前有新视野飞临冥王星,为我们传回了这个“曾经被人类从九大行星中除名的可怜孩子”高清无码写真,后有开普勒望远镜搞出大新闻,为我们找到了一个“迄今为止最接近地球的‘孪生星球’。”这一串串的重大天文发现足以令全世界仰望星空。
“当生命意识到宇宙奥秘的存在时,距它最终解开这个奥秘只有一步之遥了”——刘慈欣在《朝闻道》里对于未来的美好愿景,不得不在现实的藩篱下留给下下下……下一代去实现。但是别忘了人类可以开脑洞的事实,即便我们这辈子无法踏足那个连光也要跑1400年的遥远“地球”,我们仍然可以在电视上大战星盟,在银幕上遨游太空。
一、上帝不掷骰子——另一个宇宙简史
宇宙,其最美丽也最令人胆寒之处,莫过于广阔。古往今来,在所有文献影视中,相信第一次看到宇宙景象时的感触足以远超任何艺术作品给你带来的感动。就在窥视到“无限”的那一刻,人们会本能地感到一种毫无缘由的恐惧,而就在转瞬之后,一种无可名状的美丽开始渐渐填满我们这狭小的头脑,刹时间让人无法分清那些白炽的恒星与漆黑的空间到底哪一个应当被叫做“虚无”。也许正像《2001太空漫游》中所描述的一样,在猩猩们触摸那如宇宙般深邃黑暗的石板之时,这种本能已经于瞬间深深根植在了大脑之中。人类之所以能成为人类,也一定是从首次仰望星空的那一刻开始的。
太空科幻电影之鼻祖——《2001太空漫游》
好吧,上古时期的宇宙浪漫史并不适合在这里长篇累牍地啰嗦,眼光回到当下,现代文明对宇宙的描绘主要表现在以下几类流行文化中:文学、音乐、电影、动漫——当然,还有被称为第九艺术的游戏。这大概是目前最适合表现宇宙的一种艺术形式,它同样蕴涵了无限的未知与可能。
视频游戏诞生初期,由于硬件机能限制,游戏画面大多简单粗暴,玩家们只能通过自己无限的想象力来脑补。在那个背景通常只有单色的蛮荒时代,黑色往往是游戏开发者公认的百搭模板,也是电脑操作系统的默认底色。那么黑色最容易让人联想到的是什么呢?对了,宇宙。就这样,《太空侵略者》以最简洁有效的游戏表现形式将玩家们带入了史上第一个虚拟的太空战争,尽管早期的《太空侵略者》简单得几乎就是一张黑纸,但却开创了无数个游戏史上的第一:它是第一个有“互相射击”理念的游戏,第一个有“生命数量”概念的游戏,第一个有“难度递增”挑战的游戏……当然,就这篇特企而言,它最重要的属性自然是——第一个将电子游戏成功射入宇宙的先驱。
《太空侵略者》的最原始形态,在当年算是超出所有人的想象力极限了。
之后一段时间,我们的太空射击游戏层出不穷,《B计划》、《星际战机(F16雷鸟号)》、《宇宙巡航机》、《沙罗曼蛇》、《雷电》……直到游戏时代更迭,在太空里打飞机已不再是最热门的题材,但仍然有许多人热衷,一部分原因大概是这种题材现如今只能沾上“枪车球”中的“啪啪啪”那个部分;另一方面则是,当面对广袤无际的宇宙空间时,人类大脑那种麻木的状态显然也不适合大规模搭配另一种“啪啪啪”的元素——举个例子,如果《古墓丽影》是在国际空间站或者小行星上讲述一个波霸妹子的考古故事,那就显然是自掘坟墓,毕竟这样一来劳拉实在是裹得太严实了,套上宇航服后连男女都分不出来,还乳摇个毛线啊。
《最终幻想Ⅷ》中这段太空营救戏像极了《地心引力》,只是莉诺雅那臃肿的宇航服完全没体现出一丝美感来……
