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极光计划:成为玩家热爱的探索者

极光计划:成为玩家热爱的探索者几天前,我有幸参加了人生中第一次大型玩家线下嘉年华——2019广州核聚变。说起来很惭愧,这是我作为玩家,同时也是作为游戏从业者第一次参加这样与游

几天前,我有幸参加了人生中第一次大型玩家线下嘉年华——2019广州核聚变。

说起来很惭愧,这是我作为玩家,同时也是作为游戏从业者第一次参加这样与游戏厂商、制作人面对面交流的玩家聚会。过去,我始终认为游戏是一种较为私人的活动,自带自闭属性的玩家似乎不会主动打破“心灵壁垒”,自然也没有太多理由把自己的喜好和取向暴露给他人。

但经历了那神奇的8个小时,我意识自己以前的想法或许完全是错误的。置身在那股宏大的人流中,我忽然体会到能与这么多喜好相近的人站在一起,因为某款游戏的惊艳亮相而共同翘首期盼、惊呼狂喜是多么美妙的一件事。

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更重要的是,我还能感觉到不论是什么平台、什么品类的游戏爱好者,任何一个人都可以在这里找到心仪的作品,以及属于自己的一席之地。

在这个奇妙的空间里,各路游戏都汇聚于此,从3A大作到尚未上线的独立游戏,从卡普空的《怪物猎人:世界》到育碧展台的《幽灵行动:断点》,从WeGame到极光计划……看着各式各样的展区,跟随着攒动的人群,这时我才注意,原来玩家除了会前往自己心仪的厂商体验自己正在游玩的游戏外,他们对小型的轻量级独立游戏也怀抱着浓厚的兴趣。

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千姿百态的玩家,不会停下寻找新意的脚步

“趣味和新意应在技术和效果之前”

坐在《带你回家》体验区游玩良久,当提醒限时体验时间已到的闹钟响起来的时候,小煌才恋恋不舍地放下了手中的手机。短短的这几分钟,他好像已经完全沉迷于那只有着蠢萌外表的外星英雄波罗了。

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小煌是一名NS及主机玩家,但体验过市场上大多数3A大作的他同时又非常喜欢玩那些别具特色、画风独特的国产2D作品,每当眼前出现看上去不错的作品他总会遏制不住一试究竟的念头。

在小煌看来,游戏没必要过于强调3D效果或技术领先,“国内很多好玩的精品游戏都是2D的,但这一点也不妨碍它们的趣味性。”他总觉得现在国内游戏有些厂商在这个问题上有点本末倒置,“他们过于追求表现效果而且容易做‘崩’,把最需要重视的创意和创新忘在了脑后。”

来到极光计划展区前,小煌并不知道极光计划具体是什么。但在长久以来的游戏生涯中,他多多少少对极光计划留下了浅浅淡淡的印象,他隐约记得这个半圆形标志时常出现在许多手游的右下角,知道它会发行一些新颖的游戏,他还玩过极光计划发行的《隐形守护者》,甚至一不小心跑掉了几个G的手机流量,但小煌一点也不心疼,“因为游戏确实很有意思”。

离开了《带你回家》体验区,他又独身一人在极光计划展台间穿梭,饶富兴致地寻觅其他游戏,最后他停留在《不可思议之梦蝶》的体验区前。看上去,他寻找“新意”的脚步还不会停止。

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“我们很乐意看到创新产品蓬勃生长”

和小煌相比,俊彬一行的阵势要大得多。此前,他们已经在育碧展台尽情享受了不久前才上线的《幽灵行动:断点》,剩下的时间他们游刃有余地体验着极光计划的十余款参展游戏。

第一次来到核聚变的俊彬对一切都充满着好奇,他们四人分头行动,先后体验了《洼》《奇奥英雄传》《维恩的最后零件》《砖块迷宫建造者》等4款游戏,随后聚在一起叽叽喳喳地讨论起各自体验的作品有何优缺点。

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俊彬选择的游戏是《洼》,因为他“第一眼就被这款游戏的美术风格吸引了”。他感觉《洼》和他几年前玩过的《鲤》有点像,二者都有相似的艺术神韵,让人一见就有种身心得到放松的感觉;而且它们还都是解谜游戏,流程不会太长,“无论是现场体验或将来游玩体验都不错。”

俊彬也是一名较为忠实的PS4玩家,如果不是《死亡搁浅》还没有到货,这个周末他无疑会在家里宅上两天。“可我也绝对不会拒绝任何有新意的作品”,俊彬会在他人的推荐下尝试各种移动端游戏,《这是我的战争》《Florence》等画风鲜明、交互手法创新的手游都曾给他留下过深刻印象。

