作者丨司马徒林 编辑丨使马之人
五帝钱怎么编(五帝钱怎么编绳好看)
“我泱泱文化大国,怎么硬是做不出对味的中国游戏来?”
——随着《师父》(Sifu)在社交媒体的热议,这个话题再次被推上了风口浪尖。
作为一款以中国功夫为主题的法国独立游戏,尽管体量不可与3A大作并论,但在文化呈现方面,《师父》的表现,委实叹为观止:
没有花里胡哨的特效,也没有上蹿下跳的轻功,《师父》的动作设计,可以用一个“利落”来形容——喜欢《精武英雄》的朋友,应该可以在这部游戏当中找回不少熟悉的印象。
除了一看就有专业人士参与动作捕捉的拳脚招式,实际的操作体验,更是让街机清版游戏的老玩家,以及从“魂”系列入门的受苦新玩家,找到属于自己的乐趣——无论是堂堂正正的格挡反击,还是刁钻取巧的“逃课”阴招,在《师父》当中一应俱全,各取所需,皆大欢喜。
《师父》的基本设计,完整呈现了“外国人视角下的中国功夫”母题,且并未如预想般充斥着猎奇与偏见——虽然用一串铜钱作为复活道具确实感觉不伦不类(毕竟原型是五帝钱),但联想一下“投币续关”的街机游戏机制,再遵循武德(没错,游戏主题之一)达成真结局,我们多半会有同一个感想:这款法国人学习异国文化搞出来的动作游戏,味儿怎么能那么正?
原因并不复杂:承载“靠谱中国味”的基础,是出色的品质——《师父》是个好玩的游戏,毋庸置疑。
至于为何一群法国人能越过文化鸿沟做出好玩且对味的游戏,很简单:
他们有积累。无论是文化认知还是技术验证,这些国外开发者的积累时长,都要远远胜过中国游戏从业者。凭借充裕的时间反复试错得出最优解,正是这些国外制作组做出“对味”中国游戏的真正原因。
不过,和国外同行相比,占据“主场优势”的本土游戏制作团队,理应对中国文化拥有更深入的认识,为什么反而做不出更有“中国味”的好游戏呢?
原因很复杂。先举个最直观的例子吧:
2011年左右,尚未停刊的《大众软件》杂志社组织了一场活动,计划让“仙剑”系列的制作人姚壮宪,与多年来始终对“仙剑”不离不弃的拥趸在编辑部线下见个面——不收门票费,让姚壮宪在游戏包装上签个名肯定没问题。本是一桩美事,结果事到临头,硬是出了状况:
姚壮宪准时登场,然而“仙剑”的粉丝……满打满算只来了不到十个人。
按照编辑部当事人的回忆,当时的场面一度十分尴尬,最终,编辑全体出动冒充读者扮演了一下气氛组,才让当时的见面会现场,以及会后的合影场面没那么冷清。
这才是我们的国产游戏行业,经历过的真实局面。
所以,这一切究竟是如何成型的?
——身经百战的国外游戏人,一开始的表现同样是一塌糊涂。
术业有专攻,想要做出令人信服的专业内容,专家指导必不可少。《师父》也不例外,为了呈现“中国功夫”这个主题,游戏的制作方Sloclap工作室找来了一位身份特殊的技术顾问:
佛山白眉拳传人,巴黎LWS白眉拳馆馆长,BenjaminColussi(邦雅曼·居洛斯)。
根据新华网2017年的报道,早在2006年的时候,从年少时便对东方武术饶有兴趣的居洛斯,就以外教的身份来到上海,一边教授法语一边学习中国功夫,并在不久后选择了佛山白眉拳作为研修方向;从2006年到2010年,居洛斯师从陈幼文、刘伟基与刘伟新三位拳师,凭借出色的表现,被佛山白眉拳体育总会会长刘伟新收为传人;2011年,居洛斯返回巴黎开设武馆,至此,硬桥硬马的佛山白眉拳在法国开花散叶,一路传承到了今天。
资深人士的专业指导,加上参与大厂项目的技术经验(Sloclap工作室有不少成员来自法国育碧),深厚的积累与端正的态度,催生出《师父》这种带有鲜明异国文化特色、且得到“异国”当地玩家高度认可的作品,一切仿佛都是不费吹灰之力的水到渠成——行了,现实中当然没有这种便宜事。
哪怕从一开始就去认真对待,在“认知接纳异国文化”方面,国外开发者依旧走过无数的弯路;这其中最有代表性的洋泾浜范例,就是各种西方奇幻游戏最典型的“东方角色”,武僧(Monk):
在许多主流玩家的印象中,相比于套着全身甲挥舞长剑的骑士,身穿布袍(往往还附带斗笠)且赤手空拳(顶多拿根木棒什么的)在人堆里闪转腾挪大打出手的武僧,赫然便是“东方功夫”的象征;和巫师的装神弄鬼相比,作为武僧核心力量来源的“气”,显然拥有更鲜明的“东方神秘主义”色彩。