所以在大众玩家眼里,宇宙题材的游戏玩起来不会那么过瘾——当整个银河系都在静默着注视你的时候,别说是荷尔蒙了,连肾上腺素都不会过度分泌。但从另一个角度看,比起文字和电影,游戏在表现宇宙的时候有着独一无二的优势——既有不逊于书籍的文本量,又有不亚于电影的视觉表现力,同时还能让玩家保持着高度互动性,为想象留下了足够的空间。一款好的太空游戏对于一个懂它的玩家而言,魅力远胜过经典的科幻小说与电影。
故此,所有与宇宙相关的创作,都是人类在星空中重铸自己历史的尝试。我们曾经把自己的外形投射进星宇之间神明的形象中,而在了解群星中并没有神明的位置之后,我们又把我们所创造过的历史投射于其中。在人类于星空中重铸的史诗里,游戏是表现力最强大的一种,它如同镌刻着铭文与图腾的巨鼎,轻声低吟着回荡在千年里的乐章。
二、驶向星海的大篷车——星空中的殖民史
以宇宙探索为基调的科幻文化,是一种以西方文化为主要组成部分的亚文化。而西方文明从源头希腊文明开始就是一种航海文明,一种开放和运动着的文明。从古至今,西方文化就不乏对各种开拓和探索行为的赞颂,近代的科幻文化更为如此,黄金时代科幻三巨头之一的海因莱茵老爷子,他最后一本自传性质的作品《时间足够你爱》就是一个歌颂星际殖民者的故事。
《失落的星球》便是一个讲述殖民冲突的故事,其实主角们都是死脑筋,明显换个星球开发的成本更低一些。
如今,广阔的土地上已经满载人类的文明,至少在这个星球上,人类已经很难再进行什么殖民了,但那种探索与开拓的浪漫却永远都不会消散。尽管开拓者的故事只能在历史中闪耀,幸好地平线之上的长空还有着无尽的未知。在人类的幻想中,殖民者的大篷车必然会驶向星海——载着坚定、勇敢、没有良心(而且执行力很高)的我们,去书写新的传奇。这种很燃很强大,充满男人味的浪漫而且一不小心也可以很重口味的题材,又怎么可能没有好的游戏呢!
对于人类如何踏出迈向星海的第一步,描绘得最多的大概就是席德梅尔老爷子的“《文明》系列”了。每一部《文明》都有这么个科技胜利的条件,就是举全国之力造一艘飞船向半人马阿尔法星殖民。说句实话,这个胜利算是高难度下《文明》里最难完成的胜利条件之一,经常是憋屈了几千年依然在最后功亏一篑(实在不能理解在现代社会为啥造个飞船拉来的仇恨比造个核弹还要高)。一旦真的完成科技胜利后,看到飞船升起的画面时,相信所有人都会哭得体无完肤,游戏生涯从此一片无悔。
欲知《文明》科技胜利后的结局走向如何,请参阅国内著名科幻小说《三体》(笑)。
另一个代表作就是独立游戏《坎巴拉太空计划》,这个游戏的内容是完全模拟火箭飞船的制造与升空,让一个虚构的坎巴拉文明能够飞向太空。从升空到多级加速再到空中变轨,每一步都要玩家来手动操作——这款游戏的门槛史无前例地高,哪怕是航空航天专业的研究僧上手都很难玩得很利索。有机会的话不妨试试这款游戏吧,你绝对能切身体会到把一个人送上太空到底有多么艰难,而在电脑前逼疯一个人却又多么简单。
高阶宅属性特供游戏《坎巴拉太空计划》,欢迎前来自虐。
在真正迈向太空之后,人类就免不了会发现很多未知的东西,这些未知中最有可能的则是——另一个文明。
现实中的科学家们会非常严谨地构想人类与外星生命第一次接触的场景,而游戏里通常不会有这么细致的思考。通常来说,在游戏中人类一旦开始扩张,总会撞到那么一两个民风彪悍的异族,然后双方就开始打得你来我往不亦乐乎,感觉就像是当年的美洲殖民者跟土著印第安人互相割头皮。 在外星生物角度而言,这种与未知种族(人类)大打出手的冲突更像是原殖民战争的重写——从最初在茫然时面对袭击者的无助,到为了生存而反击,然后便是无尽的战争,最后在战争中相互了解(或者一口气把丫们灭了)。
《光环》同人图片——这里是斯巴达!
