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原神大世界探索解谜系统分析与拆解

原神大世界探索解谜系统分析与拆解前言原神是一款开放大世界冒险解谜类ARPG(act role-playing game 动作角色扮演类游戏),标签是二次元、动作、冒险、策略,主要盈利方式是人物角色的收集和养成。

前言

原神是一款开放大世界冒险解谜类ARPG(act role-playing game 动作角色扮演类游戏),标签是二次元、动作、冒险、策略,主要盈利方式是人物角色的收集和养成。我个人将它的系统粗略地分为以下几个基础部分,而接下来我将详细分析与拆解其中大世界开放探索系统的子系统——解谜系统。

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系统定位

1. 大世界探索的所有探索内容最重要的玩法之一。原神定位为冒险策略游戏,其中冒险部分由跑图、战斗、收集资源等玩法构成,那么角色配队、养成和主线剧情的硬性解谜与大世界探索中的自由解谜是其支撑策略属性的基石。解谜作为策略游戏的一种表现方式,也是原神大世界探索的核心玩法。

2. 任务实现的主要形式之一。任务的实现如果单单凭借“npc对话--战斗--剧情动画--奖励”的逻辑链的实现,任务难度只能通过战斗难度和剧情长度来调节,这样很容易会陷入数值膨胀,内容单调的尴尬境地,最终导致游戏生命周期缩短。而加入解谜的形式不仅丰富游戏内容,更是让游戏难度变得更容易调节,维护游戏生命正常运行。

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3. 推动剧情的关键。比如剧情与剧情之间的某些硬性解谜

4. 丰富、完善世界观的重要途径。许多解谜指引,解谜过程中或者完成后的对话,解谜导致的场景、地图变化,解谜题道具的介绍,是丰富世界观的重要途径,比如森林书中的兰那罗舍利,古老的诗琴,神樱大祓中的小狐狸的对话。

5. 版本特色的展现方式之一。比如须弥的死域清理、稻妻的若雷结界解除。

设计目的

1. 加强用户沉浸感和代入感。

2. 以解谜、战斗并行的玩法提高游戏核心竞争力。

3. 控制剧情推进节奏,一定程度上推动或延缓剧情发展,保证游戏正常运行。(具体逻辑链同上图)

4. 为销售某些特殊角色铺路。原神中有某些特定角色的技能对于大世界探索和解谜有极大的体验感提升,他们可以通过自身的技能配合来加快解谜速度,甚至通过非常规解谜手段获取奖励(以下称为“逃课”),比如:钟离(放柱子+护盾),温迪(无风场起飞+聚怪/扩散),在收集神瞳方面非常快捷,当时我同学为了捡风神瞳抽温迪氪了第一个648。

具体实现1. 简单的“打怪开箱式”解谜

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大世界中最经典的世界挑战:限时打怪/清理指定怪物获得宝箱

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剧情或者副本中激活并打败守关BOSS进入下关的解谜2. “开锁式”解谜

这里又细分为2种:钥匙开锁和破坏开锁。后者好理解,就是单纯地破坏某些遮挡物获得解密关键或奖励,前者而是需要找到相应的“钥匙”和作为谜面的“锁”相结合,这些“钥匙”在原神中具现为元素、特殊物品、机关位置等。

①钥匙开锁

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用对应元素激活元素方碑

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激活风车机关出现风场

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旋转楼梯到正确位置

②破坏开锁

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用赤深之石破坏硬冰3.“寻路式”解谜

这种解谜方式在推动、引导玩家去探索新地图,了解新玩法、完成新成就起着重要作用。一般是让玩家在相对固定的路径追逐、跟随、驱赶、或者收集某些物品实现的,它一般起着区域之间、区域和副本之间的衔接作用,多数出现在游戏前中期和地图的隐蔽之处。

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追逐仙灵回到仙庭(火灵、雷灵亦然)

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搜集神瞳(有时候还需用上共鸣石)

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按照路线搜集草之微粒4.“画图式”解谜

这类型的解谜一般是基于不同的益智游戏,加入自身特色形成。一般都是类三消、一笔画、顺序连线这种游戏。这种解谜的难度比较难把控,一般会根据指引的具体程度来掌握,无指导的情况下会极大地拉高游戏难度,破坏游戏体验。

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稻妻天云峠的看图踩格子解谜

清籁岛的连连看解谜

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须弥的一笔画解谜5. “剧情/场景交互式”解谜

这一类型的解谜一般会涉及剧情、战斗、任务、地图系统的综合联动,会导致剧情或者场景的较大改变,是设计成本最高的解谜,它一般会出现在主线剧情任务和大型支线任务中。它一般会连同任务一起,使解谜与解谜之间环环相扣,对用户沉浸感和代入感影响最深,是最能证明游戏品质的关键。他一般也分两种:①利用任务道具与场景互动②利用元素反应引起场景或剧情变化。