最后,虽然和主流游戏盛行的个人英雄主义背道而驰,但武僧“不为身外物所动”的淡泊志向,外加“追求内在提升”的驱动力,更是满足了所有人对“东方哲学”的畅想——总之,尽管依旧沾染着“福尔摩沙”式的东方主义痕迹,但现如今活跃在西方奇幻游戏背景下的武僧,至少没有扭曲到让人反感的地步。
不过,如果把时间回溯到电子游戏大行其道之前的“不插电”游戏时代,TRPG黄金年代的“武僧”,可就是另码事了:
1975年,在初版“龙与地下城(Dungeons&Dragons,DND)”桌游的第二套扩展战役(可以理解为印刷出版的游戏设定)《Blackmoor》当中,出现一个“兼具盗贼、斗士和神职人员定位”的诡异角色,这就是武僧在西方奇幻RPG的正式亮相。
根据设定,想要扮演这种不伦不类的角色,玩家创建的人物至少要有15点智慧和敏捷,外加12点力量属性;考虑到这款TRPG采用掷骰子随机决定属性值,且最高也不会超过18点的基本规则,至少在当时的TRPG设计师看来,象征“东方玄秘”的武僧,确实属于“危险而强大”的存在没跑了——但这种流于形式的“强大”,说到底依旧是缺乏理解的妄加揣测,不靠谱是必然的。
除了底线数值远超常规角色的核心属性,在特色能力方面,DND初版武僧更让当时的玩家不明觉厉:赤手空拳就能把敌人打晕,和花花草草以及小动物交谈,免疫众多影响心智的法术,外加大名鼎鼎(或曰恶名昭彰)的“摸到就是死”大杀招,渗透劲(QuiveringPalm)。
考虑到那个年代的“龙与地下城”刚刚起步,如此粗糙却又不乏特色的角色设计,倒也不乏可取之处——但是,如果把关注重点从“系统架构”转移到“文化背景”,这套早期设定的缝合怪本质,立马一目了然:
根据“龙与地下城”版权方TSR的采访记录,元祖DND武僧“来自东方寺庙的拳脚高手”设定,源自1972年的武侠西部(WuxiaWestern)电视剧集《功夫(KungFu)》——少林寺出身的混血和尚在19世纪的美国西部世界大打出手,即便混杂了不少摘自《道德经》的所谓“东方箴言”,本质上依旧属于标准的“左宗棠鸡”式流行文化产物。
见识短浅的北美观众啧啧称奇好评如潮属于事实,和真正的东方文化没啥干系,也是毫无争议的大实话。
至于“深居简出的世外高人”,则是受到了中东的哈萨辛传说影响;威力巨大的“渗透劲”,其实借鉴自出版于1971年、背景设定在“新安洲(Sinanju,架空朝鲜半岛虚构国度)”的系列廉价奇幻小说《毁灭者(Destroyer)》;最后,高阶武僧的“TheGrandMaster”头衔,据说来自“龙与地下城之父”GaryGygax在麻将桌上找到的灵感——这大概是元祖版的“西幻东方武僧”,唯一和文化发源地直接关联的设定了。
实际上,在随后的30年,哪怕以最宽容的标准来评判,西方TRPG关于“东方文化”的表现也没能突破B级片的程度——不管是出版于20世纪90年代的哥特TRPG规则书《黑暗世界(WorldofDarkness)》,还是发售于2006年的DND扩展规则书《九剑:战斗卷册(TomeofBattle:TheBookofNineSwords)》,基本都是这个调调。
但和许多历经发展最终成为主流的大宗消费品一样,吸纳了来自小众领域的探索经验,并通过市场反馈不断调整之后,主流消费端终于出现了相对更成熟、更容易受到发源地受众认同的“东学西渐”文化产品——从《异域镇魂曲》当中的“相见时难别亦难,东风无力百花残”,到《魔兽争霸3》资料片登场的陈·风暴烈酒,再到《师父》,都是其中的范例。
试试读一读这些意味不明的发音
正所谓“最远的路才是真正的捷径”,无论是产品技术迭代,还是文化认知积累,都不可能一蹴而就达到最终形态。
和70年代正式开局的国外同行相比,90年代刚刚上路的中国游戏人无疑迟到太久,按部就班的稳健成长,从一开始就是奢望。想要面对外国同行的竞品不落下风,最简单的策略,就是舍弃包括“文化”在内的上层建筑,集中投入抄近路。
起步晚,环境差,这就是国产主流游戏制作组做不出《师父》的原因。不过,尽管在“文化”领域表现一言难尽,但在“商业化”赛道上,国产“游戏”行业的成绩确实有目共睹——那么,这种“外来和尚会念经,本土方丈不识字”的尴尬局面,到底是谁的锅?
