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我们的星球对话《我们的星球》主策:用热爱之心打造理想中的太空探索游戏

我们的星球对话《我们的星球》主策:用热爱之心打造理想中的太空探索游戏熟悉大世界建造类游戏的爆友们相比对《创造与魔法》这款游戏一定不会陌生。游戏一直以高自由度玩法及无缝地图大世界的特点受到广大玩家的喜爱。而由《创造与魔法》开发团队...

熟悉大世界建造类游戏的爆友们相比对《创造与魔法》这款游戏一定不会陌生。游戏一直以高自由度玩法及无缝地图大世界的特点受到广大玩家的喜爱。而由《创造与魔法》开发团队原班人马打造的太空探索题材大世界建造游戏《我们的星球》一经公布也迅速吸引了广大玩家的关注。在经历首测后的长时间打磨后,我们也期待看到游戏最终上线的样子,想更快地得知目前游戏的开发进度。所以快爆有约这次有幸邀请到了《我们的星球》主策,来我们聊一聊游戏背后的一些事~

星球探索计划_星球探索号_星球探索

野台(下文简称野):首先,请先为你和你的团队做个自我介绍吧。

乐乐(下文简称乐):Hi 大家好,我是游戏主策乐乐。

星球探索_星球探索号_星球探索计划

我们的团队目前正在制作太空探险手游《我们的星球》,因为团队成员都比较热爱大世界建造类型游戏,从2016年至今我们一直在这个品类耕耘。在做这款新项目的时候,也继承了我们在做上一款游戏《创造与魔法》时的经验和心得。

野:《我们的星球》最后一次测试是去年5月结束,原定今年第一季度的测试也因计划改期,能说一下这将近一年的时间团队都在忙些什么吗?相比起上一次测试,又做了哪些优化?

乐:其实这一年左右时间团队的工作安排得非常紧密。在上一次测试之后,我们一方面是对游戏的整体体验节奏进行了大刀阔斧的调整,另一方面则是不断加入新的玩法、内容、机制来进一步丰满整个星球宇宙。坦白说,这是一个非常磨人的过程,对团队的想象力和执行力提出了很高的要求。

同时,我们也重点研究了玩家对游戏的各种反馈,希望能够在此基础上为玩家呈现更好的体验。

野:此前的看到的介绍中有提到您是大世界建造游戏和太空题材爱好者,开发团队此前制作的《创造与魔法》也是一款颇受欢迎的同玩法类型作品。你觉得一款优秀的大世界建造游戏和太空游戏需要具备什么?

乐:从我个人理解看,大世界建造游戏的优秀标准本身就是比较多元化的,但有两点应该是最为核心和灵魂性的,一个是具有一套自洽逻辑和开放交互规则的游戏场景,另一个是具有充分自由度并能够与场景规则有效互动的角色。

星球探索_星球探索计划_星球探索号

打个比方,优秀的大世界建造游戏就像是围棋,玩家的落子就像是与棋盘这个环境进行交互,不断地在简单的规则之上创造出极为复杂的对弈体验。

而作为一个科幻爱好者,我认为我们游戏中的太空具有一种“欢腾而超现实”的质感。和一般的太空题材游戏不同,我们希望玩家能够以更加放松和愉悦的心情来感受星空的浩瀚。

野:近几年大世界建造游戏井喷式地出现在玩家面前,许多作品良莠不齐也让玩家开始出现审美疲劳,您觉得在同类型游戏中《我们的星球》的优势在哪里?

乐:我认为我们的游戏更多地是为玩家们提供了一个开放的是生存环境,玩家能够在星球中有很多的社交机会,一起体验甚至创造属于自己的异星世界。同时基于游戏题材,我们和玩家都可以放开手脚一起去实现更多脑洞大开的“外太空产物”。

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另外,在《我们的星球》中的星球是真实球形世界,由于每个时区的日照不同而存在“时差”,同一时间,星球一侧的玩家沐浴着阳光,另一侧的玩家则在黑暗中,当然也可能会有玩家追着晨昏线奔跑,享受永远不会落日的一天。

野:目前许多大世界游戏,尤其在手游端上的大世界游戏虽然地图可探索度很高,但是依旧被主线任务与游戏剧情限制了核心玩法,并不能实现很高的游玩自由度,这方面《我们的星球》打算如何突破这一点?

