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锐评《星之卡比:探索发现》:不会藏可以不藏

锐评《星之卡比:探索发现》:不会藏可以不藏已经卸载了【剧透警告:我可能会提到一些隐藏要素,但是我尽量不直接指出来。】事实上,我在发售前对KFL是抱有很大期待的。「星之卡比奥德赛」之类的名字已经满天飞了

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已经卸载了

【剧透警告:我可能会提到一些隐藏要素,但是我尽量不直接指出来。】

事实上,我在发售前对KFL是抱有很大期待的。「星之卡比奥德赛」之类的名字已经满天飞了,demo一出更是坚定了我入手KFL的决心。因为很久没有玩这么高品质的箱庭探索游戏了。

然而10h+的游戏体验下来,我发现我已经对这款游戏失去耐心。在费劲千辛万苦无伤杀死桥上的双重海象之后,我即刻把游戏从我的机子里面踢了出去。

原因有很多。一方面,到了第二大陆之后,游戏的新鲜感急剧下降,能力几乎都是数值调强,新的塞满嘴更是一个都见不到。一方面,全收集要求无伤通关boss,我觉得这是一个非常不可理喻的要求,不会做boss关可以不做,魂类游戏都不见得一击必死重新来过,你为什么要搞特殊?

但是更重要的是,我觉得这个游戏的关卡设计并不符合我的预期,我已经没有了继续「探索发现」的耐心。

让我慢慢来告诉你为什么。

我觉得游戏组说过的最好笑的话就是「为了不让玩家迷路,我们锁定了摄像机,还在地上贴上了荧光胶带,加了路牌。」

我就纳闷了:同样是线性箱庭,3D世界没有全锁摄像机,没有荧光胶带,没有路牌,玩家依然能通关。怎么你卡比就要搞特殊?

怕玩家迷路不是你不会做3D关卡引导的借口。

说到3D关卡引导,我觉得KFL随着游戏的推进,你会感到他的引导越来越差劲。

首先就是饱受大家诟病的【空气墙】。

你好好看看你的副标题:探索发现。你不会做地图边界,滥用空气墙,你好意思吗?

玩家每次试图觉得「那里能过去吧?」的时候。空气墙就会把玩家挡住。

在尝试次数足够多之后,玩家就会从游戏中学习到:这里可能能过去,但是说不定有空气墙,那么我们还是不要过去吧。

结果一个看起来很像有空气墙的地方,你在那里藏一个东西,玩家会觉得,他被耍了。

「好吧,从现在开始,如果我遇到可疑的地方,我就去试一试。」

玩家这么想着,然后走到一处残缺的栅栏旁边。他不知道是否有东西被栅栏下的悬崖挡住了,但是万一有什么东西呢?

啪。

什么都没发生,玩家被扣血了。

「HAL,你故意找茬是不是?」

还有一个让我觉得很差劲的设计,就是把隐藏点放到「危险信号」里面。

也不是没有藏得好的地方。比如第一个HAL房间,我认为是整个游戏流程中藏得最棒的点。他就明目张胆地摆在你面前,每个人都看得到那里有东西。但是,如果你急着往下一关走,你就无可避免地错过了。然而,如果你真的闲着没事干去射一下,一条崭新的道路出现在你面前:哇,HAL,你是真的牛啤!

最后一个世界的HAL房间也算合理。你入侵了中控室,那么肯定有一些相对应的结果产生吧?而当玩家回头到一半,发现金币蹦出来,他就知道:我猜对了,果然有隐藏!这个时候,地图也没有说要等玩家到了起点才能发现隐藏房间的存在。

至于游乐园的HAL房间,那纯粹是彩蛋之蛋中蛋了,没有发现这个隐藏不会让我感到生气。

然而第二世界的普通隐藏房让我大跌眼镜——你在这种地方放隐藏?

在游玩的过程中,玩家看到漩涡会好奇它的作用。通常来说,无论是水还是流沙,向内聚拢的漩涡代表着危险的信号。如果玩家确实掉进漩涡,扣血行为会告诉玩家这是不可以触碰的地方。

结果KFL倒好,在漩涡里面塞了一个隐藏。

你是不是以为你在旁边放一个若有若无的提示,就会让人觉得这里可以去试一下?

我做了一个马造2的地图来说明他藏得有多恶劣。

我相信任何人看到马造里有这种藏法都会点孬,但是卡比凭什么就能搞特殊呢?

另一个我觉得不能接受的藏法是沙漠的某一关,正常人第一次玩肯定会漏掉两个豆子,然后很好奇:我是漏了哪里?

说实话,看到那个楼梯,大家应该都会好奇,应该有个地方能通向这里。然而,一路上并没有任何的指示告诉你哪里能往那个烟囱里面走。你走下无数的悬崖,然后发现没有一个地方是真的,血条耗尽你失去耐心,上网查攻略。

结果你看到,箭毒蛙作为一个代表危险的信号,身子后面竟然藏了道路。

我觉得这种藏法是非常可笑的,我认为,在设计游戏关卡的时候,如果你想让玩家觉得某个「危险信号」值得「探索」,你应该在场景中设置一个阻拦。玩家在当时的场景中已经无路可去,那么肯定会思考,或许危险信号是可以行得通的。

这个设计的典型我记得也在马造2里面见到过。玩家的面前是一片齿轮,每个齿轮上面有竹轮。玩家快速地从竹轮上面走过去,结果在终点进门,发现自己回到了起点。

这个就是一种阻拦,它迫使玩家去思考危险信号中存在通路的可能性。

结果玩家注意到了,齿轮的红色背景里面有一根红色管子。只要站在竹轮上往下掉就能进管子通关。

但是换到KFL里面的那一个关卡,因为没有任何的阻拦,作为危险信号的箭毒蛙肯定不会成为玩家的第一搜索目标。玩家会想,是不是在前面有什么地方漏掉了没去?而不是想个办法绕到箭毒蛙的身后。

最后我还得提一句。马里奥奥德赛的沙之国地下,有一个著名的钱币堆。

你只要用特别的技巧才能跳到那个地方。当你看到那个钱币堆,你仿佛可以看到宫本茂对你说:

「你小子,我早知道你要来。这是给你的礼物。」

但是KFL里面到处充斥着「我都到这来了,不打算给我个金币吗?」的地方。

最让我失望的是第六世界决战野兽军团,我当时飞上了这个地方:

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然后我发现这个地方是能站上去的,甚至你可以往回飞,飞到其它的罐子上。

结果什么奖励都没有。最爱用空气墙的制作者们,这次都不舍得往罐子上放空气墙。说明他们根本没想到过会有人往那里走。

我觉得KFL是一个好的探索发现游戏。

但是它不符合任天堂第一方应该有的「极致」。

KGN 评分:2.8

你说你想玩《星之卡比:探索发现》?很好,我建议你去看网上的云视频。如果你不是卡比系列的忠实玩家,他不值得你花将近300块钱。

如果你真的想玩点满分的探索发现游戏,我的建议是《马里奥奥德赛》,而不是这个所谓的《星之卡比奥德赛》。如果你喜欢这种线性箱庭,我的建议是《马里奥3D世界》,它有11个世界,机制多到制作组不吝啬于某个机制只放在某个关卡用一次。如果你喜欢boss战,你为什么不去玩《艾尔登法环》,而要来这个所谓的「儿童环」找罪受?

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