想想《光环》中人类与星盟之间的战争吧,双方打得头破血流,相互在对方心中埋下了仇恨的种子,然后在连绵的战争中,双方又彼此相熟,最后甚至结成联盟。虽然《光环》的剧情重点其实是波澜壮阔的星系战争和世界被光环系统毁灭的巨大危机,但作为主视点的两个文明在战争中产生的细腻情感变化依然让人很值得回味。
在链锯的轰鸣声中,《战争机器》造就了无数新一代的开山怪。
《战争机器》中人类与兽族的战争则没有这么好的结果。在殖民行星Sera上的人类其实早已过了开天辟地的蛮荒阶段,但依然被突然从地下杀出的兽人打得找不到北。那种无尽蔓延着的恐惧和绝望,正和当年在睡梦中慌忙惊醒,面对土著战斧毫无还手之力颤抖着死去的殖民者感受到的一样。可惜在游戏中这两种文明都已经完全被仇恨所侵蚀,复仇的齿轮相互啮合着转动,只给这颗行星留下了永远无法停止的屠戮循环。在地球上的人类殖民历史中,与异族的故事只有一段血腥残忍的噩梦与梦醒后长久的阵痛。而在《战争机器》中,我们看到了最可怕的情况:噩梦将会永远地持续下去,永远无法醒来,而宇宙只是冷冷地注视着这所有的一切。
TIPS:关于宇宙殖民的故事你还可以看:《阿凡达》、《星河战队》
三、我的征途是星辰大海!——重现大航海时代
星海与大海,其实没有太多的不同。同样地广阔,同样地深邃,同样都能让我们感受到自己的渺小,也激发着人类冒险的欲望。在游戏中,宇宙成为了一个让我们重新体验大航海时代之浪漫的舞台。
“《星之海洋》系列”算是日系游戏中难得的星际历险活剧。
我们用工具克服重力的束缚,翱翔在蓝天之下,并且称那种器械为“飞机”。而在我们突破了天空,飞向群星的时候,虽然似乎依然保持着飞行的状态,却非常浪漫地把那些拥有类似功能的东西叫做“飞船”。大概是相比天空华盖,无际的星海更能唤起人类航行的梦想吧。
《刺客信条4:黑旗》若按照这个节奏走下去,是不是下一部里就该出现恶魔果实和七武海了?