他深信,即便是NS、PS4等平台的硬核玩家,面对像《洼》这样足够有趣、有创新突破的作品也不会排斥或抵制,“相反,大家更愿意看到不同品类、不同平台的游戏蓬勃生长”。

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“大家好像越来越愿意接受新生事物”

从杭州马不停蹄地赶到广州,这已经是Ringo连续4年以志愿者的身份参加核聚变了。

年轻时Ringo曾在伦敦留学多年,深受海外主机游戏文化影响,回国工作后,游戏仍是他生活中不可或缺的一部分,他热爱游戏,并由衷地想把游戏转变为工作的一环。2016年,Ringo正式加入核聚变志愿者的队伍,此后几年间他会与几位志同道合的小伙伴一起攒下年假来到核聚变现场为玩家服务。

每次来到核聚变,Ringo都很喜欢观察玩家的动向,无意间还会留意玩家体验游戏时的神态举止。不过,与往年不同的是,Ringo今年从杭州站开始就一直担任着极光计划展区的志愿者工作,因此,他也亲眼目睹了极光计划这个承载着创意作品的展区为核聚变现场带来的新变化。

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他发现,在极光计划这样致力于呈现创意游戏乐趣的展区,愿意驻足的玩家近几年正在逐年增多,“可能是因为游戏移动化本身就是一股不可遏止的潮流的缘故,包括我在内的那批硬核玩家也越来越愿意接受轻体量的移动游戏。”

根据Ringo往年参加核聚变的经验,他一般要早上八点赶到现场布置展区、准备设备,好迎接玩家到来,而广州这次还会提早一点点,因为相比于杭州站,他明显感觉来到广州后极光计划展区的人变多了。他猜测可能是由于广州展出的游戏更多,“杭州展出的游戏大概10款不到,广州这边有13款游戏,玩法和品类上都有新亮点,所以也能吸引更多的玩家。”

看着不断前来排队体验游戏的玩家,Ringo笑着说他现在有点小压力。这个大男孩已经年近三十,他年复一年地亲历着玩家喜好的变迁,“但不管怎么变,随着游戏种类日趋多元化,大家好像越来越愿意接受新生事物。”他总结道。

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发行和创新产品之间如何平衡,极光计划在努力给出答案

“登上极光计划展区,就是一个新的舞台”

有趣的是,《洼》的制作人天音在与我的交谈过程中,也吐露过相似的观点,“不同类型的玩家一起挤在这个空间里,体验数百款不同的游戏,有的玩3A,有的玩独立游戏。这件事就非常有意思。”

还没有正式登陆此次极光计划展区之前,天音想过也许会有人抱着试一试的心态来玩玩他们的游戏,可他没曾想过会有这么多。

面对络绎不绝的玩家,他很快反应过来,来到展区的《洼》实际上已经处于一个截然不同的舞台了。“你的作品放到极光计划的展区上,就相当于被摆置于镁光灯下,所有人都会看到你的作品,必然会有玩家被‘极光计划’这个品牌吸引而来。”

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不可忽视的还有极光计划在线上的力量。天音本以为《洼》是一款相对小众的解谜游戏,可能不会有太多受众,可看到极光计划官网上《洼》的预约人数突破20万时天音很意外。这个数字让他又惊又喜,同时还有些紧张,他时刻惦记着他的作品能否被玩家所喜爱,游戏里的哪些地方会令玩家产生不快。

据天音观察,独立游戏展台有很多玩家是来尝鲜的,在新品占到了大多数的极光计划展区,抱着尝试态度而来的玩家只会更多。此时,就肯定会考验作品是否足够吸引人,能否靠创意致胜。

事实上,在与几位极光计划制作人的交流过程中,我能真切地体会到他们迫切想要将创意展现给玩家的拳拳之心,同时他们又担心自己的作品是不是还打磨得不够好。幸运的是,这几位制作人都认为,至少目前他们在创意赛道上找到了最适合的合作伙伴——极光计划。

“发行是玩家、市场与产品之间的桥梁”

卡牌游戏《奇奥英雄传》的制作人骨头告诉我,他们的作品从最早的桌游到端游再到现在的手游经历了一段漫长的过程,凭借桌游起家的他们起初连程序都没有,而从PC端移植到移动端则需要重新面临调整优化和适配方面的问题,思考桌游和手游的差异,理解手游玩家的习惯,这些问题都需要一一审视,每一关都不好闯。

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骨头觉得,这时候正是体现发行价值的最佳时刻。“游戏的乐趣由我们保证,因为我们最懂得用户,知道游戏的内涵和本质,明白玩家看重什么;贴近用户、找到用户的工作则交给发行,因为他们能实时了解市场中的变化。”

