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题图:可能是目前国内最好的休闲IAA游戏发行商——Ohayoo
名词解释:IAA(In-App Advertisement)广告变现模式、IAP(In-App Purchase)内购模式1)IAA休闲游戏的商业逻辑本质上是个买卖用户的“中间商”
游戏作为一种商品,总是需要有流量的堆砌。流量从哪来?去“其他地方”买,文雅一点我们称之为“导流”,比较粗暴直接的说法就是“买量”。
这个“其他地方”有很多种,比如信息流,比如电梯广告。而IAA休闲游戏,也是其中一种“地方”,并且从某种意义上来说,IAA休闲游戏用户和IAP中重度游戏用户重合度很高,是IAP中重度游戏买量的“好地方”。于是休闲IAA游戏就应运而生了,IAA休闲游戏从泛渠道(比如抖音)获得低价的用户,再把这些用户高价卖给其他游戏,只要买卖中间有价差,这个生意就可以做。
IAA休闲游戏的商业逻辑就是这么简单。
2)用户已经被教育得差不多了
上文说了,IAA休闲游戏就是个买卖用户的“中间商”,但目前来看被买卖的“用户”似乎变得越来越“聪明”了。
拼多多的玩法,最开始能“骗”到许多的用户,但现在被骗的人越来越少了,因为拼多多的套路已经被越来越多的人所熟悉。
上来就给你499,告诉你通过拉新获得红包,满500块钱可以提现。但你每拉一个新客,才积累0.1元;当积累到499.9的时候,每拉一个新客,又变成了0.01。
这么毫无节操的当,也就能上一次。但对拼多多来说,肯定是赚到了,毕竟坑蒙拐骗了一批新客进来。可是对中国其他互联网企业来说,这是极其痛恨的事情,毕竟你拼多多把用户伤害了,我下次哪怕是真金白银的推广,用户也不吃这套了。
另外一个例子就是“网赚”游戏,利用人们贪小便宜的心理,坑蒙拐骗用户,直到用户恍然大悟,怒删游戏,从此不碰这类游戏。所谓“劣币驱逐良币”大概就是这个意思。
IAA休闲游戏也是这样,起初在休闲游戏里面通过广告推另外的游戏,玩家还会去下来试试看。渐渐地,玩家发现下来的游戏并不真实,并不如广告中吹嘘得这么好玩,那么对这种广告形式也就“逐渐脱敏”了。
3)CPA成本正在不断变高
接上文的话题,玩家“逐渐脱敏”,带来的直接影响是获得玩家的成本变高。本来在刷抖音时给他展现一次广告他就下载我们这个休闲游戏了,现在可能需要给他推第二遍广告,甚至第三遍,第四遍。
拿Ohayoo来说,比较吸量的游戏的点击率大概在0.5%的量级,按照6亿用户算,原来抖音全网给你推一遍(假设推广费用是1500万),就能获取300万用户。但现在由于用户被教育了,推了一遍以后,只有那些还没被教育的第一批用户进来,这批用户远远小于300万。于是Ohayoo作为发行方,只能投入更多的推广费用,再推一轮视频(再花1500万),这一轮推下来,又进来一批用户,可是还是没到300万。
所以你看,原来300万用户,花1500万就能获得,现在需要花了3000万还不够。
5)广告展示收益正在不断变低
上一节说的CPA成本变高,这只是“玩家被教育”以后,在“买”行为这边的“后果”。相对应的在“卖”行为一侧,玩家在玩休闲游戏A的过程中,不再愿意点开激励广告,或者看了激励广告再也不像当初那样天真地马上下载另一个B游戏。所以作为广告金主身份的B游戏厂商,发现在这个地方投了重金的广告,但是获客效果不好。于是,B游戏厂商就不太愿意继续花钱投广告了。
于是作为休闲IAA游戏唯一的变现来源——eCPM变少了。
结合4)和5)这就是一个非常残酷而令人沮丧的事实,下面成本在增加,上面收益在减少,作为中间商,可以赚的差价是越来越少。
基本上18年到19年上半年属于IAA休闲游戏的红利期。Ohayoo这边的明星产品《消灭病毒》,《皮皮虾传奇》、《王富贵的垃圾站》均于19年上半年上线。
6)吸量是一切的前提
一个CPA成本,一个eCPM收益,想要赚钱就要把这两个问题研究透彻。在第3)个问题上已经分析了目前CPA成本普遍升高的原因,有解法吗?有!目前看来唯一的解法就是靠题材,吸量的题材是一切的前提。只要题材吸量,那么用户就有可能被吸引着再次点进来。
今年年初爆款《翡翠大师》就是Ohayoo在内部发现抖音上突然“赌石”的话题火了,于是火急火燎的催着蓝飞互娱把《翡翠大师》上线了,据说蓝飞互娱那边是极其不愿意的,因为游戏还没做完善,这从游戏上线以后马上被玩家玩通关这个事实可以看出来,游戏确实不够完善。但是从结果看,这些都不重要。重要的是这个题材在抖音上“极具话题性”,非常“吸量”,而且春节期间Ohayoo内部买量还八折,所以一下子把一款游戏推成“爆款”了。
另外,还有一点,观察发现,即使有成功项目经验的CP团队,也不能顺利做成第二款同类型成功产品。这种不可复制的成功,充分说明了一点,在休闲游戏赛道上,玩法、数值、系统上再成熟也无济于事,题材(吸量)高于一切。
7)IAA赛道已经拥挤不堪
在我看来,游戏公司进入IAA赛道的原因有二:
是因为主管单位监管加强,直接表现为“版号收紧”,同时在分发渠道侧表现为“逐渐”严格审核开发商的版号资质(我之所以突出“逐渐”二字,最后再展开)。所以大量无法取得版号的研发团队“被动”转型从IAP中重度游戏赛道转到IAA休闲游戏赛道。一些早期靠运气和行业红利赚到钱的研发商,在吃尽老本、红利减退的局面下,转型做休闲游戏这种无需研发沉淀的类型,似乎也是无奈之举。
刚进这个垂直赛道的时候,大量新事物的接触,使得我个人产生一种这个“赛道很新”的错觉。然而,随着不断的了解这个行业的点点滴滴,我近乎沮丧地发现,被发行商拿来举例子的“爆款”,大多于2019年上半年上线;而做出这些“爆款”的明星CP,早在三年前就开始接触这个品类。
目前这个赛道已经拥挤不堪,前几天进了一个同行群,看群名已经是7群了。看大家平时的聊天,不少CP(甚至曾经Ohayoo的明星合作CP)正在考虑重新转回去做中重度游戏了,这令我想起了最近很热的一个词——“卷”。
最后说说,前文提到“逐渐”二字。但凡是一个政策,从出台到最终严格落实,都会有一定的窗口期。目前IAA休闲游戏不需要版号这个局面能维持多久?毕竟严格来说,休闲游戏只是个说法,再怎么冠以“休闲”的名义,本质上还是游戏,既然是游戏那么按照相关规定就需要版号。
我倒希望这是主管单位故意留下的一个口子,让中小企业能有口饭吃。但这种边界什么时候清晰,完全得看“上头”对这个事情的判定。哪天脑袋一拍,认定休闲游戏也需要版号,那么行业的冬天真的来了。
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