在游戏内容方面,玩家圈中有着这样的一个论断:“有海盗的游戏怎么可能不好玩!”的确如此,哪怕如《刺客信条3》这样恶评如潮的作品,也很少有人对其中的航海内容挑三拣四,以至于育碧在《刺客信条4:黑旗》中更是强行打造了一个融合海盗与刺客的混搭风格,让玩家们彻底沉浸在立志成为海贼王的伟大航路中。看来在每个人的内心中总是有着渴望自由的情结,当巨船能在星海中航行的时候,这无羁的航海之梦诱惑想必没人能够拒绝。
《银河飞将》是诞生于上世纪90年代的一个非常经典的太空射击模拟游戏,玩家需要驾驶飞船对抗外星人的入侵,堪称《太空侵略者》的加强版,不过在太空作战的演出魄力方面则无比专业,场面也异常宏大,其中纷繁复杂的各种型号的飞船很容易令人陶醉其中。“《银河飞将》系列”的大部分作品都是线性剧情,玩家要做的就是选择飞船参与战斗,同时感受峰回路转的故事情节。不过1993年的外传作品《银河飞将:私掠者》则一反常态,将整个游戏做成了开放世界观、自由探索类型的游戏。它最大的亮点莫过于对太空贸易行为的细致再现,虽然主要游戏内容依然是战斗,但已经有很多玩家选择用更多的时间在游戏中享受贸易的乐趣了。
《X》同样是一个经久不衰的太空模拟游戏系列,它师承《银河飞将:私掠者》,并把其中的沙盒宇宙模式发扬光大。哪怕在以硬核玩家自居的太空游戏爱好者中,“《X》系列”都以高门槛难上手闻名。游戏中的数据已经繁杂到了让人头昏眼花的程度,而在操作方面则几乎毫无任何辅助系统,把一切控制权全部交给了玩家——在购买飞行辅助脚本之前,哪怕是停靠在空间站,都要由玩家自己手动。在游戏中你可以随心所欲地做一切你想做的事情:成为一名太空游侠,一位勇猛无双的战士,或者一个富可敌国的商人,一切由你决定。绝对的自由导致每一个刚进入游戏的玩家都会觉得无所适从,因此在第三部作品《X3》中,游戏终于有了一个比较明确的主线剧情——但是实际上你依旧可以华丽地无视之,继续做你自己。
在高度模拟的《X》中进行战斗到底有多么复杂和有趣,实在不是寥寥几笔可以详细说明的,“《X》系列”真正的乐趣也并不在此。《X3:重聚》引入了目前已知的单机太空模拟游戏中最复杂庞大的经济系统,整个系统是完全动态的,搭配上空间战斗系统和广阔的银河,你完全可以在《X3》中体会当年武装商船驰骋各个海域以命换钱的快意。曾经无限浪漫的大航海时代,就这样在星辰之间重生。
说完了贸易,我们来谈谈探索。《自由枪骑兵》是太空题材游戏中真正意义上将探索这一题材做到极致的作品,也是迄今为止各种Space Game中,在游戏难度和游戏内容之间找到最完美平衡点的一个游戏。从剧情设定上来看,《自由枪骑兵》也是一款再现殖民者传奇的游戏,只不过这些逃离战火的殖民者已经彻底切断了与过往文明的联系,形成了一个封闭的文明系统,在新的星系中开始了人类文明的延续——当然,也免不了与星系原住民之间的冲突。
但实际上,《自由枪骑兵》的重心并不是再现这旷日持久的战争,而是着重描写了一位无拘无束的自由人在这乱世之中的传奇。结束了主线剧情之后,《自由枪骑兵》就完全变成了一款无拘无束的探索类太空游戏。玩家可以随心所欲去探索星空中无尽的未知,成为一名真正的“自由枪骑兵”——到这里,玩家才能真正体会到之前在剧情中积累的那种对自由的诠释。这款老游戏到现在一直经久不衰,除了游戏中可以一直探索下去的丰富内容之外,更少不了玩家自制MOD支持,在《自由枪骑兵》中有着真的可以无限探索下去的星辰大海,这里就是为热爱自由的宇宙浪子所准备的最佳舞台,同时也是绝大多数太空题材游戏想要传递给玩家的东西——一曲献给自由与未知的赞歌。
TIPS:关于星际旅行的故事你还可以看:《星际迷航》、《银河系漫游指南》
四、丧钟为谁而鸣——永恒的战争
没人能否认战争本身的美感,出现在战争中的造物都是人类至高智慧的结晶,是一种超越了艺术品的存在。战争是各种艺术创作中的常客,因为这是人类各种集体行为中产生了最多矛盾冲突,同时也是最能激起所有极端情感的一种行为。