①利用任务道具与场景互动

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稻妻神樱大祓—观察小狐狸雕像解谜

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须弥切换梦之树解谜

②利用元素反应引起场景或剧情变化

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层岩巨渊的岩元素共振解谜,震碎山体

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须弥的三种形态的三相众物—来寻找不同的死域

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优点和缺点优点

用户体验角度:

①游戏内容丰富。

②玩法创新。

③与场景的强互动令人眼前一亮。

④代入感、沉浸感强,有参与感。

策划设计和程序实现角度:

①前期简单的解谜方式可以通过换皮使用,模型和代码复用性高,降低开发成本。就拿经典的打boss开宝箱式解谜和激活元素方碑举例,在不同地区,前者只要换上该地区特有的怪物模型,后者只需更换不同元素方碑模型,和地区代表元素判定即可,物体区域碰撞判定和元素匹配的代码实现逻辑不用改变。

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点亮不同元素的元素方碑,本质上换汤不换药

②创新难度低,只需要将前几种解谜方式数量增加,或者不同难度排列组合便可以得到新的解谜关卡,降低设计难度。

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这种顺序点亮多个方碑实际上是“画图式”解谜+“开锁式”解谜 缺点

用户体验角度:

①前期大部分解谜方式只是换皮解谜,显得过于单调,与大世界世界观不契合,互动不强。

②解谜带来的资源收益较低,失去解谜动力。

③部分解谜指引线索不突出,甚至没有线索,导致解谜探索的时间损耗大大增加。

④低容错,单一答案解谜破坏体验感,比如在一些顺序连线或者一笔画解谜中,某些失误会导致之前的解谜进度全部丢失。

⑤部分解谜设置不合理。一些打怪解谜设置在悬崖边,经常容易被打下悬崖。还有严重批评一下稻妻山洞内神樱大祓任务的解谜。这个解谜任务是要通过给出的提示图来进行顺序连线,但是这个给出的提示图是要通过俯视的角度来确定连线顺序,然而任务地点却是设置在光线不足,没有高点的山洞里,而且点亮的石柱还藏的很隐秘,以至于我当时还因为这个任务弃游了一段时间,最后看攻略还没搞明白原理,是在一次带朋友用钟离的时候才恍然大悟

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大部分为平地、光线很暗的山洞

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网上的攻略图,还是俯视图

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系统给的提示图

策划设计和程序实现角度:

① 过多的打怪型解谜会导致数值膨胀,换皮解谜过多会失去游戏特色。

② 引导和提示的设置难易阶梯难设置,通过设置合适提示程度来控制游戏推进节奏(用户的时间损耗),对文案和用户调研成本有较高要求。

③ “剧情/场景交互式”解谜涉及多个系统的的交互和耦合,对美术、剧情、程序等设计和实现成本较高

④ 新的解谜方式的舍弃对想象力要求较高。

尝试的解决方案

增加容错法:

1. 完成度式解谜,不同解谜度不影响剧情推动,但是影响通关奖励。

2. 设置解谜存档点,失误不会导致前面解谜的时间成本全部沉没。

3. 挂机一定时间或者失败达到一定次数,提示的直观程度递增。

前两种方法在程序实现上难度都不大,改动较小,投入成本较低。后面这种对文案水平要求较高。

多解法:

结合不同属性会有不同场景的通关路径,比如风属性是风场,雷属性是激化,水属性是灭火,但都指向唯一通关处。

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(以三种解谜方式为例:大致逻辑链的实现)

这种方法在程序实现上成本略高,但都是先前提到的解谜方式的组合,可复用区间大。

混合法:

限制解谜次数,先解谜,解谜成功直接过,解谜失败,触发守关怪物,打怪通过。

如何实现商业化输出

①不同解谜方式对游戏节奏的延缓,某些角色在特定的解谜情况下拥有特权,角色差异导致解谜体验的差异会让用户去氪金收集角色。

②解谜涉及的不同方式丰富游戏内容,同时不同难度的解谜延缓了游戏节奏,在增加游戏核心竞争力的同时,延长生命周期。

③核心玩法的的充实与更新保证用户的粘连度和活跃度。

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以解谜系统为底形成的部分系统闭环

第一次拆解系统,没经过系统的学习,都是在b站上胡乱找视频学的,我是按照自己的脑图思路来拆的,不知道哪些角度是对的,不一定拆解的对,也不敢拆大的或者整个游戏这样拆,最近处于原神长草期,所以拆了他比较有意思的一部分,希望各位大佬帮忙斧正一下。

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