简介播报
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究其本质来说,它是方法论;究其研究范围来说,它是一门交叉学科。它涉及到了对电子信息的调查研究、分析、综合和表达。它致力于研究如何利用媒体来影响这些人文学科,以及这些人文学科对我们的计算方面的知识能有何贡献。典型的数字人文学术部门包括技术人员以及在数字媒体方面有经验和专业知识的学者。这些部门往往是大量与其他部门的同事合作研究项目。
数字人文在各学科中的地位可以与比较文学在文学研究中的地位相媲美。它包含了各方面的教学型和研究型的专家,有传统艺术和人文领域( 历史 、 哲学 、 语言学 、人类学、 文学 、 艺术 、 考古 、和 音乐 等), 电子出版物 和 计算分析 方面的专家,以及项目设计和可视化以及数据存储和检索方面的专家。
目标播报
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数字人文学科领域的许多学者都致力于将技术融合进入学术研究,例如文本分析、GIS、互动游戏和 多媒体 等在 历史 、 哲学 、 文学 、 宗教学 或 社会学 等学科的应用。基于认识论,数字人文可以被归纳为两个问题:我们如何了解到那些我们无法了解的知识;我们如何推测那些我们不知道的信息。基于方法论,它被归纳为利用知识产生、分散、收集的手段来来对人文学科进行补充。约翰昂斯沃什将这些活动归纳为 发现 、 注释 、 对比 、 参照 、 抽样 、 说明 和 表示等行为。 威拉德麦卡蒂则认为这些在原则上都可以归类为在已存在的客体与我们推测的模型之间建模。
跨学科的研究人员大多同意 罗伯托布萨 的论点,他认为计算学科的主要作用并不是加速人文学科的进步,而是提供人文学科领域的研究中的长期存在的问题提供新的研究方法。
数字人文的目标之一是去了解学术文件,而不仅仅是课本和论文。这包括对多媒体、元数据和静态环境的融合。一个动态的叙述文将不再像一个线性的叙事。这方面的例子有弗吉尼亚大学的 The Valley of the Shadow 项目,以及南加州大学的 Vectors Journal of Culture and Technology in a Dynamic Vernacular 项目。
当前,学术方面对数字技术应用于人文学科的人士仍然存在有一些问题。在社会方面,这与学科体制转变的速度很慢有关。在智力上,这与对这些非言语类的知识客体缺乏认识有关。非言语类的知识如何能被长期保存的问题。在文化方面,数字人文的思想与当前在文化中使用的工具(如多媒体、纪录片、交互式游戏、其他可视化的媒体)的低下地位相冲突。数字人文领域的重要学者认为这种认识是不可避免的,需要特别关注的是对数字知识客体的理解和保存。
标准播报
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由于数字方面的交互性与学术性,学者们特别关注其开放标准以及能够为人文科学的学术需求提供长期、通用的解决方法。而不是依靠一种特定的工具为一个独立的项目中的一个特别任务编写一份专用程序。数字人文吸收对某一专题的已经存在的知识,以及那些已经存在的可用的和可被定制的工具,来构建解决方案,并与开源社区共享。
意义播报
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“数字人文”不仅提升了人文研究工作效率,拓宽了研究空间,更重要地是给人文研究注入了新的研究方法和研究范式,使研究方法智能化、研究范式多样化,创新性地发现传统研究方法难以发现的问题从而更好地解决问题。
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