在合作过程中,极光计划会依托大数据和平台优势,观察用户的体验时长、有可能会碰到哪些“卡点”,以最快捷有效的方式触达玩家,了解他们的行为习惯,并进而把这些信息及时反馈给研发。

在骨头心中,发行像是玩家、市场与产品之间的桥梁,是市场和玩家群体的一线观察者,甚至还是一名可以出具用户研究报告的数据分析师。

因此,为了能够做到及时沟通、顺畅合作以便快速地消除掉双方的忧虑和偏失,骨头和极光计划还特意拉了一个“火锅群”,他们达成了一个共识:在一个更轻松更融洽的语境下沟通对双方来说更为有利。

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“研发与发行相辅相成,探索创新品类需共同努力”

在《砖块迷宫建造者》游戏方负责人Dio看来,找到尊重研发思路和想法、同时又能够根据经验提出合理建议的发行尤为重要。

“创新的路上所有的产品都是未知的,研发思维发散固然重要,但并不意味着可以盲目发散。”Dio略一停顿,又补充道,”这时候往往需要发行能够站出来还原一个真实的玩家和市场情况,避免产品走向误区。研发与发行携手共进,产品才能摸到更高的天花板。”

据Dio介绍,《砖块迷宫建造者》其实脱胎于《勇者斗恶龙:建造者》,在沙盒建造融合了JRPG元素的基础上,该作还更注重移动端简单明晰、操作简易的终端特性,为轻度玩家、解谜玩家甚至偏好“鬼畜”的玩家带去新体验。

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而从现场来看,《砖块迷宫建造者》也确实留住了许多不同类型的玩家。除了被Q萌像素风格吸引过来的女玩家,我还认识了两位较为稀有的音游玩家,对品类略为挑剔的他们表示这种有点策略的休闲益智类游戏是其移动端游戏的首选。

“极光计划作为我们的发行商也许是个不错的选择”

足足在极光计划展台逛了一个上午加半个下午,爱乐游的研发商务负责人紫薇终于把十几款游戏看了个遍。她坦言想看看与极光计划合作的其他创新游戏现在的进展如何。

2017年立项至今,团队众人在《风暴岛》项目上已经埋头苦干了两年多。虽然很辛苦,但紫薇相信他们的团队正走在追逐新品类的道路上。而随着《风暴岛》的产品完成度日渐提升,她愈发紧迫地意识到找对一个好发行的重要性。

《风暴岛》的玩法有点像《狼人杀》,既是一款非对称竞技游戏,又是一个向所有年轻人开放的社交舞台,此外,爱乐游还致力于将它打造为社交类的多人互动产品,“这个品类的游戏里或许不存在任何竞品亦或头部作品,一切都需要靠我们自己摸索。”

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然而,这条道路远没有他们想象中的那么轻松,制作团队花费了大量时间在产品打磨上。对此,紫薇看在眼里急在心上,她很想为团队做些什么,而最好的方法是借助发行的力量快速帮大家找到目前的短板和不足。

“我们专心做产品,用户和运营相关的事宜则交给发行,让专业的人做专业的事。”可这个过程百般纠结,因为创新品类要找准赛道并非易事,紫薇笑道,“大概就像找对象那样,找对了另一半的话会让双方的潜力进一步得到施展。”

就目前的观察结果来看,紫薇认为极光计划是个不错的合作对象,接下来他们也愿意相信自己的眼光。

结语:

于我而言,渴望创意潜能被尽数释放的绝不只是游戏厂商。

在我被无数玩家环绕的那段短暂时间里,身处极光计划展区的我听到过无数个声音,我尝试着和不同的人交流,他们或是核心玩家,或是泛娱乐用户,又或者仅仅是被朋友带过来的万千群众之一。

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面对我这位陌生的搭讪者,他们或羞涩或大方地谈起游戏聊起喜好。他们会就喜欢的游戏侃侃而谈,但聊到最后,当被我问及国产游戏最欠缺什么品质时,他们总会大笔一挥在句末撂下“创意”、“新意”几个词,仿佛要为所有的游戏盖棺定论一般。

小juan是我临近离开极光计划展区时结识的最后一位玩家。他手机里装满了《崩坏3》《王者荣耀》等时下最主流的手游,乍看之下他像极了普通手游玩家中的一员。可不为人知的是,他还像所有的硬核玩家那样在家中陈设着PS4、NS、PC等硬件设备。

他在极光计划各个体验区之间徘徊观望,就着体验机点点看看。我问他在找什么。他说他还要发掘游戏,他相信发行过《记忆重构》的极光计划一定还有“金子”等待着他。

他期待着。

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