乐:我觉得这个是不冲突的,主线任务也好,剧情也好,一定是服务于核心玩法的,与游戏自由度本身也并不矛盾。

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在星球中,我们也秉持着这样的原则,剧情和任务都是指引玩家体验的工具,并不会阻碍玩家自由探索或是建造的进程。

野:游戏现阶段整体开发进度如何?距离您心中的“完成品”还差多少

乐:整体研发进度还是顺利的,没有个别玩家担心的【摆烂】【被腰斩】这些情况,请关心我们的玩家放120个心!因为制作团队的大家有很多创新的想法,所以经常会在“尝试-验证-迭代-再尝试”的过程中反复,不过度过这个难熬的阶段后面就会很顺利啦!

野:游戏的核心玩法之一便是收集素材进行创造与建造,而此前几次的测试中,素材与能够变化的可创造物似乎并不少,会不会让玩家有“过肝”的忧虑?

乐:我们不会强制玩家进行某些游戏行为,例如必须要反复刷一个副本才可能掉落珍稀道具。游戏内大量的可创造物更多是给玩家提供弹药,让他们在星球整个生动的世界里自由发挥,去尽可能实现自己的创意。

野:作为大世界建造游戏,并且游戏是基于虚幻4引擎(Unreal Engine 4)开发,我们也看到许多玩家表达了对游戏性能优化的担忧。你们对这部分有做哪些针对性的努力吗,玩家需要最低哪种配置手机可以体验游戏?

乐:球形星球的地形制作确实是非常复杂的系统工程,我们也花了非常多的时间去做研究。尤其是我们希望能够给玩家体验到多种形态不一的星球,这点其实是会使开发和制作成本都大大增加的。

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在这个背景下,我们引入了基于过程生成的工具来辅助进行星球设计,全新的工具对来我们来说也是一个全新的课题和挑战。好在我们也坚持了下来,一步步解决这些问题步入了正轨,目前市面上的常用机型我们都有做适配,也会持续不断的适配更多的机型,期望在上线期满足绝大多数玩家的体验需求。

野:目前游戏主要内容还针对星球探索与建造,而作为太空游戏,飞船与空战是绕不开的话题,后续是否有考虑加入空战内容?

乐:目前我们的研发重心还是侧重在打磨玩家在每一个异星球上的体验。介于游戏类型,我们更致力于给玩家提供足够大的探索空间以及更有趣的探索体验。自由探索的权利是我们希望在游戏中能给与所有玩家的,我们不希望玩家被冗长的任务流程牵着鼻子走。

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除此之外制作工具和“改造世界”的能力也是我们研发过程中的重点,希望届时可以给大家一些小惊喜。关于战斗的部分,我们更希望大世界建造游戏里玩家与玩家,或是玩家与敌人之间的战斗是可以借助各种不同环境和工具的斗智斗勇,而绝不是pay to win。

野:最后,有什么话想对快爆的玩家们说吗?

乐:首先非常感谢好游快爆的玩家一直以来对《我们的星球》的期待和关注,快爆一直是我们非常关注和重点运营的内容型社区平台。我自己也是快爆的一名用户,经常研究论坛里玩家关于大世界建造游戏或者开放世界游戏的评论和想象。大家的观点带给了我很多新的思考和启发,我们也一直在思考如何才能做出一款更好玩的大世界建造游戏来回馈玩家。我们会一直保持谦逊,稳步前行,希望最终能交给大家一份还不错的答卷。

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最后,玩家有什么观点和建议都可以尽情在《我们的星球》好游快爆官方论坛中说一说,我们每一条都会看!

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