《机动战士高达0079》拉开了日本动漫宇宙战争时代的宏大篇章。
游戏无疑是当下用以表现战争最多的艺术形式,回溯这些年来的视频游戏发展历程,人类历史上大大小小或真实或传说或臆测的各种战争几乎都已经被当做游戏题材做了一遍。而其中发生在宇宙中的战斗则会带给人别样的感觉:那是在地球上永远都不会看到的宏大战争与人间炼狱。相信大家在《机动战士高达》、《超时空要塞》等日系动画中对此都留有深刻印象,不过在游戏原创领域,显然还是欧美系的作品更加硬派一些。
作为一款经典桌游,1987年问世的《战锤40000》堪称所有与战争题材稍微沾点边的科幻游戏的鼻祖,游戏包括了大量形态各异的种族,它们各自拥有独特的历史文化,并糅合了浓重的科幻色彩。已消亡的THQ公司曾推出过一个叫做《战锤40000:战争黎明》的经典系列,玩过《战争黎明》的玩家无不对其中宏大的地面战争印象深刻,实际上《战锤》对于战争的描绘远不仅止于此,要想好好地介绍《战锤》的文化底蕴,可能说上几天几夜都不够。《战锤》甚至不能被简单地归类为科幻题材的游戏作品,其中横跨四万年的剧情史诗兼具魔法与科技的双重设定,以及所涉及到的对信仰与文明的深层讨论,都绝不是能寥寥几句概括得了的。总之,初识《战锤》的你也许会觉得这是一个包含了你所玩过的众多科幻游戏的大杂烩——实际上则恰恰相反,作为星际战争题材的滥觞,很多游戏都是从《战锤》中汲取了营养。
《战锤40000》不再单单是一款游戏,它已经发展成一种独特的文化潮流。
然而,尽管《战锤》中充满了复杂的设定和深刻的故事,但它们都是为了一个主旨服务的:表现永恒的战争之美。在《战锤》的世界观中,整整四万年间,银河系中的各个文明从来都没有——哪怕一点点的——考虑过什么携手共建和谐银河之类的建议,更不用说里面还有太空骷髅和绿皮兽人这种除了战争没有其他存在意义的种族,以及泰伦虫族这种不干架就没东西吃的生物,而那些蛊惑人心掀起混乱的邪神更是无时无刻不在火上浇油。在这个混沌的世界里,各大种族把银河系占了个满满当当,每分每秒都有各大阵营之间擦枪走火。虽然战争的确是若干战役的连续体,但像《战锤》这样无数个战役一波未平一波又起连绵不断,显然已经远远超过了战争的范畴。
还记得“《辐射》系列”那经典的台词么——“战争,战争从没变过。”
《星际争霸》是暴雪最经典的作品,也是最优秀的《战锤》精神继承者。《战锤》抛弃了所有虚无缥缈的大道理与大目标,只是单纯地表现战争,而它的后继者通常选择把战争用作阐述某种善恶、正邪关系的载体——想说的更多了,故此战争就变成了纯粹的游戏体验,而不是描绘的对象。
《异形》、《铁血战士》、《星球大战》……在《星际争霸》里我们可以找到许多经典科幻电影的影子。
《星际争霸》其实也的确不是一部纯粹的星际战争题材作品,它是一部描写人物——或者说塑造英雄的作品。暴雪公司的三大金字招牌各自有各自的特色:“《魔兽争霸》系列”是一部史诗长卷,特色在于大跨度的故事和恢弘的世界观;“《暗黑破坏神》系列”则是轮回与宿命的矛盾螺旋之集中阐释;而《星际争霸》则侧重于在一个小天地中用浓重的笔墨刻画人物本身。《星际争霸》所讲述的即是脱离了地球联邦之后,在宇宙角落中的一个殖民地里发生的故事。其中有野心勃勃的蒙斯克,逐渐成熟的吉姆·雷诺,被命运改变的凯瑞甘,还有腹黑的杜兰、睿智而开明的泽拉图等等等等,《星际争霸》剧情其实只发生在几个星球中,没有《战锤》那种横跨银河系的宏大场面,但就在这个小小的舞台上,我们看到了人情冷暖、悲欢离合,看到了人性的挣扎和矛盾的抉择,所有人都经历着痛苦的蜕变,在混乱的战争中挣扎着。《星际争霸》的剧情是一部悲剧,它所展现的是宇宙战争巨幕下个人的故事。宏观背景下的战争是如此庞大,以至于麻木了我们的观感,丧钟究竟为谁而鸣?