这就要从“抄近路”的源头说起了。
——盗版才是中国游戏市场的培养基。所以发生什么都不奇怪。
“我个人是严于律己,而且我可以明确地说,网上只要有盗版游戏可下,那我就不会去买正版,但是我可没说这是优势,我从来都认为能找到盗版并且能下载到并且还能玩上盗版游戏那你就超越99%的人了,你认为描述一个现象就是显摆谁优谁劣吗?”
2021年8月2日,面对关注度不断攀升的ValveSteamDeck,深感市场份额横遭威胁的国产X86掌机厂商GPD,火速公布了一篇声情并茂的官方推文——除了在评论区强推“盗版优越论”之外,更在正文中大肆鼓吹“要想玩盗版游戏,还得回到Windows平台”。不过,尽管作为品牌宣传失败得一塌糊涂,但“取之有盗”的消费观念,对于国内的游戏玩家绝对不会陌生——甚至可以说,这才是中国游戏市场发展的必然。
1993年,《电脑爱好者》正式创刊,许多一线城市以及沿海发达地区的中国消费者发现,PC不仅仅是处理公文事务的办公设备,更可以像洗衣机和电视机一样提升生活质量。但和传统家电相比,哪怕是DIY的兼容机,一台个人电脑的实际成本,也要比大多数白电乃至黑电高得多。
这种“一次性高额投入,终身家庭受用”的消费观念,直到20世纪末依旧是电脑城的主流;也正是在这种理念的驱使下,面对“正版软件要花钱”的常识,大多数PC购买者才会露出不可思议的表情:“明明我花了好几个月的工资好不容易才买了个电脑,凭什么安装几个游戏也要收钱?”
盗版盛行,这就是中国游戏行业的开局。无论是386和586时代的五寸和三寸软盘,还是在奔腾Ⅱ时期每张售价不超过6元人民币的CD-ROM光盘,肆意流传的盗版彻底摧毁了国内游戏市场的生态。
尽管在那个时代可以用不超过百元的价格在新华书店买到盒装正版无删减的《DOOM》,尽管泛滥的盗版不止一次导致电脑病毒泛滥,但考虑到1997年北京市职工平均月薪仅有900元人民币出头,权衡之下,大部分消费者选择“取之有盗”,也在预料之中。
对于已经通过盗版软件习惯了低价内容消费的用户来说,指望通过道德约束让他们支持正版,显然是不可能的。对于国内的游戏从业者来说,技术迭代开启新风口改变旧有的市场格局,才是唯一的转机——正因如此,当宽带互联网开始让网吧在21世纪初崭露头角的时候,那些未曾轻视过中国游戏市场消费潜力的投机者,才会抓住这个机会正式下场。
这一下场不要紧,中国游戏市场,彻底变天:
21世纪的第一个十年,网吧最流行什么游戏?
那必须是“传奇”。
“传奇”最好玩的是哪一点?
