坐电梯还得用键盘的wa键操作?阿哲…
等我快玩完了终于这个bug没了,我也终于能不用键盘玩这个游戏了。
8.视角切换问题。
视角切换让人头疼,甚至令人头晕,有些地方需要反反复复切视角吗?我懂你们想展示好看的场景,但是还是那句话,麻烦考虑一下玩家的感受。btw,我并不晕3d还经常玩fps游戏。
综上,个人感觉这游戏只是套了个类银河恶魔城的壳子,内核是个2d动作游戏,类银河恶魔城型游戏的优秀特点几乎没体现,感觉制作组什么都想往里塞,但是很多都没有塞好。
看别人提到的有一些缺点,没打到结局我是不会写进回答里的,打过结局之后我应该才有资格评价。另外我现在的进度是普通难度到西塞罗前面那个相扑选手,66%收集,由于被前面遭遇战消磨掉的精力,打了几遍就没什么动力继续,先搁置了玩玩别的。
看到个挺中肯的评测:【批评】不差但也没那么好的《暗影火炬城》_哔哩哔哩bilibili
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