正如宇宙在无限宽广的尺度上扭曲了人类所能认知的常理一样,在广阔的宇宙背景下,战争也呈现出令我们难以接受的形态。所有人都有自己投身于战争之中的理由,他们会创造出永远延续的传奇。宇宙中的大规模战役就这样抹平了战争中每一个个体的情绪,那些痛苦和快乐都掩埋于壮丽的史诗之下。没有正邪、对错与善恶,只有永恒的战争。而在惨烈的战场之上,群星只是冷眼旁观,不发一言。
TIPS:关于宇宙战争的故事你还可以看:《星球大战》、《安德的游戏》
五、五千残烛明灭——文明沙盘
游戏是一种能将想象力具现化的载体。任何一款Space Game都或多或少地会将宇宙沙盘化,并在其中模拟一个全新的文明,这也是太空题材的游戏之魅力所在。
模拟类游戏一直是一种长盛不衰的游戏类型,不知为何人类在许多游戏环节都如此热衷于模拟一件事物,以一种置身事外的视角观察一件事情,似乎总会有一种莫名的快乐。宇宙,是见证了无数文明悲欢离合的舞台,跟宇宙沾边的游戏也都或多或少地在进行着一种“文明沙盘”实验——在宇宙的大背景下,到底有多少种可能诞生出的文明呢?严格意义上讲,这就是“重铸”史诗的一种,无论在游戏中描绘出的文明是否本源为人类文明,我们在体验过程中总是会或多或少地将自己的固有感觉投射进去。在这种时候,我们终于能些微地脱离出自己渺小的视角,在宇宙的层面上观察我们自己——一如《地心引力》中那惊心动魄的求生之路,在宇宙的眼中是何等地可笑与卑微。
《家园》诞生在1999年,是一部为RTS游戏带来新锐革命的震撼之作,那惊人的画面表现、宏大的战争场景和复杂的三维度战斗至今仍为人津津乐道。抛却这些老生常谈不提,此刻我们最关心的话题,则是着重于《家园》这款游戏是如何塑造出一个虚拟文明的。
《家园》讲述的是一个找寻真正家园的故事。游戏中的所有文明都是架空的,故事发生在银河系之外,所有出场的文明与人类文明的联系都充斥着若即若离的模糊感。游戏中的主角文明(库申文明)是一个在星系边缘与世隔绝的流浪文明,在沉寂了几千年之后,他们在研究中发现自己并非是母星的居民。在上古时代,一个被称作希格拉的文明与一直统治着星系的泰坦帝国有过一场旷日持久的战争,最后希格拉人不敌,战败后惨遭血洗,残余的族人被洗脑流放至了星系的边缘,这便是他们的祖先。他们自己的历史被抹去,甚至失去了原来荣耀的族名,被称作“库申人”(泰坦帝国对他们的蔑称)。在找到了先民千方百计留下的技术与指示后,整个希格拉族人觉醒了,他们要回到故土,于是《家园》的故事正式展开。
在同时代游戏里,《家园》的剧情之宏大是很少有人堪可比肩的。血染星河,家园何在?横跨几千年的厚重历史,搭配上整个游戏过程中的无限艰辛,让很多玩家在后希格拉人重归故土的那一刻留下了热泪。在对现实的隐喻方面,《家园》无疑可以看做是犹太人流浪史的投射。忍辱负重、背井离乡又绝不放弃的希格拉人,就如同承载了千年苦难却从未低头的犹太民族。在这款游戏中,人类文明中那沉重而耀眼的历史被投射在宇宙这个大银幕上,更显得厚重而动人。所以当我们在《家园》中再一次看到星海之间上演的这场《出埃及记》时,没有理由不为之动容。