那必须是PK——红名生死斗也好,沙巴克攻城战也罢,与人斗永远其乐无穷,更不用说谁输谁掉装备,要么一夜暴富要么一夜赤贫。屠龙宝刀点击就送当然是玩梗,但花钱买裁决带小弟包下网吧PK的土豪,当年委实出过不少。
这就是进入21世纪之后,中国游戏产业面临的最大变革:
以“传奇”为代表的韩国MMORPG进入中国市场,一言不合马上大打出手、干掉对手还能爆出一地装备的PK,迅速吸引了大批网游新玩家的关注;不需要故事剧情也用不着任务主线,甚至连BGM和画面质量也可以能省就省,只要PK够爽,自然会有大批玩家争先恐后前来消费——中国游戏圈终于有钱了,还有什么好说的?
在“传奇”的号召之下,一大批除了MF和PK空无一物的半成品韩产网游,迅速成为21世纪初期中国游戏行业的主流;随后的市场反响证明,这种彻底抛弃世界观、剧情乃至人设的“上层建筑”,把游戏乐趣集中在MF和PK的产品思路,在极短的时间内,就得到了大批中国网吧玩家的认可,市场利润更让投资人一本满足:
根据中国新闻出版总署音像电子和网络出版管理司公布的《2004年度中国游戏产业报告》统计,2004全年,中国PC市场出货量为790万台,超过半数以上的PC网游玩家月度消费不超过50元人民币(主要是游戏点卡),即便如此,2004年中国网游营收规模依旧达到了24.7亿元人民币,相比2003年收入增长47.9%。
与此同时,尽管不乏《轩辕剑外传:苍之涛》以及《仙剑奇侠传三外传:问情篇》等知名IP的热门续作,但从2003年12月到2004年11月,中国游戏市场仅有116款单机新作上市发售,相较于2002年的397款,以及2003年的194款同类新游戏发售量,颓势一目了然;再加上总计仅有1亿元人民币出头的销售额,“中国游戏产业何去何从”,从这一刻起就彻底没了悬念。
和一步一个脚印的国外同行相比,21世纪第一个十年的中国游戏开发者根本没有选择——要么站着饿死,要么跪下服务市场。不过,在“一切向逐利看齐”的潮流支配市场之前,20世纪最后一个十年尝试探索的中国游戏行业,真的颗粒无收吗?
那倒也未必。
——他们输给了市场,但并不意味着他们的努力毫无意义。
如今说起20世纪90年代的中国游戏行业,许多玩家的第一印象便是《轩辕剑》《仙剑奇侠传》以及《剑侠情缘》构成的“国产三剑”;然而,尽管市场规模不大,但那个时代的中国游戏行业,远比想象中更精彩:
1994年,金盘公司出品的《神鹰突击队》,正式宣告国产游戏行业起步,随后,从《波黑战争》《成吉思汗》到《鸦片战争》和《八一战鹰》,再加上西山居出品的《朝鲜战争》和《地雷战》,一系列军事历史题材的原创游戏开始在中国游戏市场冒头;
另一方面,在“传统文化”这个命题下,当时的中国游戏厂商并没有止步于“国产三剑”:前导软件的《赤壁》和《官渡》不仅在90年代中期卖得不错(虽然确实也有捆绑销售的缘故),影响力还一度触及海外市场;糅合了通俗文化作品和民间传说的改编游戏更在那个年代大行其道,1996年的《蜀山剑侠传》,1998年的《江南才子唐伯虎》以及1999年的《雷峰塔》都是个中典型,至于金庸作品主题的国产游戏,更是不胜枚举;
除了“文化”方向的探索,在更基础的技术以及游戏性方面,90年代的中国游戏厂商同样不乏进取:尚洋电子在1997年研发的《血狮》固然烂得不堪入目,但发售于1998年、目标软件出品的《铁甲风暴》重新让人看清了国产RTS的潜力,同为1998年发售、创意鹰翔制作的《生死之间2:末日传说》,创意更是让看惯了《命令与征服》和《星际争霸》的玩家眼前一亮。
尽管产品完成度依旧欠缺火候,但要说探索意向,20世纪90年代的中国游戏人,并没有让人失望。
然而,尽管从业者并不欠缺“把行业做好”的敬业之心,但那个时代的中国游戏市场,苛刻程度超过了大多数人的预想——进入21世纪之后,大部分在那个时代奋斗过的国产游戏厂商纷纷烟消云散,哪怕是站在人气巅峰的“国产三剑”,日子同样极不好过:
太难了,真的是太难了。不光是开发者,咱们的中国玩家和游戏行业本身,实在是太难了。
——英格玛,前《大众软件》编辑
这话题我太有发言权了。从还没改版成全彩半月刊开始,每期“大软”的最后一页都是TOP10排行榜,“仙剑”是游戏榜上的常客;不过,一开始的局面不论,作为在后期负责过读编栏目(也包括TOP10)的编辑,这个榜单的真实性,只能说,是多是少都是缘吧。
所以说,别看在媒体和社区风头无两,但国产游戏的品牌号召力,以及能够带动的产品销量,从“中国游戏市场”概念诞生开始,始终是个大问题——但这也不是国产游戏开发者的错。不用说国产游戏,在很长的一段时间里,国外引进的优秀游戏在国内的实际销量一直不算理想:《大众软件》当年的代理游戏,最终销量能看的也只有《心跳回忆》一款而已,已经足以说明问题了。
时代在变化,每一代玩家都有属于自己的时代情怀,情愿在手游上一掷千金的移动游戏玩家,不愿意花点小钱支持一下哥哥姐姐乃至父母一辈的情怀神作,再正常不过了——所以说,姚壮宪本人看得很清楚:
“仙剑”现在就这一百多万用户,我们必须把这一百多万用户都攥在手里。
2015年的时候,《仙剑奇侠传6》上市之际,在接受“大软”的媒体采访时,谈到“仙剑”系列的前景展望,姚壮宪的观点如上。
号称感动过不止一代玩家的划时代国产神作,到头来正版用户基数也就100万而已——这还是官方认准的结果。所谓的“很火”到底是客观事实,还是一厢情愿的幻觉?
每一代的中国游戏人,各自都有每一代人的难处。20多年前,连邦软件的货架上能找到志愿军大战美军的国产游戏,但所有人都在头疼到底能卖出去几份;现如今,国产氪金手游在国际市场上也打响了名号,但越收越紧的版号和内容审查、二十年如一日的“游戏害人论”外加“赢了市场丢了文化”的困扰,依旧折磨着现如今的中国游戏从业者。
说到底,在过去二十多年的发展过程中,中国游戏市场的严苛程度并没有多少波动,唯一可以确认的一点,就是我们的游戏行业活下来了——虽然并没有活出1995年那篇惊世奇文《乌鸦·乌鸦叫》所期盼的模样,但中国游戏人,终究是活到了今天。
只不过,这种“富裕的苟活”,又能持续多久呢?
——离开了风口和熟悉的套路,中国游戏还剩多少奋斗的本钱?
2018年5月1日,一款来自捷克的独立游戏在Steam平台上抢先发布,仅仅过去一周,这款低成本作品就登上了Steam好评榜榜首;伴随着一路高涨的人气,2019年3月,这部游戏销量突破100万份,到2021年2月更是突破了400万份——赚得盆满钵满之余,荣誉奖项同样没有落下:从金摇杆到英国学院游戏奖再到TGA,一众主流游戏行业影响力最大的颁奖奖项,都给这款作品送上了实至名归的荣誉。
这款让所有人再次意识到“游戏行业潜力远未到头”的黑马杰作,正是《BeatSaber》。
平心而论,《BeatSaber》的游戏机制并没有太多新突破,充其量就是融合了DDR和《Audioshield》两款音游的核心卖点而已;但无论如何,《BeatSaber》的成功,足以证明VR游戏的发掘潜力不容小觑。本着“我上我也行”的原则,不止一家国内影响力巨大的游戏厂商,把自己最熟悉的游戏类型——例如休闲棋牌,再例如MMO——投向这片充满可能性的崭新市场,结果如何呢?
正如“没有消息就是好消息”一样,“杳无音信”的结果,已经足以说明一切。
单机时代一败涂地,网游时代开始反攻,手游时代一转成为盈利高手,这就是过去三十年,国产游戏行业经历过的主旋律。但是,全盛期不可能永恒,手游的时代结束之后,抛弃了太多积累选择了太多近道的中国游戏,还能跟得上行业发展的节奏吗?
或许,只有在下一次风口升起靴子落下的时候,答案才会揭晓。
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