《EVE:星战前夜》是网络游戏中的一个异类,这种特立独行不仅仅表现在游戏体验本身,还因为这个游戏在背景架构上所做的功课足以与内容深邃的单机游戏比肩。
《EVE》的故事,开始于人类的太空殖民。通过天然星门EVE,人类来到了一个完全陌生的星系,并在星系中创造了繁盛的文明。但EVE星门突然崩塌,一场浩劫将EVE星系中的人类与母星地球完全隔离,被重创的殖民文明就这样沉寂了千年,又重新崛起,形成了《EVE》网络游戏中如今的文明格局。
《EVE》的剧情是一场文明实验,就像是从旁观察人类在经历了启示录中预言的末日灾厄之后,会如何重建自己的文明?在EVE的种族设定上,我们能清晰地看到人类各人种血脉的延续,又能在纷繁复杂的背景故事中看到对地球文明结构的隐喻。呈现帝国状态的艾玛人,延续着如同罗马帝国时期一样的辉煌,而其中的人种还保留着明显的希腊血统;与艾玛人并肩作战,以骁勇著称的卡尼迪人,则承袭了“上帝之鞭”阿提拉率领的匈人血脉;日耳曼人在EVE中依然延续着他们的血统,分布在两大经济体盖伦特联邦和加达里共和国之中,因加达里的独立,这两个阵营战事连年,让人不由得想起美国曾为独立所进行的战争;亚洲人的血统分布在盖伦特联邦注重精神锻炼的梅京人和加达里合众国的阿赫尔人中;而不屈的埃塞尔比亚人、犹太人则变成了米玛塔尔共和国的中坚种族布鲁特氏族和赛必斯托氏族——而米玛塔尔在游戏中则恰巧是一个由奴隶奋起反抗取得自由的新国家。从《EVE》的这些种族设计中,我们不难看出制作者对星际殖民时代各民族混居又分离之后那混乱的文明演进状态进行了天马行空却又不失严谨的预测,其中还不乏自己的调侃——游戏中一大反派NPC阵容萨沙共和国,从各个角度来看简直都是在怒黑俄罗斯人。
EVE文明是在承袭了先进的地球科技之后崩溃又重生的,在游戏中我们也能处处看到这种文明传承的错位。虽然EVE的四个主要阵营全部获得了空间跃迁、意识转移、人体克隆等非常强大的技术,但同时他们却还有很多科技水平甚至不如现在的地球。在《EVE》中我们看到那些炫到爆的飞船居然还在使用实弹兵器、飞弹武器、激光武器和磁轨炮(当然,激光和磁轨炮这种东西现在看还是非常时髦的),有些战舰依然使用着朴素的装甲防御,那些高级战舰舰体使用的高强度塑料甚至无法生产,只能通过考古从残留的地球科技中获得。这种有趣的科技错位,展现了一种另类的“后启示录”宇宙,也让人不禁畅想人类文明到底能在太空中走出怎样的道路。
TIPS:关于文明传承的故事你还可以看:《普罗米修斯》、《WALL·E》
【后记】
然而无论怎样说,游戏玩家对宇宙的热情都是持久永恒的,这也源于游戏人追求未知、迷恋神秘的基本属性。多亏了游戏这种形式,我们得以亲自体验过各种迥然不同的宇宙。当我们在游戏过程中品味虚拟世界展现的星空时,实际则是在看着镜面中的自己,看着被被重新折射过来的、璀璨的人类文明。构建在电子游戏中的这些宇宙,有些是历史的回响,有些是对未来的展望。曾经古人在星空中描绘神明,勾勒天堂,而今我们则在宇宙中投射未来。
发表评论